Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Всё про WoW и его новые версии.
Форумы HomeNet.kr.ua > HomeNet > Наши игровые сервера > World of Warcraft
Страницы: 1, 2, 3
Apocalypse
а вот мелкие наброски(далеко не всех,парочки) из потенциально возможных хероик классов))
как оказалось их не 2-3 типо демон хантер,архимаг и ДК, их оказалось наааамного больше)
например plagueshifter(типо друида), marksman,bone crusher,warden,lifesteeler,mountain king и тд)) по картинкам некоторых узнаете))) (особенно понравился таурен-runemaster, 2 скрина ниже)
многих героев вы знаете по вц3 и по доте smile.gif (по доте спиритбрейкер,лучница и много других smile.gif ) так же как всегда близзы не обошли вниманием панд!))из возможных кандидатов есть пандареан мастер(какой то там) и пивовар по доте и вц3 )
в общем смотрите))более детально почитать и глянуть можно по ссылке выше)
Scriptolog
ПАРИЖ, Франция -- сегодня компания Blizzard Entertainment, Inc. объявила о том, что World of Warcraft®, знаменитая массовая коллективная ролевая Интернет-игра с абонентской схемой оплаты, будет полностью переведена на русский язык в 2008 году. Русский станет пятым официально поддерживаемым европейским языком игры, наряду с английским, французским, немецким и испанским.
Во французских и ирландских офисах Blizzard Europe уже формируется специальный "русский" отдел, благодаря которому русскоязычным пользователям World of Warcraft будет доступна круглосуточная бесперебойная поддержка на том же уровне, что и остальным европейским игрокам. В состав этого отдела входят специалисты по поддержке в ходе игры, внеигровой технической поддержке и поддержке пользователей, локализации и контролю качества, отношениям с сообществом игроков, а также созданию и поддержанию нового официального русскоязычного веб-сайта World of Warcraft.

"Учитывая многочисленность и энтузиазм русского сообщества игроков, мы сочли создание специальной русскоязычной версии World of Warcraft следующим важным этапом развития игры в Европе," - говорит Майк Морхейм (Mike Morhaime), президент и один из основателей Blizzard Entertainment. - "Мы надеемся сделать наш продукт еще более доступным для нынешних и будущих игроков".

Дополнительная информация о загрузке языковых пакетов и планах перехода для нынешних российских игроков будет доступна ближе к дате выхода продукта. Учитывая бурное развитие World of Warcraft в Европе, а также разработку других продуктов, Blizzard объявляет набор дополнительных сотрудников. Подробную информацию о возможностях карьеры в Blizzard Europe, включая сведения о вакансиях в "русском" отделе, вы можете найти по адресу http://www.blizzard.co.uk/ru/jobs/
Moonelf
Патч 2.3.2


Общие изменения

-НПС на кораблях и цеппелинах возвращены в игру.
-Снижен пинг, путем отключения "Nagle" алгоритма.

PvP

-Вармастеры и Маршалы на АВ теперь увеличивают хп и демедж друг друга на 20%. Эффект
стакается.

Друиды

-Ravage: Множитель дамага увеличен с 350% до 385%.

Роги

-Ambush: Мнодитель дамага изменен с 250% до 275%.
-Hemorrhage: Дамаг при наложенном дебаффе теперь считается верно.
-Preparation теперь обнуляет кд Shadowstep и не обнуляет кд Adrenaline Rush.
-Shadowstep теперь увеличивает скорость передвижения на 70% на 3 секунды.
-Sinister Calling теперь увеличивает дамаг Hemorrhage и Backstab на 2/4/6/8/10%.

Blue Posts

-Патча 2.5 не будет. Близзард не планируют ничего после 2.4. на данный момент

-О лагах на части европейских серверов (Earthen Ring, Ravencrest, Runetotem, Shadowmoon, Shadowsong, Shattered Hand, Silvermoon, Skullcrusher, Spinebreaker, Stormrage, Stormreaver, Stormscale, Terenas, Thunderhorn, Turalyon) известно, и работы ведутся.

-Саммон временно запрещен в ЗА, так как он был частью эксплоита. Возможно в пачте 2.4.0 разрешат саммон из любой точки мира в инстанс.

-Tomb of Sargares в аддоне не планируется.

-Близзард хотят, что бы было больше Сабтлети рог, поэтому пытаются улучшить ветку. Они не хотят, что бы роги выбирали ее только из-за Хеморхейджа, поэтому внесут в будущем еще несколько изменений.
Вещи

- [Vengeful Gladiator's Grimoire] теперь есть у вендоров.
Moonelf
World of Warcraft - Sunwell Isle Information

Патч 2.4.0


Sunwell Isle

-Sunwell Isle будет располагаться к серверу от Сильвермуна и появится там в пачте 2.4.0.

-Sunwell Isle будет большой зоной с квестами, а так же 5 (Magister's Terrace) и 25 (Sunwell Plateau) плл инстансами. Цель острова - завершить историю TBC перед следующим аддоном
.
-У Близзард есть пара вариантов развития событий, если аддон придется задержать.

-Сразу после выхода патча игрокам будет доступен небольшой камп с квестами. По мере выполнения дейли квестов этот камп будет все расширяться и расширяться, захватывая все новые вражеские постройки. Вы можете считать это аналогом AQ War Effort эвента. Чем больше квестов вы делаете, тем быстрее идет прогресс на сервере.

-Эти квесты так же завершат историю Tempest Keep.

-"The Shattered Sun Offensive" станет новой фракцией. Так же, Алдоры и Скраеры объединятся для борьбы с общей угрозой.

-И инстанс на 5 человек, и инстанс на 25 будут доступны сразу, но часть боссов придется "открывать" путем выполнения дейли квестов (на сервере) и/или поднятием репутации. Инстанс на 5 человек будет требовать Honored репутации. Первые 3 босса 25 ппл будут доступны сразу, а еще 3х придется открыть путем выполнения дейли квестов.


Sunwell Plateau

-Kael'thas будет один из боссов инстанса на 5 человек. Он все еще жив и теперь на его груди выгравирован большой зеленый кристалл.

-Kil'jaeden будет финальным боссом 25 ппл инстанса. Другие боссы: Brutalicus, пит лорд, потерявший крылья, Kalecgos, большой синий дракон, порабощенный КилДжаденом, Fel Dragon, Eredar Twins (девушки), и Dark Naaru.

-Инстанс на 25 человек будет чуть сложнее The Black Temple и рассчитан он на игроков в т6.

-Tier 7 сета не будет. Но будет дроп, являющийся частью сета (не обязательно с привязкой по классу). Лут будет лучше т6.

Daily quests

-В пачте 2.4.0 количество дейли квестов в день будет увеличено с 10 до 25.

PvP

-Некоторые классы будут немного сбалансированны.

-У Близзард большие планы и идеи в продвижении World of Warcraft на киберспортивной арене.



Первый Босс Sunwell Plateau
myrik
РЫЦАРЬ СМЕРТИ (DEATHKNIGHT)

Появление играбельных ДК аннонсировано для следующего аддона Wrath of the Lich King. (ВоЛК)
Нero class (хиро класс, героик класс) - "продвинутая" версия одного из обычных классов, доступ к которой можно получить только выполнив ряд условий высокоуровневым персом. (Та же идея, что героик инст). ХК более специализирован и лучше вписывается в мир Варкрафта.


Описание: Вместо того, что бы использовать рейдж, энергию или ману, Рыцари Смерти имеют спец бар "rune sword" находящийся под баром жизней игрока, в который они могут вставить 6 разных рун (выбор между Холодом, Кровью и Unholy)

Это выглядит так: (на скрине 2 руны одного типа и 4 другого)





Unholy Embrace

Мгновенный каст, кулдаун 5 мин. На 6 секунд цель обволакивает тьма, искажающая любые лечащие эффекты и заклинания, которые кастуются или уже висят на ней, и ,вместо восстановления жизни, наносит 50% дамага от лечащего потенциала. Любой щит, кастующийся на игрока или уже висящий на нем, мгновенно спадает и наносит 50% дамага от ожидаемого абсорба. После воздействия Unholy Embrace цель становится иммунна к данному спеллу на 1 минуту.


Вопросы из ФАКа.

Насколько ДК впишется в игру?

Рыцарь смерти соединяет мастерство ближнего боя и знание некромантии. Игрокам может быть знаком этот класс по ранее вышедшим играм по вселенной Варкрафта - последнее - кампании к Warcraft III: Reign of Chaos и Frozen Throne. Бывший паладин Артас стал Рыцарем Смерти и наводил ужас на Азерот и Нортренд пока не слился с духом Нерзула, став Королем Личом. ДК это первый hero class в ВоВе, выполнив определенные условия, игроки получат возможность создать Рыцаря Смерти, сразу имеющего высокий уровень. Сейчас мы рассматриваем различные варианты тактики и абилок Дес Найта и будем предоставлять дальнейшую информацию по мере работы над аддоном.


Будут ли у Дес Найта абилки из ранее выпущенных игр по вселенной Варкрафта?

То, какими Рыцари Смерти были показаны в предыдущих играх, конечно, представляет для нас источник вдохновения, но мы все еще думаем, как передать этот образ, сохранив механику ВоВа, так что окончательного решения по определенным абилкам пока не принято.


Какая роль отводится ДК в парти и рейдах?

Вкратце Дес Найт может пониматься как класс, соединяющий как ДПС, так и танкование, но, естественно, у него будет множество уникальных способностей.


Какие расы будут доступны при игре за Дес Найта?

Пока мы не пришли к окончательному решению о том, представители каких рас смогут быть ДК. Однако этот класс будет в распоряжении как Орды, так и Альянса.


Появятся ли другие hero class в будущем?

Да, мы планируем включить больше таких классов, но сейчас мы сосредоточены на работе над текущим аддоном.


Отчет с Близзкона. Части, касающиеся ДК.

1:10 Первый вопрос сына Каплана "Будет ли ДК саммонить подмогу?" Да! "Будет ли он такой же имбой, как варлок?" Смех в зале. Каплан: "Этого обещать не могу"

1:32 Презентация ДК класса. Создан для выполнения ролей танка и ДПСера. Может танковать с двуручем или с оружием в каждой руке - щитов нет.

1:32 ДК предпочитают острое оружие, показываются большие топоры и мечи - Runeswords и Runeaxes. Носит плейт, по концепт арту выглядит как гибрид роги, вара и лока.

1:33 Спеллы и абилки Дес Найта - смесь таковых кастера и спеца по ближнему бою. Не стоит сзади и кастует, а использует в бою кастерские скиллы. Бьет по голове, а затем использует спелл, названный "Армия Мертвых" (Army of the Dead). OMG

1:34 Рыцарь Смерти это hero class - нельзя начать играть с 1-го уровня, его хотели сделать более эпическим (никаких ДК лвл1). 2 отличительных черты: во-первых, сначала нужно получить доступ к его созданию. Не обязательно для этого ходить в рейды. Цепочка с 80 уровня, как локовский квест на эпик маунта. Элементы истории - объясняют связь с Артасом. Во-вторых, как только доступ получен, он сразу создается как перс высокого уровня (55, 60, 70 - пока неясно) с определенным набором спеллов и способностей.

1:37 Система рун. 3 рунных школы: кровавые руны, руны холода, нечистые руны. Все спеллы и абилки ДК будут использовать различные комбинации этих рун. Рыцари Смерти накладывают эти руны на свое оружие (можно сделать в любой момент вне боя).

1:38 На показанном портрете перса 6 рун вместо мана бара (и специальный кружок вокруг иконки, возможно, это обозначение hero class). Руны тратятся по мере того, как кастуются спеллы - они выключаются и вновь включаются через определенное время, так что, если у вас 2 руны крови и 4 крови, именно их и придется использовать. Есть планы создания механики обмена одного ресурса на другой (по образцу Лайф Тап варлока - хп=мана)

1:39 Показывают Дес Найта с выбранными 6-ю нечистыми рунами - надеемся, этого не произойдет, поскольку игроки захотят использовать все возможности рун. Руны на кулдаунах, которые могут сокращаться талантами и аттрибутами, например, "Death Strike" - возможно, спелл, который обновляет кулдауны на рунах, или же спеллы могут требовать использования более, чем одной руны. Кстати, все это время шла речь о ДК - орке.

1:43 На 70-м уровне будут 3 дерева талантов по 51 в каждом, какие именно - скажут "как только, так сразу". Не сегодня. Мы определенно собираемся расширить дерево талантов, так что 51-очковые таланты, плюс ДК будут иметь 3 собственных дерева.

1:46 Насчет Рыцарей Смерти: будет ли таковым становиться существующий перс или игрок получит другого? Игрок получит другого - мы думали об апгрейде текущего перса до ДК, но посчитали, что многие почувствуют, что от этого что-то теряют. Мы хотели, чтобы игроки по выполнении квеста на класс получали бы только положительные эмоции. Сюжетная линия даст ответы на все вопросы. Это будет совершенно новый персонаж.

1:52 Как Дес Найт будет стыковаться с существующими фракциями? И каких именно миньонов (петов) можно будет саммонить? Одного или больше? Естественно, играть можно за Орду или за Альянс, никакой новой фракции. У нужных НПС будет свой колорит - так же, как у тренеров отдельных классов. "Army of the Dead" - спелл, действие которого показывалось на презентации - ДК это не класс, полагающийся на петов, но несколько абилок такого типа у него будет.

1:58 Какими расами можно будет играть за Рыцаря Смерти? Пока мы планируем сделать доступными все расы. (гномы-ДК фтв - реакция аудитории).


Пресс-конференция

Вы говорили, что героик классы "эпические, но не сильнее, чем остальные". Что это значит?

Пардо: Только то, что они вступают в игру на более высоком уровне, вместо того, чтобы бегать с нубами в Northshire Valley и сражаться с кобольдами. Рыцарь Смерти действительно звучит впечатляюще, мы хотели, чтобы геймплей отражал это.
Брэк: Это будет сильный класс, но не на голову выше других. Если начнутся рейды в 23 ДК и 2 приста, мы поймем, что сели в лужу.
Пардо: за ДК у вас сразу будет эквип, герой будет выглядеть как Дес Найт в неплохих шмотках для его уровня - зеленых, синих или фиолетовых - точно пока не знаем. Вероятно, будет добавлена ретроактивная экипировка.


Разве не абсурдно, что Рыцари Смерти, символ Плети, появятся в распоряжении игроков, Альянса и Орды?

Пардо: Все станет ясным по ходу игры. У нас есть отличный сюжет, объясняющий, почему игрок может стать ДК и встретить Артаса.


Ответы Дж. Каплана в чате:

Появление ДК и возможность начать за них на более высоком уровне вызывает сильное беспокойство, что Рыцарь 80-го уровня будет у всех и вообще станет попсой. Будут ли какие-то меры против этого или так и было задумано?

Мы не сильно беспокоимся по поводу многочисленности Дес Найтов. Привлекательность каждого класса определяется характером игрока. Например, многим нравится сохранять дистанцию, поэтому они предпочитают магов, хантов, варлоков и т.п. Другим доставляет удовольствие ближний бой, так что они играют варами и рогами. Прокачка в ВоВе не слишком тяжелая, люди давно могли бы играть классом, который им больше симпатичен. Игроков привлекают определенные роли. Шоколадное мороженое или ванильное. Или лучше сказать Орда или Альянс?


Будут ли все герои Варкрафт 3 использоваться в ВоВе, и если да, что с Личами и Дрэдлордами? Потом, не вызвано ли введение ДК нынешним дисбалансом между классами?

Мы посмотрим, как покажет себя Дес Найт, а уж потом будем говорить о других ХК (т.о. Близзы не планируют других героик классов в аддоне - gato)


Дополнения

Будет ли у ДК собственые вещи и маунт?

Вероятно, у них будет собственный маунт и классовые вещи, а так же возможность использовать обычный шмот, если он им подходит.

Беспокойство по поводу баланса есть, особенно это касается роли танка. Но, поскольку группе найти танка трудно, добавление еще одного танкующего класса сочли хорошей идеей.
myrik
Арена
Сезон 1

Арены World of Warcraft создатут самые жаркие и леденящие кровь сражения, проходящие в стиле гладиаторских боев за честь, славу и силу. Собирай своих союзников, создавай свои команды и готовся встретить безжалостных врагов на пути к своей славе - наивысший ранг Арена-Команды вашего рилма.

Главной целью системы Арена-PvP - предложить игрокам самую соревновательную среду, которая не требует огромных затрат времени, а больше основывается на командной игре. Т.к. система Арен считается последним вызовом в PvP, существует минимальное требование, чтобы игрок был 70 уровня. Есть вариант тренировочных боев, для тех, кто не достиг еще максимального уровня, но данные бои не приносить рейтинг или очки вашей команде.

Поля Славы - Арены

Подобно полям сражений, Арены являются инстансами, где игроки сражаются друг против друга. На данный момент существует две Арены в игре. Первая - The Ring of Trials (Кольцо Испытаний) - находящаяся в лоакции Nagrand, вторая же Арена - Circle of Blood (Круг Крови) расположена в горной локации Blade's Edge Mountains. Каждая Арена имеет свой уникальный ландшафт и особенности, которые добавляют элемент неожиданности битве.

The Ring of Trials
Локация: Nagrand, юго-восток Garadar
Тематика: Древняя орковская земля
Особенности: одну минуту в матче появляется циклон, который добавляет интригу в сражении.
Взгляд Тьмы: каждые пять минут активизируются два Shadow Sight (Взгляда Тьмы), которые позволяют вам увидеть невидимых игроков, но также наносят вам небольшой урон. Поэтому используйте с умом.




The Circle of Blood
Локация: Blade's Edge Mountains, север Thunderlord Village
Тематика: Арена огров
Взгляд Тьмы: каждые пять минут активизируются два Shadow Sight (Взгляда Тьмы), которые позволяют вам увидеть невидимых игроков, но также наносят вам небольшой урон. Поэтому используйте с умом.




Создание свое команды

Арена-Команды очень похожи на гильдии, в том смысле, что это постоянные группы игроков со своим название и символом, но есть и различия между гильдией и командой. Существует три разных типа команд, и за одну команду каждого типа вы можете сражаться на Арене: 2v2, 3v3, и 5v5. В отличие от гильдий, вы можете быть в разных командах в одно и тоже время, но вы можете быть только в одной команде каждого типа; например, нельзя состоять в двух разных командах 3v3, но можно состоять в командах 2v2 и 5v5. Также, необходим иметь 70 уровень, чтобы присоединиться или создать Арена-Команду.

Создание команды для системы Арен полностью схоже с созданием гильдии. Сначала вам необходимо купить карточку команду у Промоутера Арен (Arena Promoter), дать название своей команде, затем собрать необходимое количество подписей, чтобы создать команду (1 подпись для 2v2 команд, две для 3v3, и четыре для 5v5). Как только вы собрали нужное количество подписей, вы вернуть заполненую карточку команды. После этого вам нужно будет выбрать флаг для своей команды, создане которое очень похоже на создание табарда для гильдии - главное отличие - вам не нужно платить за дизайн флага.

Команде может быть в два раза больше игроков, чем это необходимо для ее создания, что означает, что у вас могут быть запасные игроки в случае, если главные гладиаторы не могут принять участия.

Сражения на Арене

После создания команды, настало время доказать свою мощь на Арене. Вам нужно встать в очередь на Арену, подобно очередям на батлграундах: поговорите с Arena Battlemaster и выбирете тип матча, в котором вы хотите принять участие. Вы можете выбрать ранговую игру или тренировочную - тренировочный бой не повлияет на Рейтинг Команды. После того, как вы записались в очередь, система создания матчей будет искать наиболее подходящую вам по рангу команду. Когда таая команда найдена, обе команды телепортируются на арену...

Сражения на Арене проходят по определенным правилам. Самые важны приведены ниже. Мы рекомендуем вам ознакомиться с этими правилами, прежде, чем принять участие в первом матче.
Разминка

В начале каждого матча, обе команды помещаются в закрытые помещения, подобно тому как это на БГ Arathi Basin или Warsong Gulch.
Любые существующие баффы или вызыванные вещи снимаются или удаляются во время входа. Используется это для того, чтобы никакие сторонние баффы не были использованы, и никакие вызванные вещи игроками не вашей группы не были использованы бы.
Ваша здоровье и мана пополняются до максимума.
В то время как баффы снимаются, дебаффы нет. Сделано это для того, что не использовать арены для очистки от дебаффов.
Стоимость Mana/Rage/Energy сведено к нулю в закрытых помещениях для того, чтобы команда могла подготовиться к матчу.
Стоимость соул-шардов сведена к нулю для того, чтобы варлоки могли создать Healthstones для своей группы и убрать необходимость носить с собой огромное количество камней для своей группы. Это также означает, что варлоки могут вызывать петов в это время, не используя шарды.
Петы исчезают, как только игрок выходит на арену. Игроки должны сновы вызвать их, иначе они могли бы вызывать своих питомцев с большим кулдауном до входа на арену.

Командные флаги
Каждый игрок автоматически получает флаг, которые обозначает его команду. Командный знак будет нарисован на этом флаге, поэтому выбирайте классные и впечатлительные знамена, которые вселят страх в сердца ваших противников.



Игра началась!
Каждый матч на арене состоит из одного сражения. После окончания одного матча, вы будете сражаться уже с другими игроками в другом матче. Запомните, что каждый раз, когда вы участвуете в сражении вам не доступна инфомарция о ваших опонентах, а также какого они класса, пока не начнется матч.

Смерть на Арене
Когда персонаж умирает на Арене, он сможет бегать по полю и наблюдать за матчем как призрак. Однако, он не может воскреснуть. Окно release spirit сообщит "You have died. Release spirit to enter Spectator Mode.", что значит Вы умерли. Выпустить дух, чтобы войти в режим Зрителя. После того, как игрок выпустил дух, сообщение в окне чата появляется: "Вы находитесь в режиме Зрителя. Чтобы выйти из этого сражения, правым кликом нажмите на иконку Арены на миникарте и выберите 'Leave Battle'."


Условия победы
Каждый матч на арене - это игра до последнего персонажа, что значит что матч оканчивается, когда все персонажи одной команды умерли, а противоположная команда становится победителем.

Итоги матча
После окончания сражения, окно результатов появляется, содержа следующие данные:
Имена игроков
Название команд
Количество смертельных ударов
Нанесенный урон
Полученный хил
Обнволеный рейтинг команды
Другая информация
никакие расходные вещества, кроме бандажей и вызванных вщеей использовать на арене нельзя.
Способности/спеллы/вещи с кулдауном больше, чем 15 минут не могут быть использованы на арене. Это также относиться и к воскрешению.
Нет ограничения по времени для матчей на арене.
Существует возможность увидеть невидимых игроков, но это будет стоит 15% вашего здоровья. Это позволит вам сражаться с игроками, которые пытаются затянуть матч.
Когда игроки входят на Арену, все кулдауны у спеллов и вещей от 15 минут и меньше, сбрасываются. Это позволяет использовать все свои способности, когда сражение начинается.

Рейтинг Команд, Арена Очки и Сладкие, Сладкие Призы

От Рейтинга Команды к Арена Очкам
Система Арен предназначена прежде всего соревнование за награды и скилл игрока, и это отображено в том способе как Рейтинг Команды, Арена Очки и Арена Награды связаны между собой.

Каждая команда имеет Рейтинг Команды. Этот рейтинг отображает как хорошо команда выступает в системе Арен; чем лучше ваш рейтинг, тем лучше вы выступаете. Когда вы встали в очередь на сражение, система создание матчей использует ваш рейтинг для поиска подходящего матча. Каждый раз когда команды выигрывает матч, ваш рейтинг растет, а каждый раз когда вы проигрываете ваш рейтинг падает. Количество, на которое меняется ваш рейтинг зависит от рейтинга вашей команда по отношению к рейтингу команды противника – если вы выиграли у команды с более высоким рейтингом, полученный вами рейтинг будет больше, если бы вы выиграли у более слабой команды. Соответственно, проиграв более слабой команде уменьшит ваш рейтинг больше, чем если б вы проиграли более сильным соперникам. Точная формула выглядит чуточку сложнее, чем эта, но основная идея схожа с системой рейтинга Эло, используемая для профессиональных шахматистов.

Рейтинг Команды -> Формула Арена Очков

X = Рейтинг Команды, Y = Арена Очки

Если X>1500: Y = 2894/(1+259*e^(-0.0025*X))
Иначе: Y = 0.206*X+99

В конце каждой недели, ваш Рейтинг Команды используется для подсчета количества Арена Очков, которые ваша команда получит за эту неделю. Ваша команда должна провести минимум 10 матчей в неделю, чтобы получить Арена Очки, и каждый игрок должен отыграть хотя бы 30% всех матчей, чтобы получить эти очки. Преобразование вашего Рейтинга Команды в Арена Очки происходит по линейной функции, но как только вы переходите за определенный рейтинг, функция становится более логической. Это означает, что вы увидите значительное приращение, когда ваш Рейтинг Команды перейдет определенную точку, но самый высокий спектр рейтинга, в конечном итоге, заметит уменьшение вкладываемых усилий.

Получение наград
Арена Очки используется в качестве валюта в системе Арен. Вместо золота, награды Арены стоят определенное количество Арена Очков. Одно из самых важных улучшений по сравнению с предыдущей системой наград, это то, что ваши Арена Очки не уменьшаются. Вы сможете собирирать их вплоть до 5000 очков. Чтобы получить свою награду, вам необходимо будет отправиться к Арена Вендору в локации Area 52, в зоне Netherstorm. У него можно будет посмотреть, какие награды есть в продаже и купить их, если у вас хватает очков.

Сезоны Арены и Ладдер является очень классным аспектом системы Арен являются введением сезонов. Каждый сезон длиться несколько месяцев, и команды, набравшие больше всего рейтинга получать уникальные призы, такие как легендарные маунты и другие классные вещи. Члены топовых команд также получать специальное звание за их достижения (от высшего к меньшему):

1. Gladiator
2. Duelist
3. Rival
4. Challenger

Сезоны также являются прекрасной возможностью вводить новые награды в систему Арен. Когда инстансы и игровой контент обновляется и появляются новые более ценные вещи, старт нового сезона дает возможность дизайнерам добавить новые награды в систему Арен, чтобы оба типа контента были равны по ценности.
Moonelf
World of Warcraft - Blue Posts & WotLK Information

Сегодняшняя новость расскажет Вам о интервью с Jeff "Tigole" Kaplan, где он раскрыл некоторые факты по аддону World of Warcraft: Wrath of the Lich King, а так же очередная подборка интересных синих постов.



Информация по Аддону


• Не весь Нортренд покрыт снегом. Например Howling Fjord - зеленеющая зона, сделанная по подобию Redwood Forest, а Borean Tundra (вторая стартовая зона) окрашена в осенние цвета.

• Разработчики думают, что сильно переборщили с "защитой" Иллидана. С Артесом мы будем контактировать намного чаще. И Вам не нужно быть рейдером, что бы встретиться с ним. Новая ветка Caverns of TIme: Stratholme перенесет Вас в прошлое, где будет сам Артес.

• В Нортренд будет 4 входа:

Howling Fjord

• Альянс будет попадать в зону на корабле через огромные стены Fjord.
• Орда будет начинать в красивой зоне с новой Forasken архитектурой.

Borean Tundra

• Альянс будет начинать в новой огромной крепости с новым лидером. Так же там будет огромный паровой корабль. Они хотят собрать армию и отправиться к Icecrown Citadel, для победы над Артесом.
• Орда начнет в Warsong Fortress, которым правит Garrosh_Hellscream, сын легендарного Grom_Hellscream. Зона обещает быть огромной и "эпичной".





• В одном из следующих патчей (точно не 2.3.2) Близзард обещают исправить очереди в 2x2
аренах.

• Пока не известна дата Четвертого Арена Сезона, и пока Близзард даже не думают об этом.

• Когда вы выполняете квест и получаете репутацию к одной из Больших фракций, то так же можете получить еще 25% от этого числа и к другим схожим фракциям. Как пример - при получении 100 репутации с Оргриммаром, вы так же получаете 25 репутации с Darkspear Trolls.

• Вы не сможете использовать летающих маунтов сразу по прибытию в Нортренд, но в более поздних зонах это будет возможно. Новых маунтов пока не планируется.

• Близзард не планируют делать хероик версии старых пре-БК подземелий. Они сосредоточены на новом контенте.

• Близзард в курсе проблемы с зависанием во время выхода с арен и БГ. Это будет исправлено в будущем, а пока вы можете снизить зависание путем закрывания всего, что связано с рейдом.

• Вещи за Badge of Justice не задумывались как вещи в каждый слот. Они лишь помогают вам быстрее прогрессировать и получать другие вещи.

• Близзард не планируют переделывать подземелья Аутленда в аддоне.
Stalker
BlizzCon 2007: фильм по мотивам World of Warcraft выйдет в 2009 году
07 августа 2007 года, 11:50
Текст: Георгий Мешков
В ходе тематической конференции BlizzCon 2007, которая прошла с 3 по 4 августа в стенах Anaheim Convention Center в Анахейме (штат Калифорния, США), представители студии Blizzard и киностудии Legendary Pictures поделились с собравшимися некоторой информации о готовящемся фильме по мотивам онлайновой многопользовательской игры World of Warcraft.

Перед аудиторией выступили главный операционный директор и главный креативный директор Blizzard Пол Самс и Крис Метцен, а также президент Legendary Томас Талл и креативный директор киностудии Джон Джашни.

Как ожидается фильм выйдет на экраны в 2009 году, а на его съемки будет потрачено не менее ста миллионов долларов США. По словам Талла, создатели фильма подходят к проекту очень ответственно и делают не просто фильм по компьютерной игре, но эпическую сагу, по масштабности съемок сравнимую с "Властелином колец" Питер Джексона.

Проект по-прежнему находится на очень ранней стадии, до сих пор не утверждены ни режиссер, ни члены съемочной группы, ни концепция фильма. Сюжет фильма, как и игры, сосредоточиться на противостоянии Орды и Альянса, однако действие будет происходить за год до описанных в игре событий. Поклонникам не стоит ожидать повествования в духе "Властелина колец", где главные герои отправляются в многотрудное путешествие. Основное внимание авторы фильма намерены уделить масштабным военным столкновениям противоборствующих сторон.

Хотя история будет рассказываться от лица членов Альянса, создатели картины обещают включить в фильм все расы, действующие в игре. Возможно, поклонники WarCraft увидят в фильме знакомых по играм серии персонажей, к примеру, Трала или Джейну Праудмур. Вместе с тем, один из главных героев фильма был придуман "с нуля", в играх серии он не появлялся, сообщает GameSpot.

Создатели фильма рассчитывают на максимально широкую аудиторию. Впрочем, решение о присвоении фильму итогового рейтинги будут принимать эксперты MPAA. В завершении своего выступления представители Blizzard и Legendary продемонстрировали аудитории концепт-арт дерева Teldrassil, растущего в мире WoW на севере земли Kalimdor.

Напомним, что на сегодняшний день за плечами Legendary Pictures нескольно крупных кинопроектов: фильмы "Бэтмен: начало", "Возвращение Супермена", мультфильм "Гроза муравьёв", экшен "300 спартанцев", пятый фильм Найта Шьямалана "Девушка из воды". В 2008 году должен выйти фильм "Десять тысяч лет до нашей эры".
DEFF
В Азероте, мире World of Warcraft, совсем скоро появится новый официальный язык — русский. Еще несколько месяцев назад в разделе вакансий официального сайта Blizzard появились объявления, по которым можно было догадаться, что компания набирает людей как для перевода на наш язык некой фэнтезийной игры и ее по следующей поддержки. Имя главного кандидата приходило на ум моментально.

Ну а в декабре подоспела и официальная новость о том, что World of Warcraft будет целиком и полностью переведен на pycский. К сожалению, новость эта оказалась почти без подробностей. Дата выхода локализации — 2008 год, вероятно, первая его половина. Локализованы будут оригинальный World of Warcraft и дополнение The Burning Crusade. Аддон Wrath of the Lich King дол жен заговорить по-русски практически сразу после релиза, иначе возникнут проблемы с сопряжением версий на разных языках.
Локализация будет заключаться в полном переводе внутриигровых текстов и в организации русских серверов с русскоязычной службой поддержки. При этом Россия не будет выделена в отдельную «резервацию» — бесплатно скачать переведенный клиент и создать персонажа на новом сервере сможет любой владелец европейской версии игры. Вероятнее всего, будет справедливо и обратное правило: покупатели русской версии смогут играть на других европейских серверах, например на англоязычных (по крайней мере, примерно такая система сейчас существует для, скажем немецкой локализации).

Отметим, что новость о локализации стала долгожданным признанием русского комьюнити, которое является одним из сильнейших в World of Warcraft. На данный момент нашими соотечественниками оккупировано целых четыре европейских сервера — Warsong, Shadowmoon, Stonemaul Molten Core (кстати, с них наверняка будет организован бесплатный перенос персонажей на русские сервера сразу же после выхода локализации). Иностранцы на них практически не встречаются, а все разговоры в чате ведутся на языке Достоевского Пушкина и Толстого (отметим, правда, что эти столпы русской словесности еще не знали таких популярных слов, как "лол", «нуб», «25ппл».). Кроме того, достаточно серьезные русские гильдии существуют и на большинстве других европейских и американских серверов. Не уделять доля внимание столь крупной прослойке игроков было бы слишком необдуманным со стороны Blizzard — и вот русский становится пятым официальным языком европеист версии World of Warcraft наряду с английским, французским, немецким и испанским.
World of Warcraft оказался главным генератором новостей в прошедшем месяце. Например, стали известны первые подробности о патче 2.4, который внесет, пожалуй, самые серьезные изменения в игру с момента выхода аддона The Burning Crusade. Помимо кучи мелких исправлений, в нем нас ожидает новая зона Sunwell Isle, большой остров на севере от Silvermoon City. Заправлять в Sunwell Isle будет фракция Shattered Sun Offensive, объединившая представителей враждующих алдоров и скраеров.
Не обойдется и без новых подземелий. Magister's Terrace рассчитан на пять человек, имеет два уровня сложности и оформлен в стилистике кровавых эльфов. Рассчитанный на 25 человек Sunwell Plateau станет самым тяжелым инстансом World of Warcraft (превзойдя по этому показателю даже Black Temple) — и, разумеется, наградой за его покорение станут лучшие в игре вещи.
Сскорее всего, 2.4 будет последним крупным патчем для The Burning Crusade — следующей же остановкой станет дополнение Wrath of the Lich King. Про него тоже появилось несколько интересных новостей. Во-первых, стало известно, что в Нортенде будут не только снежные пустыни и горы, но и несколько «осенних» локаций. Во-вторых, из Blizzard просочился слух, что Артас, главный злодей дополнения, появится в игре не только в финальном инстансе, но и в промежуточных квестовых локациях. Помимо этого, из Caverns of Time можно будет попасть в Стратхольм прошлого, когда там обитал Артас.
maFa
Лазил в инете по ссылкам вова, вот нашол историю Короля Лича.. Подумал мож комута будет интересно... )

История "Короля Лича"

Когда-то старший шаман Нер`зул был одним из самых великих духовных лидеров орков. Обманутый демоном Кил`джаденом (Kil'jaeden), он положил начало событиям, приведшим к развращению орков и созданию кровожадной Орды. И всё же, Нер`зул отказался окончательно передать свой народ в ряды Пылающего Легиона (Burning Legion).

В наказание за это сопротивление, лорд демонов Кил`джаден уничтожил физическое тело Нер`зула, подвергнув его дух ужасающим пыткам. Демон предложил Нер`зулу последний выбор – безоговорочное подчинение Легиону или вечные муки. Не имея иного выхода, Нер`зул поклялся повиноваться Кил`джадену и был превращён в ужасающего и могущественного агента Пылающего Легиона – Короля Лича.

Дух Нер`зула был магически заключён в древние доспехи и могучий рунный клинок Фростморн (runeblade Frostmourne). И дабы гарантировать повиновение Нер`зула, Кил`джаден запечатал доспехи и клинок внутри специально обработанного куска льда, добытого из далёких недосягаемых глубин искривлённой Пустоты (Twisting Nether). Затем, этот ледяной кристалл был сброшен на ничего не подозревающий Азерот, упав в пустынные и заснеженные земли Нортренда (Northrend).

Среди возможностей, приобретённых Королём Личем, была способность повелевать самой смертью. Находясь внутри своего Ледяного Трона (Frozen Throne), Нер`зул призвал множество мертвецов, которые стали служить ему. Армия нежити, повелеваемая Королём Личем, выступила против нерубов (nerubians) Азол-Неруба (Azjol-Nerub) и их могущественного лорда-паука Ануб`арака (Anub'arak). И, несмотря на то, что Война Паука (War of the Spider) продолжалась не один год, множество нерубов пало в сражении, вынужденные, затем, служить Королю Личу. Сам Ануб`арак, в конце концов, был заманен в ловушку и убит, вновь воскрешённый в виде нежити для того, чтобы примкнуть к силам Нер`зула в виде внушающего страх повелителя склепа (crypt lord).

Король Лич, казалось, искренне служил своему повелителю но, на самом деле, он вынашивал свой хитроумный план. Создав небольшую трещину в своей «тюрьме», он вытолкнул Фростморн через неё и повелел своим слугам унести рунный клинок от Ледяного Трона. Нер`зул намеревался использовать меч как приманку для могучего чемпиона – подвластного его воле. Чемпиона, который освободил бы Короля Лича и послужил новой телесной оболочкой для его беспокойного духа. И пока Фростморн ожидал свою жертву, Король Лич продолжил выполнять волю своего мастера.

С самого начала своего появления в Азероте, Король Лич создал коварную чуму нежити (plague of undeath), ужасающую болезнь, призванную уничтожить человечество и образовать армию, подвластную Пылающему Легиону. И чтобы ускорить её распространение, Король Лич завербовал могущественного союзника – честолюбивого мага Кел`Тузада (Kel'Thuzad), старшего члена правящего совета Даларана.

Под пристальным надзором Короля Лича, Кел`Тузад создал Культ Проклятых (Cult of the Damned) – группу людей, которым были обещаны социальное равенство и вечная жизнь. Культисты распространили чуму повсюду по северным поселениям Лордерона (Lordaeron), тем самым, создавая для своего хозяина безвольных слуг нежить. Наблюдая за тем, как армия нежити становится всё больше и больше, Кел`тузед назвал её Плетью (Scourge), поскольку, по плану Короля Лича, она, в конечном итоге, должна была стереть с лица земли всё человечество.
Глава II | наверх
Право на Фростморн
Архимаг Антонидас (Antonidas), подозревающий о том, что чума нежити имела магическое происхождение, отправил волшебницу Джайну Проудмур (Jaina Proudmoore) исследовать это явление. Вместе с принцем Артасом Менефилом (Arthas Menethil), единственным сыном короля Теренаса (King Terenas), Джайна и Артас нашли и убили прислужника Короля Лича – Кел`тузада. Но смерть некроманта не остановила формирование Плети. Продолжающиеся столкновения с нежитью поколебали веру принца и его терпение.

Присоединившись к легендарному паладину Утеру Светоносному (Uther Lightbringer) Артас и Джайна отправились в Стратхольм (Stratholme), чтобы остановить распространение чумы через отравленное зерно, но было уже поздно. Артас, поняв, что невинные горожане неизбежно присоединятся к растущим рядам нежити, приказал Утеру отчистить город и уничтожить его жителей прежде, чем они превратятся в миньонов Плети. Когда же Утер отказался, Артас обвинил рыцаря-ветерана в измене и расформировал Орден Серебряной Длани (Order of the Silver Hand). Утер, вместе с большей частью лояльной ему кавалерии, раздражённый и обиженный, покинул город. Джайна, напуганная решением Артаса, так же оставила принца.
Несмотря на потери, Артас исполнил свой план, предав город огню и мечу, разрушая до основания каждый дом на своём пути. В тот день, что-то сломалось в душе Артаса. Покинув Стратхольм, он оставил большую часть города в пылающих руинах.

И тогда принц решил остановить Плеть любой ценой, посвятив этому всего себя. Со временем, он проследил источник чумы до самого Нортренда. С тяжёлым сердцем и твёрдыми намерениями, принц отправился в земли, известные как «крыша мира». К удивлению Артаса, в Нортренде он встретил своего старого друга – дварфа Марадина Бронзобородого (Bronzebeard). Мурадин искал клинок, наделённый, по слухам, легендарными силами, меч Фростморн и Артас решил найти зачарованный клинок и использовать его против Плети. Однако, убеждённый Утером, Король Теренас вскоре отозвал обратно Артаса и его отряды. Дабы не допустить этого, прежде, чем экспедиция успела бы взойти на борт и вернуться домой, Артас тайно нанял местных наемников для того, чтобы сжечь суда. Разыграв удивление после того, как экспедиция обнаружила сгоревшие судна, принц приказал разочарованным солдатам найти и убить наёмников.

После этого, спустя некоторое время, Мурадин и Артас нашли Фростморн, прочитав надпись на пьедестале. Письмена предупреждали том, что тот, кто завладеет Фростморном, на самом деле получит невероятное могущество, но цена ему будет «Подобно клинку, разрывающему плоть, могущество ранит дух». Несмотря на предупреждение и протесты Мурадина, Артас поклялся, что заплатит любую цену ради обладания этим мечом.

Как только опрометчивая клятва принца была произнесена, Фростморн освободился от ледяных оков, в которых был заключён, освобождаясь забрав жизнь Мурадина. Артас принял меч, который разрушил то немногое, что оставалось в принце человечного. Возможно, принц даже и не предполагал, что Король Лич мог быть истинным владельцем клинка и, возможно, он не знал, что помимо заклятий Кил`джадена, Фросмотрн обладал способностью, которой наделил его Нер`зул – способностью похищать души живых.
С Фростморном в руке и всё более растущей тьмой в сердце, Артас отправился в ледяную пустыню, ответив на зов своего нового господина…
Fobia
Многие игроки не придают значения тому, что есть специальные книги о Warcraft, авторами которых являются D&D писатели Джеф Граб, Ричард А. Кнаак и Кристи Голден. При создании книг эти писатели часто сотрудничают с Крисом Метценом, который обеспечивает их материалом. Вы можете прочитать интервью с перечисленными здесь авторами.

Книги Warcraft на языке RPG содержат профессиональную дополнительную информацию, предоставленную Крисом Метценом, ассистентом по дизайну и разработке правил. Издания и книги RPG помогут вам узнать больше о Вселенной Warcraft. Ниже приведен неофициальный список 25 находящихся в разработке игровых позиций, новых открытых зон и дополнительных территорий. Возможно, любители игры Warcraft не ожидали, что Blizzard представят что-то новое. Однако в ближайшее время разработчики собираются добавить 25 новых зон.

Uldum

Ulduar

Caverns of Time

Tower of Medivh

Ah'Quiraj

Mount Hyjal

Nazjatar

Emerald Dream

Quel'Thalas

Dalaran

Gilneas

Kul'Tiras

Grim Batol

Outland

The Vault

Old Ironforge

Placeholder Areas

Northrend

Undermine

Zul'Gurub

Alcaz Island

Tirisfal Grove

Naxxaramas

Timbermaw Hold

Forlorn Ridge






Вторая база Титанов расположена на юге Танариса (Tanaris). Это должно способствовать появлению новых рас, как это случилось с Ульдаманом (Uldaman). Своим происхождением Гоблины и Троги, вымирающие виды на земле Титанов, обязаны Ульдаману, который занимает Темные земли. Когда вы забираете диски Ульдамана и приносите их Ульдуму, то голограмма сообщает, что вам необходимы деньги Ульдума и Ульдамана. Она также объявляет о том, что Титаны планируют повторный визит в Азерот.





У Титанов есть третья база под названием Ульдуар. На странице 107 издания Warcraft RPG: Shadow andLight (Тьма и свет) сказано, что Ульдуар расположен на Сторм Пикс (StormPeaks) в Нордренде (Northrend).





Пещера Времён. Это логовище Ноздорму, о котором упоминалось в книге Warcraft: DayoftheDragon (День дракона). Оно находится на юго-востоке Танариса. Ноздорму – один из пяти видов драконов. Титан наградил его Временем. Полет бронзового дракона отражает различные реальности, открытые Хроми в Андорхале. Известно, что Ноздорму владеет артефактами из различных временных эпох. Это лишь часть истории. Более подробную информацию о Ноздорму можно прочитать здесь.





Башня Медивха расположена в Ущелье Ветра Смерти (DeadwindPass) в Кхаразхане (Kharazhan) между Сумрачным Лесом (Duskwood) и Болотом Скорби (SwampofSorrow). Джеф Граб (известный D&D писатель) говорил об этой башне в своей книге Warcraft:the last Guardian (Последний Защитник). По слухам, когда Саргерас был в теле Медивха, он совершал демонические ритуалы в подземной части башни. Башня очень высокая, однако, подземная часть представляет собой перевернутую копию башни. Верхняя и нижняя части башни, как BRS и BRD, напоминали корпус часов. Кхадгар (Khadgar) был учеником Медивха. Его послал Кирин-Тор из Даларана для того, чтобы следить за Медивхом. Башня Кхаразхана была построена в кратере вулкана. Тысячи лет назад в кратере был взрыв, в результате которого произошел выброс энергии и искажение реальности. Некоторые считают, что на этом месте упал астероид, однако причина взрыва доподлинно не известна. Годы спустя в кратере был построен город Кхаразхан, и позднее – башня. Кратер – это место, где кончается и начинается Вселенная. На странице 89 Медивх отметил, что здесь может находиться вход в Темную Преисподнюю или в другие миры. Медивх изобразил эту башню в виде Песочных Часов. На странице 92 издания Warcraft:the last Guardian (Последний Защитник) сказано, что когда крупицы песка медленно пересыпаются в часах, время идет. Точно так же время проходит сквозь башню, и Кхадгар мог видеть картины прошлого или будущего в различных местах башни.

Более 800 лет Кхадгар мог наблюдать за тем, как Аэгвин побеждала Саргераса. В другом видении перед Кхадгаром предстал образ пожилого человека с длинными седыми волосами и бородой. Старец был со своими товарищами по оружию на фоне багрового неба. Он смотрел прямо на Кхадгара, как будто видел его на самом деле. Когда Кхадгар посмотрел в глаза пожилого человека, то он напугался. Этим старцем оказался он сам, только в будущем. Вскоре вокруг старца появились зеленые животные. Видение исчезло, но оставило у Кхадгара чувство тревоги и неопределенности. Позднее Кхадгар встретился с Гароной, в библиотеке появилось новое видение. Гарона в будущем перерезает ножом горло Королю Ллейну. Гарона не могла представить, что она убьет такого хорошего человека и друга как Король Ллейн. Она отказывалась верить, что это произойдет с ней в будущем. В другом видении Кхадгара идет словесный спор между Аэгвин и Медивхом. Медивх предстает перед Аэгвин в образе Саргераса. Аэгвин думала ,что более 800 лет ей удалось убить главу Горящего Легиона и поместить его тело в древнем храме, находящемся глубоко в море.

На самом деле дух Саргераса находился в ее теле сотни лет, пока она не родила Медивха. Вначале ребенок принадлежал Саргерасу, и он ждал подходящего времени для осуществления своего плана. Аэгвин передала силу Хранителя своему преемнику и сыну Медивху. Кхадгар в образе Саргераса/Медивха отправил Аэгвин в ссылку. Человеческое начало Медивха не могло убить собственную мать. Она была сослана. К тому времени, когда она смогла вернуться обратно, Стормвинд (Stormwind) и Азерот принадлежали Саргерасу.

Позже Кхадгар исследовал башню и разгадал секрет двери, ведущей в подземную часть. Там он обнаружил точную копию верхней части башни. Башня представляет собой перевернутое сооружение. Копия библиотеки – это место, где находятся демоны. Комната Медивха на верху башни имеет копию в самом низу. Здесь Кхадгар и Гарона боролись с Саргерасом-Медивхом. Саргерас ударил Гарону по голове, что повлияло на ее воспоминания. Она ушла и оставила Кхадгара одного. Произнеся заклинание, Саргерас ускорил метаболизм Кхадгара и превратил его в пожилого человека с длинными седыми волосами и бородой. Кхадгар испугался, что видение, в котором ему открылось будущее, почти сбылось.

Благодаря Лотару, который также вступил в борьбу, Медивх был обезглавлен. Дух Медивха был помещен на звездный корабль и обречен на странствования. Дух Саргераса отправился в бездну. Кхадгар схватил самые важные книги Медивха, включая Книгу Заклинаний Медивха, и с помощью волшебства закрыл Библиотеку. Лотар поспешил в Стормвинд, чтобы рассказать Королю, что произошло в Башне Медивха. Кхадгар похоронил обезглавленное тело Медивха рядом с Башней. Неожиданно дух Медивха появился у входа в Башню и стал наблюдать за Кхадгаром.

Кхадгар спросил, как долго он здесь стоит. Кхадгар чувствовал его присутствие с тех пор, как прибыл к Башне Медивха. Он сообщил Медивху, что стал его новым учеником. Дух Медивха долгое время был прикован к этому месту в ожидании нужного момента, поэтому он поблагодарил Кхадгара за освобождение и признался, что пришел из будущего, чтобы встретиться с Кхадгаром. Кхадгар направился в Даларан, чтобы сообщить все Кирин-Тору. Затем его отправили в Темное Болото, где он построил Крепость Нитергард (Nethergarde) для того, чтобы контролировать вторжения орков из Темных Ворот. Выполняя свой долг, Кхадгар пропустил отряд героев, включая Странника Аллериа, через Темные Врата для того, чтобы закрыть врата изнутри Драенора (Draenor). Когда Кхадгар смотрел на багровое небо Драенора, видение, из которого он узнал о своем будущем, там было уже реальностью -- Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (За Темными Вратами).

Дух Медивха совершил путешествие во времени и вернулся в прошлое, чтобы получить энергию башни:

«Одинокая слеза скатилась по щеке Медивха. Так много жертв, так много боли. Сначала, для того чтобы спасти план Хранителей, а затем чтобы его разрушить, чтобы уберечь мир от той системы, которую он предполагал. Чтобы восторжествовал настоящий мир.» ... получив необходимую энергию и память о событиях прошлого и будущего, Медивх обхватил себя руками, защищая свой новый дар…. «и теперь всё будет по-иному». Медивх превратился в ворона и исчез, – книга Warcraft: The Last Guardian (Последний защитник)

ПРИМЕЧАНИЕ: Возможно, что после битвы с Горящим легионом у горы Хиджал, описанной в WarcraftIII: ReignofChaos (Господство Хаоса), Медивх вновь совершил путешествие во времени и вернулся в прошлое. Он сказал, что собирается уйти, чтобы вернуться к легендам прошлого. В то время, когда Кхадгар уничтожил его физическое тело. План Хранителей, а также место, куда направился Медивх после того, как получил энергию башни, остаётся загадкой. Смотри скриншотыБашни Медивха.







А’Куирай имеет неотделимые внешние и отделимые элементы. Именно здесь существовала Империя Аквири, родственников Нерубианов. Когда бета была открыта, ворота охранялись огромными обсидиановыми статуями из Warcraft 3. Статуи эти напоминали людей с собачьими мордами. Одни говорят, что Артас собирается разбудить Аквири, чтобы присоединить их к Нежити подобно тому, как он сделал с Нерубианами. Другие утверждают, что Аквири раньше служили Древним богам и, что Роковой Молот желает пробудить древнее зло.

В книге в Бути Бэй (Бухта Наживы) говорится об истории Аквири и войнах с Империей Троллей. Вероятно, 16 000 лет назад первые Ночные эльфы принадлежали к клану Троллей Амани. Они появились из Колодца Вечности. Ночным Эльфам удалось одержать победу над Империей Аквири и заточить их в А’Куирай.

Когда открыты ворота Ан’Кирай, активны два портала: левый ведёт к Руинам Ан’Кирай, открытая территория, максимальное количество участников: 20. Правый портал ведёт Храму Ан’Квирай, действия происходят в основом в закрытых пространствах, максимальное количество участников: 40. Дополнительные настройки не требуются. Храм Ан’Кирай (максимальное количество участников 40 человек) не на много сложнее Логова Чёрного Крыла (Blackwing Lair). Разница сложности между Ан’Кирай и Логовом гораздо меньше, чем между Огненным Ядром (Molten Core) и Логовом. Однако самый последний хозяин Храма очень опасен.

За пределами Ан’Кирайа Силитус (Silithus) становится основным квестом, содержащим эпизодические сюжетные линии, которые проникают вглубь него и выходят за его пределы. Игроки часто просили создать больше возможностей для игры в одиночку, и компания Blizzard постаралась выполнить эти пожелания в части с Силитусом. Игрокам следует изучить новый квест и сюжетные линии Силитуса; при выпуске части посвящённой Силитусу в патче версии 1.8 новая карта Калимдора показывает участки, добавленные к западу от Силитуса.

А’Куирай можно открыть при помощи патча 1.90, по словам Tigole’а.







Гора Хиджал – уровень, составляющий самую большую внешнюю зону. Вход в неё находится в Ущельи Дарквиспер (Darkwhisper Gorge), в южной части Винтерспринга (Winterspring). Проход на уровень закрыт деревянной дверью. Через неё видно, что воронка в этой зоне зелёная, что указывает на то, что максимальное количество участников составляет 40.. Именно здесь произойдёт грандиозное сражение войск Трала (Thrall), Джайны Праудмур (Jaina Proudmoore) и Малфуриона (Malfurion), объединённых духом Медивха, с Архимондом (Archimonde) и Горящим Легионом (Burning Legion), в ходе которого последние потерпят поражение. Это будет напряженный, профессионально выполненный эпизод. Ущелье Дарквиспер охраняется Фелгардами (Felguards) и Фелхантерами (Felhunters), так что в близости Горящего Легиона не остаётся сомнений. Фелгарды убьют вас двумя ударами, если вы принадлежите если на вас тряпичные или кожаные доспехи.









Вихрь (Maelstrom) будет добавлен в World of Warcraft. Несколько месяцев назад было объявлено, что ведётся работа по его созданию.

Назджатар (Nazjatar), дом Нага (Naga), управляется Королевой Азшарой, оставшейся в живых после разделения, произошедшего 10 000 лет назад. Назджатар – место расположения Колодца Вечности. Похоже, теперь Назджатар не располагается под водой, судя по Warcraft RPG: Shadow & Light (Тьма и Свет). Здесь находится фрагмент и изображения Королевы Азшара и её Замка.

В книге Warcraft, которая вышла с дополнительным сборником, представлены два изображения подводных черепах Гоблинов. Карту Андемайна, созданную разработчиками игры, можно найти на DVD the Collector's Edition Behind the Scenes. На ней изображён маршрут от Андемайна до Назджатара.





В Изумрудный Сон (Emerald Dream) ведут 4 перехода: Серанада (Hinterlands), Холм Сна (Feralas), Холм Теней (Ашенвальский лес) и Роща Мрака (Duskwood), они охраняются Элитными Зелёными Драгонкинами и Грин Дрейками уровень 62.



За несколько месяцев до поступления игры в продажу Tigole (Джеф Каплан) высказал свою точку зрения по поводу Изумрудного Сна, который, по его мнению, выглядел просто потрясающе (июнь, 2004):



Сообщение 1

Сообщение 2

Изумрудный Сон – исторический центр Азерота. Он является образом того, каким был бы наш мир, если бы разумные существа не изменили его. Его нематериальный уровень располагается в том же пространстве, что и физический. Он расположен над ним, являясь параллельным миром, частично совпадающим с миром физическим, оставаясь невидимым и неосязаемым. Он отличается многообразием зелёных оттенков, обилием зеленеющих лесов. Изумрудный Сон – бесконечный период создания, того времени, когда Титаны видоизменили планету, дабы уничтожить хаос, царивший на ней. И оба мира существуют в одном времени. Время в Изумрудном Сне течёт также как и в физическом мире. Изумрудный Сон управляется Драконом Исерой (Ysera), которому Титан Эонар доверил охранять Изумрудный Сон.

Единственное место в Изумрудном Сне, которое не является строго параллельным физическому миру, называется Око Исеры. Это место где живёт Исера, особо тщательно охраняя его. Око Исеры подобно урагану, оно беспорядочно перемещается с места на место, и любой, кто попытается обнаружить его, поймёт, что проще найти иголку в стоге сена. И если случайно вы увидите золотой купол, знайте, что это то самое место, где живёт Исера. Никто и никогда не проникал в него, какой бы магической силой он не обладал.

Недавно Изумрудный Сон попал под влияние Ночного Кошмара (Nightmare). Это не место, но явление, которое свободно передвигается по Изумрудному Сну, нападая на спящих. Ночной Кошмар искривляет и изменяет сны, развращая их. Тех, кого поразил Ночной Кошмар, называют Непробуждаемыми (Unwaking). Их физическая оболочка может умереть от голода, поскольку она не может пробудиться ото сна, ведь они не могут покинуть Изумрудный Сон.

Уснувшие существа, попавшие под влияние Ночного Кошмара в Изумрудном Сне, могут поменять вид и мутировать. Их так и называют: Поменявшие Вид (Corrupted Ones). Много Поменявших Вид бродят по Пещерам Плача (Wailing Caverns) в Пустынях (Barrens).

Все существа, уснув ночью, бродят по Изумрудному Сну в форме видений, даже животные, такие как волки, тигры, медведи и другие. Кроме того дриады, Стражи лесов, эльфы, феи, грифоны, орки, тролли и любые другие разумные существа, способные видеть сны.

Существуют и другие магические и обычные способы добраться до Изумрудного сна. Иногда Исера не может обнаружить вторжение в Изумрудный Сон, если оно совершается с помощью магического перемещения. Однако обитатели Изумрудного Сна могут предупредить Зелёных Драконов или самостоятельно атаковать вас, если поймут, что вы вторглись на их территорию.

Ходят слухи, что Хаккар (Hakkar) нашёл способ навредить Изумрудному Сну и, что Малфурион застрял в этом мире. Другие говорят, что Архимонд каким-то образом сумел атаковать Изумрудный Сон, а Дерево Жизни уничтожено. И поскольку Дерево Жизни находится рядом с Изумрудным Сном, Архимонд мог найти возможность проникнуть туда до того, как он умер. Время покажет. Квестом, связанным с проникновением Изумрудный Сон, может оказаться освобождение зелёного дракона Эраникуса (Eranikus), который попал в плен к Ночному Кошмару и Хаккару, и сейчас находится в Храме на Болоте Скорби. Когда он похищал Эраникуса, он обронил брелок с зельем, который принадлежал дракону. Принесите его Итариусу (Itharius) в пещеру, которая расположена к юго-западу от Болота Скорби (Swamp of Sorrows). За это он вы получите Клятвенную руну. После того как вы её получите, брелок исчезнет из вашей сумки, а вы станете агентом Зелёных Драконов и Исеры.

Итариус пошлёт вас на встречу с Умбрансом (Umbranse), способным говорить с Духами, человеком-волшебником, живущим на северо-востоке Винтерспринга. Он утверждает, что Эраникус на самом деле жив, но он не может говорить и помочь ему. Для этого ему необходимо волшебное средство, которое было у него похищено. Никто не мог найти Пророка. Ходят слухи, что когда кто-нибудь найдёт его, Изумрудный Сон откроется для всех. Но его необходимо искать, кроме того, каждому игроку понадобится ключ или специальные средства.



Возможные Аддоны/Дополнение:

Квел’Талас

В восточной части Чумных Пустошь (Plaguelands) есть тропа, заваленная упавшими деревьями, она ведёт к Силвермуну (Silvermoon)/ Квел’Таласу (Quel'Thalas). Там обитает эльф по имени Адон---> Аддон.

Изначально, в Warcraft RPG: Lands of Conflict (Спорные земли) говорится, что Квель’Дореи во главе со Санстрайдером Квель’Дореи (Dath'Remar Sunstrider), прибыл в Лордэрон через Тирисфальские луга, где они основали поселение, в котором жили несколько лет. Однако нечто древнее и злое находилось под этим поселением, по крайней мере, так говорилось в легендах. Высшим Эльфам пришлось покинуть эту территорию из-за странных голосов, проникавших в их сознание, от которых они сходили с ума. Древние боги, которые внушали свои дурные мысли другим существам, как было сказано в War of the Ancients: Demon Soul (Война древних: Душа Демона), где Нелтарион (Крыло Смерти), Малфурион и Варо’Тен были увлечены голосами в их головах.

Высшие Эльфы подались на север, возможно, они переплыли Великое Море (Great Sea) и остановились на Чумных пустошах, которым они дали название Квель’Талас, теперь известных как Чёрные леса (Blackened Woods).

Высшие Эльфы основали город в землях, которые назвали Сильвермун и создали Солнечный колодец (Sunwell). Некоторое время спустя, Лесные тролли из племени Зул’Аман напали на Сильвермун и почти полностью уничтожили Высших Эльфов. Высшие Эльфы обратились за помощью к Людям Стромграда, расположенного в Арати Хайлэндс (Arathi Highlands). Король Аратор согласился помочь Высшим Эльфам при условии, что они поделятся секретами их магии с людьми. Высшие Эльфы приняли условие, и между ними и людьми был создан Альянс.

Тысячи лет назад Совет Сильвермуна поклялся не допустить возвращения Горящего Легиона и решил, что Люди из Даларана, которые сумели помешать объединению Демонов на земле, смогут помочь им отразить новое нападение. Послы Великих Эльфов объединились с могущественными воинами Даларана, и вместе они создали Орден Тирисфаля. Соединяя в себе силы лучших воинов Даларана и Сильвермуна, один из них получал мощь Хранителя. Лишь один воин выполнял функцию Хранителя до тех пор, пока Орден Трисфаля не назначал его преемника. Последними Хранителями были Аэгвин, а затем её сын Медивх.

Город Сильвермун сделан из деревьев при помощи магии Солнечного Колодца. Деревья сплетаются и приобретают различные формы, образуя дома и здания, а волшебные силы делают их несгораемыми. В настоящее время в World of Warcraft, хотя он и выглядит нетронутым войной с Нежитью (Scourge War), город наполнен призраками погибших Великих Эльфов, которые скитаются по земле, испытывая муки и жажду расплаты. Нежить покинула город, как только истощились его ресурсы. Теперь призраки убитых ею бродят по городу.

Разрушенные дома города сейчас пусты, плющ разросся по стенам и белому мраморному полу. Однако город разрушен не до конца. Уцелел замок Санстрайдер Спир (Sunstrider Spire), в котором заседали Лорды Высших Эльфов – потомки Дат’Ремара (Dath'Remar), – управлявшие Сильвермуном. Нежить пока не нашла подвал, где спрятана семейная сокровищница. Искатели приключений могут столкнуться с духами Эльфов, которые до сих пор охраняют это место.

На северо-востоке Сильвермуна находится Роща Солнечного Колодца (Sunwell Grove), северный остров. Основной источник тайной магии, которая помогла эльфам, располагается именно в этой Роще.

Для тех, кто никогда не играл в игру, скажем, что в Warcraft 3, Артас, Рыцарь Смерти (Arthas the Deathknight) проник в Сильвермун, несмотря на множество магических ворот, защищавших вход в Квел’Талас. Артас разрушил все Волшебные Ворота.

Именно в Сильвермуне Леди Сильвана (сейчас в Андерсити) была превращена Артасом в бессмертную Бэньши (Banshee Undead).

После этого Артас во главе с Дар’Каном (Высшим Эльфом, предавшим остальных, желая получить абсолютную власть) вступил на землю Рощи Солнечного Колодца. Артас осквернил Колодец, воспользовавшись его энергией для того, чтобы воскресить Кел’Тузада в виде нового Лича. Солнечный Колодец был разрушен и сожжён. Теперь, в течение четырёх лет World of Warcraft, Колодец был пустовал. Дар’Кан, предатель Высших Эльфов, был послан Артасом, чтобы собрать в себя энергию Колодца. Защитники попытались помешать ему, когда он пытался завладеть энергией. Взрыв разрушил колодец. Артас, король Личей возвратил к жизни Дар’Кана, но теперь основная сила Солнечного Колодца находится не в Роще. В течение многих месяцев Дар’Кан искал силу Колодца. Дракон Малигос (Malygos) заметил странное загадочное свечение, исходящее из Чумных пустошей и послал молодого синего дракона по имени Калекгос (Kalecgos) на разведку.

Когда он пролетал над Чумными пустошами, Наёмники (Mercenaries) во главе с карликом по имени Харкин Гримстон, который раньше служил Королю Теренасу, получили приказ поймать его. Дух Дар’Кана следил за тем, чтобы Наёмники останавливали всех драконов, которые пытались приблизиться к этой территории. Так же как и Малигос, Дар’Кан чувствовал, что источник Сонечного Колодца находится недалеко от Чумных пустошей. Девочка Анвина (Anveena) узнала секрет загадочного излучения энергии. Она нашла яйцо, из которого вылупилось существо, которое, по словам синего дракона Калека, является источником Солнечного Колодца. Это происходит до того как Таррен Милл (Tarren Mill) в Хиллсбрад Футниллс (Hillsbrad Foothills) был взят Нежитью. Подробнее историю Солнечного Колодца смотри на Warcraft Manga: The Sunwell Trilogy (Трилогия о Солнечном колодец).

Сейчас Квел’Талас разрушен… сравнян с землёй. Больше 90% Высших Эльфов убиты Нежитью. Единственный уцелевший Лорд Эльфов – Принц Каел’Тас (Kael'Thas). Скорбя о многочисленных потерях, Принц жаждет мести. Выбрав себе новое имя Кровавый Эльф (Blood Elves), он сжигает Квел’Талас перед тем, как покинуть его, чтобы нарушить планы Нежити. Теперь Квел’Талас называется Чёрный Лес. Однако не все эльфы согласны с планом мести Каел’Таса. Некоторые до сих пор остаются преданными своему древнему происхождению. Некоторые присоединились к Джейне Праудмур и вместе с ней подались на запад, в Калимдор. Другие до сих пор остаются с Альянсом Восточных Королевств, а небольшая часть, отделившись от остальных, скрывается и пытается спастись.







Кирин-Тор был создан в Даларане. Тот розовый купол к западу от Альтеракских гор, и неподалеку от Таррен-Милла. Кирин-Тор установил режим Стражей тысячи лет назад для того, чтобы уничтожить всех демонов в мире. Медивх был последним таким Стражем.

Нужно еще отметить, что Кразус – супруг Королевы Красного Дракона Алекстразы – также жил в Кирин-Торе как его член. Он принял обличье Высшего Эльфа и стал одним из шести Старейшин Кирин-Тора (книга Warcraft: Day of the Dragon (День дракона)).

Кразус косвенно уже поручил игрокам Альянса миссию в WorldofWarcraft… «Дрожь Земли» (TremorsofEarth). Эльф Гарек, поручивший тебе квест – агент Кразуса. Вероятнее всего, Кразус и его агенты предложат в будущем новые квесты. Надеемся, он все еще в Даларане, давая нам возможности для поиска.



.



Мы не знаем, сейчас ли этот полуостров будет нанесен на карту или в будущем. Гилнеас – большой город и уже не принадлежит к Альянсу. Это независимая человеческая нация. О Гилнеасе ничего не было известно более 20 лет, со Второй войны. Правитель Гилнеаса – лорд Генн Греймэн. После Второй войны Греймэн построил Стену Греймэна, чтобы предохранить город от непрошеных гостей. Также и жителям Гилнеаса не позволено покидать город. Из всех семи королевств Альянса лишь Гилнеас не поддерживал его во время второй войны.

WarcraftRPG: LandsofConflict (Спорные земли) – в записях гнома Бранна Бронзовобородого, высказывает предположение, что лорда могли забрать Наги. Если Лорд Генн Греймэн все еще жив, ему должно быть лет семьдесят. Так говорит книга. Остров Зулдар – территория Гилнеаса. лорд Греймэн присоединил лорда Престора к Альянсу во время второй войны – в качестве наследника Альтерака. Лорд Престор оказался Крылом Смерти (Deathwing) в человеческом обличье. Могло ли Крыло Смерти прятаться в Гилнеасе? Ничего не известно точно, так как Крыло Смерти никто не видел со Второй войны. Дополнительную информацию о лорде Генне Греймэне и Гилнеасе можно найти в книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon)







Куль-Тирас – многочисленная человеческая нация, населяющая остров. Она пока отсутствует в игре. Она может выйти в составе Аддона. Остров должен быть где-то к юго-западу от Гилнеаса и к северо-западу от Стормвинда. Он известен в Warcraft 2 как самый большой военный флот в Альянсе. Недостает еще нескольких островов: Крестфолла – предполагается, что он будет где-то к юго-западу от Тол Барада к западу от Менетильской гавани на Влажных землях. Другой остров – Зулдар, точно на юг от Гилнеаса и на север от Куль-Тираса – все острова можно найти на этой карте. Как Крестфолл, так и Тол Барад – часть территории Куль-Тираса. Тол Барад тем не менее был разрушен орками Пасти Дракона во время Второй войиы. Потом он был отстроен в качестве тюрьмы, но после того, как Нежить разграбила большую часть Хиллсбрада, на Тол Бараде, ныне известном как Остров Страданий (PurgatoryIsle), это тоже сказалось. В наказание по острову бродят призраки.

Куль-Тирасом много лет правил адмирал Дэлин Праудмур, отец Джайны Праудмур – правительницы Терамора. Нынешнее местонахождение Куль-Тираса неизвестно. Дэлин плавал на корабле на запад от Калимдора в поисках выживших и в поисках своей дочери. В TheWorldofWarcraft, коллекционном издании BehindtheScenesDVD есть карта Андемайна, земли гоблинов, как ориентира с указанием водного пути в Куль-Тирас.

Столица Куль-Тираса – Боларус, нынешний правитель посте смерти Дэлина – адмирал Тэндред Праудмур. Его ближайший друг капитан Мишан Уэйкрест следит за тем, чтобы моря были свободны от мурлоков, наг и пиратов. Выжившая Нежить не может добраться до Куль-Тирас.

На острове Крестфолл существует содружество рыбаков, но они не очень гостеприимны. Атаки наг участились в этой зоне. Предводитель наг, известный как Зетреш, прячется на западном побережье Крестфолла. Юг Гвилнеаса, Зулдар оккупированы троллями и нагами.

Кроме наг и мурлоков, военный флот Куль-Тираса также пристально следит за пиратами. Особенно капитан Даннол Скурвгрин, у которого есть связи с пиратами Кровавого Паруса на Южных морях. Его единственная цель – когда-нибудь освобдить Куль-Тирас.









Грим Батол – это дальний восток Влажных земель (Wetlands), туда можно легко попасть. Для этого есть 6 ворот у Пасти Дракона – поддерживаемых Красным Драгонкином и блуждающим Красным Селезнем, Акстрозом для серии квестов «Onyxia-key».

Грим Батол – место, упомянутое в книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon). Ронин, Вериза – рейнджер эльфов, и гном Фальстад отправились в Грим Батол, чтобы уничтожить Душу Демона. Душа Демона зародилась 10000 лет назад. Крыло Смерти убедил остальные четыре образа Дракона – Изеру, Алекстразу, Ноздорму и Малигоса отдать часть своей силы магическому золотому артефакту. Крыло Смерти внушил им, что диск Души Дракона, содержащий в себе самую их сущность, сможет стать непобедимым оружием для того, чтобы уничтожить демонов Горящего Легиона во время Войны Древних. Драконы по глупости поверили Крылу Смерти и вдохнули часть своей силы в артефакт Души Дракона. Крыло Смкрти не вдохнул свою силу. Это была уловка. Драконы, убедившись в предательстве Крыла Смерти, прокляли Душу Дракона. Крыло Смерти не смог завладеть силой артефакта. Именно поэтому Крыло Смерти стал манипулировать орками, послав слугу-гоблина, чтобы тот присоединился к Орде. Гоблин повел их искать Душу Дракона. С ним орки были способны мысленно контролировать Алекстразу, Королеву Драконов. Это произошло во ходе событий Warcraft 2, Вторая война. За пятнадцать лет до событий, описываемых Warcraft 3.

Орки разрушили города Альянса с помощью красных драконов внезапными стратегическими ударами. Кразус, супруг Алекстразы, жил много лет среди людей и высших эльфов в облике Высшего Эльфа Архмага в Кирин-Торе в Даларане. Навязчивой идеей Кразуса было следить за людьми и орками, и он постоянно делал это, став их частью. Так как он был супругом Образа жизни Дракона, его святой обязанностью было следить за развитием и эволюцией низших рас, и учить их. Он послал Ронина – человеческого мудреца – разрушить Душу Демона в Грим Батоле и спасти Алекстразу.



Эта область была упомянута Tigole в июле 2004 г.



Примечание: гномы создали Грим Батол как копию Кузницы Железа 300 лет назад. После Войны Трех Молотов Грим Батол был заброшен.

Хотя Темные Железные Гномы Черных скал были разбиты, из-за смерти жены императора Тауризана в Грим Батоле он стал необитаемым из-за скрытой психической болезни, распространившейся там. большинство гномов Бешеного Молота нашли себе новый дом в Хинтерланде в горе Орлиное Гнездо. Около 300 гномов тем не менее остались во Влажных землях, надеясь когда-нибудь вернуться в Грим Батол. Во время Второй войны орки Пасти Дракона захватили Грим Батол и большую часть Хаз-Модана. Свыше 300 гномов вынуждены были спрятаться под землей в выкопанных туннелях и пещерах, надеясь когда-нибудь отобрать свой дом у зеленокожих захватчиков. Когда Ронин, Вериза и Фальстад с помощью Кразуса атаковали караван Пасти Дракона, гномы отвоевали Грим Батол, убив многих орков на своем пути. Теперь Алекстраза живет в Грим Батоле, согласно книгам Warcraft RPG: Тьма и Свет (Shadow & Light) и Warcraft RPG: Спорные земли (Lands of Conflict). Гром, предводитель Холмовых гномов, был тайным агентом Кразуса, следовательно, эта группа гномов теперь может служить Красному Летающему Дракону в стенах Грим Батола.



Warcraft RPG: Справочник о существах (Manual of Monsters) говорит, что Потомки Драконов не родственны с драконами генетически. Потомки Драконов и Драгонкины раньше были гуманоидами, которые охотно служили драконам много лет и приняли образ своих хозяев. Хотя я и не уверен, может быть так, что потомки красных драконов в Грим Батоле – бывшие лояльные Холмовые гномы в новом обличье.

Книга Warcraft RPG: Спорные земли (Lands of Conflict) рассказывает, что Алекстраза и ее летающий дракон не подпускают никого к Грим Батолу. Они что-то хранят за его стенами, великую силу. Некоторые говорят, что они хранят могущественный артефакт или существо. В книге даже делается смелое предположение, что Крыло Смерти был схвачен и заключен в Грим Батоле. Другое предположение – существо, которое сейчас воплощает сущность Солнечного колодца может находиться под защитой Красного Летающего Дракона – читайте Warcraft Manga: Трилогия о Солнечном колодце (The Sunwell Trilogy).



Спойлеры: краткое содержаниеy книги «День Дракона» .



Примечание: Фальстад, гном из книги является виртуальным игроком в игре «Орлиное гнездо», и встречается на пути к Повелителю грифонов.







Это оригинальный мир драэни и орков, в прошлом планета Драэнор. По словам бывшего Руководителя Содружества Катрисии во время чата Blizzard Devs & Fansites Chat в феврале 2004 г., доступ во Внешние земли станет мировым событием. Однажды открывшись, Темный портал Громовых земель позволит игрокам войти во Внешние земли.

Вопр.: «Мы видели на старом снимке с экрана, что Темный портал был перестроен (после того, как был разрушен во Второй войне). Вы можете объяснить, почему он снова появился и какую роль он будет выполнять в игре?»

Катрисия: «Фундамент Темного портала никогда не был разрушен, даже хотя связи между мирами были разорваны; и так как он больше не открывается, есть легенда, связанная с ритуалом из магической книги Медивха, который когда-нибудь позволит могучим воинам открыть портал».

Этот чат на сайте фанатов был разоблачающим, в особенности потому, что он рассказыыает о предмете, нужном для того, чтобы открыть Темный портал. Последний раз магическая книга Медивха появлялась в книге Warcraft 3: Господство Хаоса, когда Кел-Тузад произносил заклинание из книги Медивха, чтобы призвать Архимонда в Даларан.

Кел-Тузада можно найти в Некрополисе Наксарамаса внутри Стратхолма. По слухам, Наксарамас будет следующим объектом, включенным в патч 1.80 – Blizzard еще не обнародовал информацию, что будет содержать патч 1.80.А пока они рассказали, что в патче 1.70 будет Зул-Гуруб в долине Стрэнглторн, а в 1.90 – А-Урадж в Силитусе.

Когда Некрополис Наксарамаса открыт, игроки могут устраивать рейды по нему с целью убить Кел-Тузада – первого лейтенанта Артаса, Короля Личей. Кел-Тузаду было поручено выгнать Нежить в Зачумленные земли Лордэрона из Некрополиса Стратхолма в то время, пока Король Лич Артас поправляет здоровье и перестраивает ледяную корону Нортренда. Говорят, что волшебная книга Медивха будет уникальной редкостью. Многим воинам понадобится провести ритуал, чтобы открыть Темный портал – а затем каждый сможет войти во Внешние земли.

Если вы не играли во FrozenThrone – Иллидан, кровавые эльфы и группа нагов перенеслись во Внешние земли, сделав их своим новым домом. Говорят, что Темный портал в Громовых землях позволит нам войти во Внешние земли. Согласно книге WarcraftRPG: Спорные земли, Внешние земли – то, что осталось от Драэнора… блуждающие астероиды в Скрученном Основании. Величина некоторых осколков достигает размеров городов. Теперь Иллидан правит бывшей Черной Цитаделью Нер-Жула во Внешних землях. Каждый осколок астероида – останки Драэнора – связаны вместе гигантскими черными цепями, скованными демонической магией. Горящий Легион присвоил это место, но теперь им владеют Иллидан и его войска.

Покинутые Внешние земли излучают вспышки огня и потоки энергии. Теперь Внешние земли – военная база. Многие порталы еще действуют – так говорится в Warcraft RPG: Тьма и Свет (ShadowandLight)— стр. 150 – внутри некоторых блуждающих астероидов, и ведут в другие миры. Игроки должны быть способны заходить на неисследованные планеты – что совершенно реально для загружаемых дополнений или отдельных приложений.

Некоторые местные драэни живут в сообществах, разбросанных по островоподобным астероидам, и игроки могут переходить на другие астероиды по огромной цепи, оковывающей каждый блуждающий астероид.

Под Черной Цитаделью Нер-Жула, где Иллидан правит Внешними землями, находится тюрьма, в которой содержатся герои прошлых войн. Так как драэни выжили во время взрыва Драэнора, и в книге говорится, что герои живы, возможно, что Хадгар, Аллерия-рейнджер и другие герои Первой и Второй войн между орками и Альянсом и За тёмным вратами (Beyond the Dark Portal) до сих пор живы и стали частью игровых квестов. Обычно такой тип квестов включает в себя сопровождение и защиту заключенного в безопасное место.

Осколок, блуждающий в Скрученном Основании, прикованный цепями к руинам, на которых расположена Черная Цитадель – то, что осталось от Полуострова Адского огня. Там было поле боя Второй войны, когда Альянс сражался с Ордой в Драэноре. Там все еще есть укрепления и боевые машины, даже призраки блуждают по окрестностям.

Среди существ, населяющих Внешние земли – фелборы, разные пауки, драэни, духи огня, ужасы Фунгала, суккубы, драконы Основания (состоящие из энергии Основания и не имеющие отношения к настоящим драконам).







Похоже, что существует вход-«заполнитель», заблокированный воротами и двумя виртуальными игроками-охранниками спереди. Видно, что ворота на Каналах. Говорят, что разработчики Blizzard сделают здесь жилище. В действительности книга Warcraft RPG: Спорные земли (LandsofConflict) подтверждает, что здание, окруженное водой, на самом деле – Вольт. Заграждения существуют для обычных заключенных, а Вольт – для могучих ренегатов-магов, архимагов, воинов, огров, демонов и других существ, обладающих сверхъестественной силой. Вольт расположен в центре каналов между районом гномов и соборным районом и окружен водой. Здание, как вы можете увидеть на карте Стормвинда, выглядит точно так же, как и тюрьма Заграждение. Особая благодарность Warthok@Kilrogg за информацию.







В закрытом бета-тестировании имела место наклонная дорога, ведущая в подземную старую кузницу, куда можно попасть из комнаты короля Магни. Дорога через зал вела в подземную комнату, и в конце были закрытые ворота. Доступ в эту комнату был заблокирован в пэтче во время открытого бета-тестирования. Я как-то слышал комментарий одного игрока, что разработчик сказал, что это здесь только для виду и ничего особенного не предусматривалось, но… согласно Warcraft RPG: Спорные земли (Lands of Conflict) – стр. 77 – Бранн Бронзовобородый говорит, что старая кузница все же существует. Под кузницей есть естественная комната, сделанная из органических каменных формаций. Ни резец, ни кирка ни разу не прикасались к ним. Под этой комнатой – зал Танса, где похоронены прошлые короли Кузницы железа. Там – два важных места, священные для всех гномов: Старый трон и предмет, в честь которого названа крепость… наковальная. Огромный артефакт – наследство, оставленное титаном Хаз-Горотом для Подземных – расы прошлого, от которой произошли гномы. Наковальня – предмет истории и никогда не использовалась гномами. Она хранится как сокровище в зале Танса в честь древних королей. Бран Бронзовобородый думает, что титаны оставили после себя наковальню с какой-то целью, которую нужно разгадать гномам. Может быть, когда-нибудь гномы узнают о своем происхождении и поймут ее предназначение.



Продолжение на странице 2







Невыпущенные зоны – страница 2







Существуют две зоны, не показанные на карте континента Азерот. Одна из них – запад Горящих степей, другая – восток. Они так же велики, как Проход Ветра Смерти, или еще больше. Другая область – восток Грим Батола (Влажные земли). Там есть большая площадь земли с севера до юга. Возможно, в будущем они заполнятся. К земле на западе Горящих степей, похоже, есть два подхода. Один – сквозь пещеру Черного угля (BlackChar) в Высыхающем ущелье. Справа от пещеры есть заметная тропа, но вход игрокам резко преграждается невидимым барьером. Взглянув на мини-карту, вы можете увидеть, что пещера Черного знака имеет форму лица гуманоида. Другой вход – юг Храма другой провайдеров на северо-западе Горящих степей, также закрытый невидимым барьером. Земли на востоке Влажных земель легко достижимы через юго-восточные Скверные земли, но там нет контента и не хватает рельефа.



.



Нортренд – континент далеко на севере, который скоро будет включен в WorldWarcraftExpansion (Дополнение). Ледяное и снежное место. Здесь на горе Ледяная корона и живет Артас – король личей,. Среди достопримечательностей Нортренда, известных фанатам – Малигос, живущий там в пещере – он известен как собиратель остатков силы арканов, держащий их скрытыми от смертных – обледенелые орки, наги, тролли и вендигосы в устрашающем музее наглядно показывают, что случается с теми, кто осмеливается пробраться в логово Малигоса – описано в Warcraft: День дракона (Day of the Dragon). Там также существует подземная империя нерубийцев. И кладбище драконов, известное как Гибель Драконов – изображение справа указывает его местоположение.

Согласно WorldofWarcraftCollector’sEditionBehindtheScenesDVD, на карте Андемайна виден цеппелинов путь к городу в Нортренде, известному как Вальгард – на юго-восточной части континента. Эпическое сражение, известное как Охота на драконов Саргераса и Аэгвинн произошло в Нортренде около 800 лет назад. Согласно WarcraftRPG: Тьма и Свет (Shadow & Light) – стр. 107 – подтверждается, что Ульдуар, третья база титанов, находится на Вершинах другой провайдера в Нортренде.







Андемайн – земля гоблинов, где живут князья Трейда. У каждого князя есть своя армия. В WowCollector’sEdition есть снимки карты в процессе разработки Андемайна. Карта была нарисована на доске чернильными маркерами.

На северо-востоке вы можете увидеть пляжный курорт, что-то вроде вулкана на юго-востоке. Привлекают внимание два цеппелина (Залив добычи и Вальгард в Нортренде) и две лодки (Куль-Тирас и Рэтчет).

Можете посмотреть статью и снимки Андемайна из WowCollector’sEditionBehindtheScenesDVD с несколькими снимками карты.







Зул-Гуруб – сердце Империи троллей в долине Стрэнглторн. Здесь тролли Аталая правили, распространяя свою веру в Хаккара по всей империи. Однажды тролли восстали, зная, что Хаккар их уничтожит как цивилизацию, и изгнали секту Аталая из Стрэнглторна.

Тролли Аталая воздвигли храм Хаккара в Болоте Печали (SwampofSorrow) после своего изгнания.

В Арати есть серия квестов – «Символ Трольбана». Похоже, что она имеет связь с квестами Зул-Гуруба.

Цитата: «Так как Торас Трольбан умер и Стромгард был в руинах, Воль-Жин поручил нам приложить все усилия похитить легендарный меч Тролль-Калар у людей, чтобы мы могли использовать его в будущих сражениях с троллями Зул-Гуруба.

Зенгу, один из наших испытанных охотников, был отряжен в Хаммерфолл в северо-восточных горах Арати, чтобы наблюдать за снабжением».

Похоже, что нам понадобится меч Тролль-Калар, которым когда-то пользовался король Стромгарда, для того, чтобы убить главаря в Зул-Гурубе. Обратите внимание на область Зул-Гуруба, которая выйдет на патче 1.70 как место для 20 игроков, как об этом говорит Tigole.







На этом острове к северу от Терамора в болоте Даствэллоу имеются элитные наги и гидры, охраняющие его. Если вы проходили серии квестов «Пропавший дипломат» (только Альянс), вы знаете, что Ван Клиф и его братство Дефиас похитили короля Стормвинда. Непонятно, как король Стормвинда мог быть заключен на острове Алькас, охраняемом нагами. Есть предположения, что Ониксия в обличье леди Престор имела отношение к похищению короля, что приводит к связи между Дефиасом и Ониксией, неважно, знали ли они о ее истинной сущности или нет. Не ясна связь с нагами. Можно найти короля в канализационных туннелях острова Алькас. Нужно плыть вниз, чтобы его найти. Неясно, нужна ли нам специфическая репутация, чтобы получить доступ в квест для того, чтобы освободить короля, или такое развитие событий еще не предусмотрено. Можно прочитать указания, как найти короля, здесь.



Таинственная закрытая земля на западе Тирисфоллских полян.



Вначале я думал, что сюда пришли Высшие эльфы после их изгнания. Но, согласно книге WarcraftRPG: Спорные земли (LandsofConflict), Высшие эльфы остановились в Чёрных лесах, к юго-западу от Сильвермуна и к северу от Стрэтхолма. Может быть, авторы WarcraftRPG допустили ошибку, или, после того, как высшие эльфы покинули Тирисфолл, они поплыли по морю на север в поисках нового места и нашли Чёрные леса. Трудно определить правильное место пристанища. В официальной истории Warcraft на worldofwarcraft.com говорится, что этим местом были Тирисфолльские поляны, так что мы будем придерживаться этого для того, чтобы вычислить, какой может быть роща на востоке Погркофейного звона (Deathknell).

В этой таинственной роще может скрываться элементаль – существует несколько элементалей, таких, как Мизраэль и княгиня Терадрас, мать кентавра в Мароудоне. Или же это может быть связано с Древними богами, я имею в виду историю открытия Кель-Таласа:

«Его флот наконец причалил к берегам королевства, которое люди позже назовут Лордаэрон. Продвигаясь вглубь, высшие эльфы основали поселение на тихих Тирисфолльских полянах. Несколько лет спустя многие из них начали сходить с ума. Предполагалось, что что-то недоброе таилось под землей в этой части мира, но эти слухи не подтвердились. Высшие эльфы собрались и пошли на север к другой земле».

Один из Древних богов, убитых титанами, находится в южном Даркшоре. Неизвестно, есть ли в Тирисфолле другой погибший Древний бог или нет. Некоторые говорят, что было пятеро богов, другие – что было только четверо. Но факт тот, что только трое были заключены титанами и прикованы цепями глубоко в центре планеты.

Возможно, на этой таинственной поляне жил Кразус. В книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon)говорится, что созданное эльфами уединенное убежище Кразуса было построено на таинственной поляне. Кразус был одним из Шести Старейших Архимудрецов Кирин-Тора. Хотя Кразус не был Высшим эльфом. Он был Кориалстразом, красным драконом, супругом Алекстразы, королевы Образа дракона.

Кориалстраз притворился высшим эльфом для того, чтобы проникнуть в расы высших эльфов и людей, следить за их развитием и эволюцией. Как супруг королевы Образа Жизни дракона, он чувствовал своей обязанностью следить и охранять низшие расы.

В книге Warcraft: День дракона (Day of the Dragon), стр. 265 можно прочитать следующее:

Уединенное жилище Кразуса было построено на древней поляне, древнее самих драконов. Оно было построено эльфом, позже было захвачено человеческим магом, а позже перешло к самому Кразусу. Он чувствовал силы, сохранившиеся под ним, и смог обезопасить себя от них, но даже драконий мудрец был удивлен, обнаружив однажды скрытый вход в самой отдаленной части его цитадели, вход, который вел к сверкающем пруду и золотому с драгоценными камнями украшению в самой середине его дна.

Каждый раз, когда он входил в комнату, он чувствовал благоговение, что было редкостью для любого из них. Магия здешнего места заставляла его чувствовать себя человеком-новообращенным, которому только что прочли его первое заклинание. Кразус знал, что он соприкоснулся лишь со слабым следом возможностей пруда, но этого было достаточно, чтобы он захотел хитростью получить больше. Те, кто становятся слишком ненасытными в требовании магических сил, в дальнейшем могут быть поглощены ими – буквально.

Конечно, Крыло Смерти смог избежать такой судьбы. Несмотря на то, что вода так долго находилась под землей, она не была лишена жизни – или чего-то в этом роде. Даже хотя более чистой жидкости не существовало в мире, Кразус, как ни старался, не смог полностью разглядеть крохотные существа, носившиеся там, в особенности рядом с драгоценным камнем. Временами он готов был поклясться, что это были всего лишь блестящие серебристые рыбки, но то и дело драконий мудрец мог также поклясться, что видел руки, человеческий торс, и даже иногда ноги.

Довольно длинная цитата, но Кразус редко пользовался этим прудом. Он пил воду для того, чтобы освежить свою силу. Никакой рукотворный предмет или чашка не мог зачерпнуть воду. Кразус должен был черпать ее ладонями.

Я вижу здесь связь… это место на западе Тирисфолла могло быть рощей, где находится цитадель Кразуса, также это могло быть и место, где первый раз остановились изгнанные Высшие эльфы. В цитате выше говорится, что цитадель была создана эльфом (вероятно, Дат-Ремар Солнечный странник) на земле древнее самих драконов… следовательно, эта поляна к западу от Погркофейного звона могла быть той самой, где Высшие эльфы стали сходить с ума и были вынуждены уйти, позже переселившись в Чёрные леса в Кель-Таласе. Пруд, возможно, мог быть первым Солнечным Колодцем, созданным Дат-Ремаром из одного из фиалов Иллидана. Высшие эльфы взяли с собой остальные 4 фиала воды из Колодца Вечности, принадлежавшего Иллидану до того, как он был взят под стражу. Иллидан до того, как был пойман, использовал только 3 фиала в Хиджале.







Некрополис Наксарамас в Стрэтхолме – область для 40 игроков с зеленым порталом около бойни барона Ривендара. Кель-Тузад правит Бессмертной Плетью из некрополиса Наксарамас. Слуги зиггуратов в Стрэтхолме называются Слуги Тузадина – в честь Кель-Тузада, и выкрикивают, что кристаллы Ашари уничтожены и некрополис стал уязвимым. Наксарамас будет областью, где Кель-Тузад раскроет свои планы. Для тех, кто не играл в Warcraft 3: Кель-Тузад был великим архимудрецом Даларана, чья жажда знаний в области некромантической черной магии сделала его изгнанником и легкой добычей короля личей, который телепатически призвал его. Кель-Тузад пришел в Ледяную корону в Нортренде, чтобы встретиться с ним. Там он был превращен в некроманта на службе у короля личей и увеличил количество людей-слуг, чтобы они приняли их новую религию. Эти люди стали Культом Проклятых. Эта напасть зародилась в Каэр Дэрроу и распространилась по Лордаэрону посредством ящиков зерна (пищи). Артас и Джайна Праудмур убили Кель-Тузада. Но позже, в Нортренде, сумасшествие Артаса заставило его найти меч Фростмурн, чтобы убить Мал-Ганиса, великого лорда. Когда Артас стал Рыцарем Смерти на службе короля личей Нер-Жула, дух кель-Тузада направлял Артаса. Первый лейтенант Горящего легиона Кил-Джаден поручил Великим лордам следить за их рабом королем личей для того, чтобы создать Нежить. Но у короля личей уже был секретный план создать Нежить для самого себя, чтобы позже завоевать Азерот, предавая Горящий легион.

Кель-Тузад был возвращен к жизни в качестве лича с помощью остатков пепла короля Теренаса на Солнечном Колодце (Кель-Талас) с помощью Артаса, Рыцаря Смерти. Нер-Жуль, король личей, знал, что жить ему осталось недолго. Заключенный в Замерзшем Троне, он подозревал, что Кил-Джаден пришлет своих агентов, чтобы его уничтожить. Ущерб, нанесенный чарами Иллидана, повредил Замерзший Трон, следовательно, король личей с каждым днем лишался своей силы. Отчаявшись спастись, он призвал своего преданнейшего смертного слугу – Рыцаря Смерти, князя Артаса. Хотя его силы истекали из-за слабости короля личей, Артас включился в гражданскую войну в Лордаэроне. Половина бессмертных воинов под предводительством бэньши Сильванас Бегущей по ветру проделали удачный ход для контроля бессмертной империи. Артас, призванный королем личей, был вынужден передать Нежить в руки своего лейтенанта Кель-Тузада в то время, как война разворачивалась по Зачумленным землям. В конце концов Сильванас и ее бунтари бессмертные (известные как Заброшенные) провозгласили разрушенную столицу Лордаэрона своей. Воздвигнув свой собственный бастион ниже разрушенного города, Заброшенные поклялись разбить Нежить и прогнать Кель-тузада и его прислужников со своей земли. Ослабевший, но твердо решивший спасти своего хозяина, Артас добрался до Нортренда только затем, чтобы обнаружить, поджидающих его что кровавых эльфов и наг Иллидана. Он со своими союзниками из нерубийцев сражался с силами Иллидана, чтобы дойти до ледника Ледяной короны и защитить Замерзший трон.



Торжествующий король личей.



Наконец (даже будучи ослабленным) Артас одолел Иллидана и первым дошел до Замерзшего трона. Используя свой рунический меч Фростмурн, Артас разнес ледяную тюрьму короля личей и таким образом обнаружил заколдованные шлем и панцирь Нер-Жуля. Артас водрузил шлем, обладающий невероятной силой, на голову и стал новым королем личей. Духи Артаса и Нер-Жуля слились в одно необычайное, всемогущее существо – в точности как Нер-Жуль планировал. Иллидан и его войска были вынуждены бесславно отступить во Внешние земли, в то время как Артас стал одним из самых могучих существ, которых только знал мир.

В настоящее время Артас (новый бессмертный король личей) пребывает в Нортренде, и ходят слухи, что он перестраивает цитадель Ледяной короны. Сильванас и ее бунтовщики Заброшенные владеют только Тирисфолльскими полянами – небольшой частью разделенного в результате войны королевства.

Тем временем его верный лейтенант Кель-Тузад командует Нежитью в Зачумленных землях, чтобы Стрэтхолм расширил свою империю на весь континент Лордаэрон от некрополиса Наксарамаса, пока Артас – король личей восстанавливает свою силу. Похоже, некрополис Стрэтхолм будет схож с Логовом Черного Крыла в смысле трудности. Кель-Тузад – второе по силе существо в Азероте после короля личей Артаса-Нер-Жуля. Но сейчас один из разработчиков уверяет, что самый могучий в Warcraft в данный момент – Иллидан. Подробности взяты из Warcraft RPG: Справочник о существах (Manual of Monsters).







Крепость Тимбермоу расположена в северо-восточной гористой части в зоне Азара (Калимдор). Крепость – здание, построенное внутри горы, как и Кузница железа; но по структуре заметно, что оно принадлежит людям. Архитектура Стены Греймана в лесу Серебряных сосен и Стены Торадина на возвышенностях Арати схожа с внешним видом Крепости Тимбермоу. Она могла быть построена первобытными людьми.

Тем не менее по статистике гномы – раса, которая строила сооружения внутри гор. Согласно книге Война древних: Разделение, Подземные присоединились к Ночным эльфам в ходе Войне Древних, сражаясь бок о бок с тауренами и фурболгами. Было выяснено, что гномы происходят от расы Подземных, созданной титаном Хаз-Горотом для того, чтобы копать вглубь земли с целью возводить и формировать горы. Крепость Тимбермоу могла быть крепостью Подземных, которые помогали Ночным эльфам в Войне предков. После Разделения большинство Подземных впали в спячку в залах Ульдум, Ульдур и Ульдаман. Неизвестно, что искатели приключений могут обнаружить в стенах Крепости Тимбермоу, когда главные ворота откроются. Сейчас же вход заблокирован грязью и охраняется Фурлборгом, шаманом Тимбермоу, и двумя караульными логова Тимбермоу.







Во время закрытого бета-тестирования существовала дорожка, ведущая к пещере наверху горы Покинутый хребет. Много синих потомков драконов охраняли доступ на вершину. В обновленной версии нет этой тропы, но остались входы Альянса и Орды Бэттлграунд с западной стороны горы. Содержание патчей часто обновляется, но нет официальных анонсов, рассказывающих о возможностях этих планируемых обновлений. Говорят, что Бэттлграунд будет объектом 5v5 PvP.



Заключение.



Это неофициальный список контента, которое Blizzard разработает в будущем. Предполагается, что он будет информативным для тех игроков, которые не играли в предыдущие игры WarcraftPTS, не читали ни повести, ни книги WarcraftRPG.

Много других мест, таких, как Могила Саргераса, и несколько островов, не упомянутые в этом списке, скоро в нем появятся. Также много нового содержания, которое через непродолжительный промежуток времени Blizzard добавит в WorldofWarcrafttheMMORPG, здесь не отмечено.



Для получения дополнительной информации о статистике Warcraft, посетите официальный сайт WarcraftСайт официальной истории Warcraft. Также существуют книги ин-гейм с информацией о дополнении. Компиляцию из 24 книг ин-гейм см. в разделе Wow Lore.

Там вы можете прочитать книгу из Залива Наживы, в которой говорится, что тролли – предки Ночных эльфов, 16000 лет назад – читайте фрагмент. Это была небольшая группа троллей Амани. Большинство Амани осталось в Зул-Амане и Восточном Лордаэроне и известны как Тролли джунглей, которые сражались с высшими эльфами кель-Таласа во время Войн Троллей.



Читайте наши интервью с Ричардом А. Нааком о книгах:

- Война Древних: Колодец Вечности

- Война Древних: Душа Демона

- Комикс Warcraft: Трилогия о Солнечном Колодце.



Вы можете купить следующие книги о Warcraft здесь:

- Warcraft: День Дракона

- Война предков: Колодец Вечности

- Война предков: Душа Демона

- Война предков: Разделение

- Warcraft: Последний защитник (биография Медивха)

- Warcraft: Повелитель кланов (рождение Тралла)

- Warcraft: трилогия о Солнечном колодце – книга 1.



Книги Warcraft RPG books основаны на системе d20. Доступны в формате RDF следующие – если вы живете за пределами США или предпочтете книги в твердом переплете:

- WorldofWarcraft – Ролевая игра

- Warcraft: Ролевая игра

- Warcraft: Альянс и Орда

- Warcraft: Магия и погром

- Warcraft: Спорные земли

- Warcraft: Справочник о существах

- Warcraft: Тень и Свет.
Glolde
Титанах и зарождении Вселенной


Никому не дано знать, как рождалась Вселенная. Одни считают, что из-за мощного взрыва в космосе планеты начали свое бесконечное вращение на просторах Великой Тьмы (Great Dark) – и это те миры, в которых однажды могло бы появиться невиданное разнообразию жизненных форм. Другие верят, что некое всемогущее существо в одиночку сотворило вселенную целиком. Но, несмотря на то, что до сих пор возникновение Вселенной из хаоса остается загадкой, одно ясно точно - появилась раса могучих существ, которые приводили миры в порядок, создавали в них гармонию и обеспечивали безопасное будущее своим потомкам.

Исполинские Титаны (Titans), железные боги из отдаленных уголков космоса, начали изучать новую вселенную и строить миры, которые им открылись. Они создавали рельеф планет, воздвигая величественные горы и наполняя обширные моря. Они вдыхали небеса и силу во все сущее. Все это было частью их непостижимого плана по созданию порядка из хаоса. Более того, они наделили примитивные расы стремлением к труду и желанием сохранять нерушимость своих миров. Под руководством группы высших существ, известной как Пантеон (Pantheon), Титаны создали условия для жизни в сотне миллионов миров, рассеянных по Великой Тьме.

Оберегая созданные миры, Пантеон стоял на страже их покоя и был готов к угрозе нападения гнусных потусторонних тварей из Искривленного Пространства (Twisted Nether). Это Пространство – скопление беспорядочной волшебной материи, связывавшей бесчисленные миры Вселенной – было убежищем бессчетному числу злобных, демонических существ. Эти твари стремились уничтожить жизнь во Вселенной и поглотить энергию убитых ими созданий. Титаны не могли принять зло или порок в любом их проявлении и изо всех сил старались найти способ покончить с постоянной угрозой нападения демонов, этих исчадий зла.


О Саргерасе и его предательстве


Но прошло какое-то время, и эти твари все-таки проникли в миры Титанов из Искривленного Пространства. Тогда Пантеон выбрал своего величайшего воина, Саргераса (Sargeras), который должен был первым принять на себя удар и стать защитником Вселенной. В течение бесчисленных тысячелетий этот храбрый гигант из литой бронзы охранял миры, отыскивая и уничтожая злобных тварей везде, где только мог. За эти годы Саргерас столкнулся с двумя могущественными демоническими расами, которые были помешаны на получении власти и господства надо всей Вселенной.

Одна из них - Эредары (Eredar) – коварные злые колдуны, использовавшие черную магию, чтобы вторгнуться в миры и поработить их. Пустив в ход злые чары, Эредары превратили местные расы, населяющие те миры, в таких же демонов, какими были сами. Хотя почти безграничных сил Саргераса было более чем достаточно, чтобы победить мерзких Эредаров, он был очень обеспокоен развращенностью созданий и их всепоглощающим злом. Неспособный понять подобную развращенность и злобу, Титан начал погружаться в меланхолическую депрессию. Несмотря на его растущее смятение, Саргерас продолжал избавлять вселенную от колдунов, заманивая их в ловушки в закоулках Искривленного пространства (Twisting Nether).

Саргерасу становилось все больше не по себе, и его страдания усиливались. Но в то же время он был вынужден бороться с еще одной расой, пытающейся разрушить порядок, созданный Титанами - Натрезимами (Nathrezim). Эта зловещая раса вампиров (известных также как Повелители Ужаса (DreadLords), завоевала много населенных миров, подчинив себе их коренных жителей и погрузив их во мрак. Гнусные любители интриг, Повелители Ужаса, настраивали целые народы друг против друга, сея меж ними недоверие и бессмысленную ненависть. Саргерас без особого труда победил Натрезимов, но их подлая, низкая сущность сильно подействовала и на него.

Сомнение и отчаяние переполняли Саргераса, он потерял веру не только в свою миссию, но и вообще в замыслы Титанов о строительстве вселенной. В конце концов он пришел к мысли, что сама эта идея - просто безумие и только хаос и порок единственная истина в мрачной и пустынной вселенной. Его товарищи Титаны пытались доказать Саргерасу, что он ошибается и успокоить его бушующие эмоции, но он считал, что их оптимистичные верования не более, чем заблуждение. И тогда Саргерас покинул их ряды навсегда и отправился на поиски собственного места во вселенной. Пантеон сожалел о его уходе. Титаны никогда даже не могли и вообразить, насколько низко падет их потерянный собрат…

Шло время, и безумство Саргераса поглотило последние остатки его храброго духа, он поверил, что сами Титаны были ответственны, за неудачи их созданий. В конце концов решив уничтожить их работу во всей вселенной, он задумал сформировать непобедимую армию, которая повергла бы весь физический мир в прах.

Даже внешне Саргерас изменился от порочного яда, отравившего его некогда благородное сердце. Его глаза, волосы, борода превратились в пламя, а бронза, покрывающая тело раскололась и открыла взорам негаснущий огонь яростной ненависти.

В своей ярости, Саргерас разрушил темницы Эредаров и Натрезимов и освободил проклятых демонов. Эредары - хитрые существа склонились перед силой Темного Титана, признав его своим повелителем, они готовы были выполнять любые его приказы и совершать гнусные злодеяния. Из рядов могучих Эредаров, Саргерас выбрал двух сильнейших и поставил их во главе своей смертоносной армии. Один из них, Кил'джадэн Обманщик (Kil'jaeden the Deceiver), был отправлен на поиски самой злобной и подлой расы во вселенной, чтобы пригласить ее в войско Саргераса. А второй, Архимонд Осквернитель (Archimonde Defiler), должен был вести в бой многочисленное войско против всех тех, кто осмелился не подчиниться воли Титана.

Для начала, применив мощные колдовские чары, Кил'джадэна поработил Повелителей Ужаса. И они стали его личными слугами во вселенной. Повелители Ужаса получали удовольствие от того, что находили примитивные расы и отдавали их на растерзание своему господину. Лучшим среди Повелителей Ужаса был Тикондриус Темнейший (Tichondrius Darkener). Тикондриус был идеальным солдатом на службе у Кил'джадэна и был готов осветить пламенем Саргераса все темные закоулки вселенной.

Могущественный Архимонд тоже привлек собственных слуг. Призвав смертоносных Повелителей Преисподней (Pit Lords) и их жестокого лидера Маннороха Разрушителя (Mannoroth Destructor), Архимонд надеялся создать отряд избранных воинов, который уничтожал бы все живое.

Как только Саргерас понял, что армии его сильны и готовы исполнить любой его приказ, он выпустил свое яростное войско на просторы Великой Тьмы. Он назвал свою разрастающуюся армию «Пылающий Легион» (Burning Legion). До сих пор неизвестно, сколько миров по всей вселенной они опустошили и испепелили во время своего Пылающего Крестового похода.

О Древних Богах и создании Азерота


Титаны, не зная о плане Саргераса обратить в прах все их старания, продолжали двигаться от мира к миру, создавая рельефы планет и упорядочивая их по своему вкусу. Во время странствий они случайно обнаружили небольшой мир, который позже его обитатели назовут Азеротом (Azeroth). После изменения первоначального рельефа этой планеты, Титаны столкнулись с множеством враждебных примитивных существ. Эти существа - Элементали (Elementals), поклонявшиеся расе злых и таинственных существ, известных только как Древние Боги, поклялись изгнать железных захватчиков и сохранить свой мир в неприкосновенности.

Пантеон, не вынося склонность Древних Богов ко злу, начал войну с Элементалями и их темными повелителями. Армии Древних Богов возглавляли сильнейшие полководцы Элементалей: Рагнарос Повелитель Огня (Ragnaros Firelord), Теразана Мать Камня (Therazane Stonemother), Аль'Акир Повелитель Ветра (Al'Akir Windlord), и Нептулон Ловец Приливов (Neptulon Tidehunter). Их необузданные силы бушевали на поверхности мира и вступали в сражения с могучими Титанами. Хотя Элементали были необычайно сильны, их объединенные силы не смогли остановить несокрушимых Титанов. Один за другим, Повелители Стихий (the elemental lords) пали, и их силы рассеялись.

Пантеон разрушил цитадели Древних Богов и сковал четырех злых богов далеко за пределами мира. Без поддержки и силы Древних Богов, Элементали потеряли связь с этим миром. Тогда их изгнали в низины, и там они были обречены вести нескончаемую борьбу друг с другом. После того, как Элементали исчезли, природа успокоилась, а в мире воцарилась гармония. Титаны увидели, что больше им никто не мешает, и принялись за работу.

Титаны наделяли силой множество рас, чтобы те помогали им преобразить мир. Титаны создали громоподобных существ из живого волшебного камня, которые помогали им выдалбливать пещеры глубоко под землей. А в наполнении морей и подъеме земли со дна морского им помогали созданные ими огромные, но послушные и дружелюбные гиганты. Много веков Титаны двигали и перестраивали землю, пока, наконец, у них не получился один совершенный континент. В центре него, Титаны создали озеро сверкающей энергии. Это озеро, которое они назвали Колодцем Вечности, должно было стать источником жизни на планете. Его мощная энергия наполняла остов мира и давала начало жизни, которая потом могла бы укорениться на этой благодатной земле. Через какое-то время континент начали заселять растения, деревья, монстры и существа самых разных видов. В последний день работы тьма рассеялась, и тогда Титаны назвали континент Калимдором (Kalimdor), что означало "земля вечного звездного света".

О правлении Драконов

Довольные тем, что маленький мир наконец-то приведен в порядок, а их работа завершена, Титаны приготовились покинуть Азерот. Но прежде, чем уйти, они выбрали наиболее достойных созданий мира и возложили на них миссию охранять континент, чтобы никто не посмел нарушить мир и покой, воцарившиеся на планете. В те времена было много Драконов (Dragonflights). А среди них выделялись пятеро, которые превосходили своих собратьев. Именно им Титаны и поручили присматривать за подающим надежды миром. Наиболее могущественные члены Пантеона наделили частью своей силы каждого из лидеров Драконов. Об этих Великих Драконах (о каждом из них рассказано ниже) стали говорить как о Великих Аспектах, или Аспектах Дракона.

Аман'Тул (Aman'Thul), Великий Отец Пантеона, передал часть своей космической силы огромному бронзовому дракону, Ноздорму (Nozdormu). Великий Отец наделил Ноздорму властью над временем и постоянно изменяющимися путями предопределенностями и судьбы. Мужественный, благородный Ноздорму стал известен как Вечный (Timeless One).

Титан Эонар (Eonar), Покровительница всего живого, наделила частью своих сил Красного Дракона, Алекстразу (Alexstrasza). С тех пор Алекстраза стала известной как Охраняющая Жизнь (Life-Binder). Она защищала всех живых существ в пределах мира. Благодаря ее мудрости и безграничного сострадания ко всем живым существам, Алекстраза была признана Королевой Драконов и стала их повелительницей.

Эонар также неделила младшую сестру Алекстразы, гибкого Зеленого Дракона Исеру (Ysera), даром природной силы. Исера погрузилась в вечный сон, давший начало Сну Создания. Известная как Спящая (Dreamer), она наблюдала за растущим миром из своего зеленого царства, Изумрудного Сна.

Норганон (Norgannon), хранитель знаний и главный маг Титанов, одарил синего дракона, Малигоса (Malygos), частью своих обширных познаний. С тех пор Малигос стал известен как Сплетающий Знания (Spell-Weaver), хранитель секретов волшебства и неведомых тайн.

Кхаз'горот (Khaz'goroth), Титан – творец и кузнец мира, подарил часть своей силы могущественному Черному Змею, Нельтариону (Neltharion). Великодушный Нельтарион, ставший известным как Хранитель Земли (Earth-Warder), был наделен властью над землей и недрами мира. Он воплотил в себе силу мира и был надежной опорой Алекстразе.

Таким образом, наделенные особыми дарами, Пять Аспектов стояли на страже мира во время отсутствия Титанов. Оставив Драконов охранять созданное, Титаны покинули Азерот навсегда. Но, как это ни печально, прошло время, и Саргерас узнал о существовании новорожденного мира…


О пробуждении Мира и Колодце Вечности


За десять тысяч лет до того, как началась Первая Война между людьми и орками, мир Азерота состоял всего лишь из одного массивного континента, окруженного морем. Эту землю, известную как Калимдор, населяло множество неравных рас и существ, борющихся за выживание среди диких стихий пробуждающегося мира. В центре континента находилось таинственное озеро сверкающей энергии. Это озеро, которое позже назвали Колодцем Вечности, было истинным сердцем волшебства мира и природных сил. Черпая бесконечную энергию из Великой Тьмы за пределами мира, Колодец был магическим источником, отдававшим свою энергию всему миру и питавшим жизнь во всех ее невообразимых проявлениях.
Прошло какое-то время, и на берегах волшебного озера появилось племя ночных существ – гуманоидов. Диких кочевников гуманоидов привлекла странная энергия Колодца, они построили простые дома и обосновались на его спокойных берегах. И вот, через какое-то время, магическая сила Колодца превратила это племя в сильных, мудрых и практически бессмертных существ. Они назвали себя Калдореями (Kaldorie), что на их языке означало "дети звезд". В окрестностях озера они построили большие здания и храмы, чтобы отметить возникновение их общества.

Калдореи, или ночные эльфы, как их назвали позже, поклонялись лунной богине, Элуне (Elune), и верили, что днем она спала в мерцающих глубинах Колодца. В сумерках жрецы и предсказатели эльфов с жадным любопытствам изучали Колодец, пытаясь познать его неведомые тайны и силу. Шло время, общество ночных эльфов росло, и постепенно они начали исследовать просторы Калимдора и сталкиваться с другими его жителями. Единственные существами, останавливавшими их, были великие древние Драконы. Огромные змееподобные животные обычно старались не показываться на глаза, но делали все, чтобы защитить вверенную им землю от возможных угроз. Когда ночные эльфы узнали, что Драконы считали себя защитниками мира, они решили, что лучше всего оставить в покое и их самих и их тайны.

Ночные эльфы были очень любопытными созданиями, они познакомились со множеством могущественных существ и по-дружески помогали им. Среди их друзей был и Ценариус (Cenarius), могучий полубог исконных лесных земель. Великодушный Ценариус полюбил любознательных ночных эльфов и поведал им много тайн природы. Между спокойными Калдореями и живыми лесами Калимдора образовалась тесная связь, и эльфы наслаждались наступившей гармонией в природе.

Проходили бесконечные века, цивилизация ночных эльфов росла территориально, развивалась их культура. Их храмы, дороги, дома простирались по всему темному континенту. Азшара (Azshara), прекрасная и мудрая королева ночных эльфов, выстроила огромный, невиданной красоты дворец на берегу Колодца, который стал домом ее окружению. Залы дворца были усыпаны драгоценностями. Ее служители, те кого она называла Квель'Дореями (Quel'dorei) или Высокорожденными (Highbornе), любили свою королеву до безумия, и были готовы исполнить любое её пожелание. Они верили в свою избранность и превосходство перед остальными эльфами. Хотя Королеву Азшару любили в равной степени все ее подданные, эльфы втайне завидовали Высокорожденным и недолюбливали их.

Так же как и остальным, Азшаре было очень интересно узнать тайну Колодца Вечности, и она приказала Высокорожденым раскрыть его секрет и предназначение в этом мире. Высокорожденные полностью посвятили себя этому и изучали Колодец днями и ночами. Со временем они научились управлять магической энергией Колодца. Проводя все новые и новые эксперименты, Высокорожденные поняли, что по желанию они могут применять свои новые силы и для создания, и для разрушения. Вот так, легко и беспечно, Высокорожденные начали пользоваться простейшей магией и решили посвятить себя ее изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия становилась опасной, Азшара и Высокорожденные не могли отказаться от опытов с волшебной энергией. Ценариус и мудрейшие эльфы предупреждали, что это занятие ни к чему хорошему не приведет, а неразумное обращение с искусством магии сулит только несчастье. Но, не смотря ни на что, Азшара и её последователи упрямо продолжали все больше увеличивать свои растущие силы.

По мере роста их сил, с Азшарой и Высокорожденными происходили серьезные изменения. Высокомерная, надменная верхушка общества становилась все более и более безразличной и жестокой по отношению к своим собратьям. Тьма исказила черты Азшары, когда-то бывшей восхитительной красавицей. Она начала отдаляться ото всех, кого раньше любила и общалась теперь только с кругом Высокорожденных, которым полностью доверяла.

Молодой ученый по имени Малфурион Стормрэйдж (Malfurion Stormrage - Малфурион Ярость Грозы), который много времени посвятил изучению основ искусства друидов, начал подозревать, что темная сила отравляла Высокорожденных и его любимую королеву. Хоть он и не знал о надвигающемся зле, ему было ясно, что жизнь ночных эльфов скоро изменится навсегда...


О войне Древних
За 10 000 лет до Warcraft I


Легкомысленное использование магии Высокорожденными привело к тому, что потоки волшебной энергии из Колодца Вечности стали попадать в Великую Тьму, а обитавшие там чудовищные существа чувствовали эти импульсы. Саргерас - Величайший Враг всего живого (the Great Enemy of all life), Разрушитель Миров (Destroyer of Worlds) - чувствовал мощные потоки энергии, и ее далекий источник неудержимо влек его к себе. Саргерас наблюдал за Азеротом, ощущая безграничную энергию Колодца Вечности, и ненасытный голод охватывал его. И тогда Великий темный бог Безымянной Пустоши (Nameless Void) решил уничтожить молодой мир и вобрать в себя всю его энергию.

Саргерас собрал свой огромный Пылающий Легион и подвел его к не ведающему об угрозе Азероту. Легион состоял из миллиона вопящих демонов, стянутых из отдаленных закоулков вселенной, и демоны эти жаждали завоеваний. Помощники Саргераса, Архимонд Осквернитель и Маннорох Разрушитель, готовили своих адских миньонов для нападения.

Королева Азшара, в экстазе от своей волшебной силы, пала жертвой бесспорного превосходства Саргераса и открыла ему двери в свой мир. Соприкосновение с магией разрушило и ее Высокорожденных служителей, которые начали поклоняться Саргерасу как своему богу. Чтобы доказать свою преданность Легиону, Высокорожденные помогли своей королеве открыть огромный, вращающийся портал в глубине Колодца Вечности.

Хорошо подготовившись, Саргерас начал свое вторжение в Азерот. Демоны-воины Пылающего Легиона напали на мирные города ночных эльфов, ворвавшись в мир через Колодец Вечности. Войска Легиона во главе с Архимондом и Маннорхом смерчем пронеслись по Калимдору, оставляя после себя только пепел и горе. Черные колдуны вызывали адские огненные шары - Инферналы (Infernals), которые, подобно чудовищным метеорам, врезались в изящные шпили храмов Калимдора. Отряды кровавых огненных убийц, известных как Хранители Рока (Doomguard), шли по землям Калимдора, уничтожая всех на своем пути. Стаи диких Адских Гончих (Felhounds) носились по стране, не встречая сопротивления. Храбрые Кальдорейские воины встали на защиту своей древней родины, но под яростным натиском Легиона были вынуждены отступать и шаг за шагом сдавать свои позиции.

Помогать своему осажденному народу выпало на долю Малфуриона Стормрэйджа, которого приводила в ярость все возрастающая порочность Высокорожденных. Его родной брат, Иллидан (Illidan), тоже принадлежал к их кругу и занимался магией, но Малфурион все-таки убедил его бросить это опасное увлечение. Стормрэйдж решил разыскать Ценариуса и собрать армию сопротивления. Красивая молодая жрица, Тирэнд (Tyrande), согласилась сопровождать братьев от имени Элуны. Хотя прекрасную жрицу любили оба брата, сердце Тирэнд целиком было отдано одному Малфуриону. Иллидана задевали нежные отношения между Тирэнд и его братом, но он знал, что боль от неразделенной любви была ничтожной по сравнению со страданиями, которые ему причиняло увлечение магией.

Можно сказать, Иллидан был вскормлен волшебной энергией и не мыслил жизни без нее, но теперь он изо всех сил пытался пересилить себя и навсегда избавиться от желания снова приникнуть к живительному источнику магии. Благодаря терпению и поддержке Тирэнд, ему удалось справиться со своими чувствами, и он помог брату в поисках исчезнувшего полубога Ценариуса. Ценариус, живший в священных Лунных Рощах (Moonglades) у далекой горы Хиджал (Hyjal), согласился помочь ночным эльфам. Он хотел отыскать древних Драконов и попросить у них поддержки. Драконы во главе с великим Красным Драконом, Алекстразой, согласились выдвинуть свое могущественное воинство против демонов и их ужасных повелителей.

Ценариус обратившись к духам заколдованного леса, создал армию из древних энтов и смело повел их в бой против Легиона. После столкновения сил Легиона и союзников эльфов у храма Азшары и Колодца Вечности, началась изнурительная война. Несмотря на то, что их новые союзники были необычайно сильны, Малфурион и его соратники поняли, что невозможно одолеть Легион, применяя только военную силу.

Пока в окрестностях столицы шло великое побоище, помешавшаяся королева с нетерпением ждала появления Саргераса. Повелитель Легиона готовился пройти сквозь Колодец Вечности и вступить в опустошенный мир. Как только его огромная тень приблизилась к бурлящей поверхности Колодца, Азшара позвала к себе сильнейших из Высокорожденных. Только вместе, слившись в едином магическом заклинании, они могли создать достаточно широкий проход, чтобы впустить Саргераса.

Вдруг, совершенно неожиданно, во время сражения, бушевавшего на горящих равнинах Калимдора, произошло нечто ужасное. Время стерло подробности, но доподлинно известно одно – во время решающей атаки против Пылающего Легиона Нельтарион, Дракон - Хранитель Земли, сошел с ума. Он начал распадаться на части, а из его темных глубин вырвались пламя и ярость. Провозгласив себя Крылом Смерти (Deathwing), пылающий дракон развернул своих собратьев и увел их с поля боя.

Внезапное предательство Крыла Смерти было настолько непостижимым и страшным, что Драконы так никогда и не оправились от этого. Глубоко раненая и потрясенная Алекстраза и остальные благородные драконы были вынуждены оставить своих смертных союзников. Теперь враги получили численное превосходство, а Малфурион и его соратники с трудом выдержали следующую атаку.

Как только Малфурион догадался, что Колодец Вечности и был той дверью, сквозь которую демоны попадают в мир, единственное, чего он хотел, это уничтожить его раз и навсегда. Но его соратники, зная, что Колодец был источником их бессмертия и силы, ужаснулись такому решению. Одна только Тирэнд поразилась мудрости Малфуриона и убедила Ценариуса и его друзей в том, что нужно разрушить храм Азшары и отыскать способ закрыть Колодец навсегда.




Glolde
ИСТОРИЯ ДРЕНЕЕВ


Примерно двадцать пять тысяч лет назад в мире Аргус (Argus) возникла раса Эредар (Eredar) . Обладающие высоким интеллектом эти существа испытывали тягу к магии во всех ее бесчисленных направлениях. Используя свои способности, Эредары развили обширное и удивительное общество.



Успех и процветания Эредаров привлекло к себе внимание разрушителя миров Саргераса (Sargeras). Целью его «Пылающего Похода (Burning Crusade)» было уничтожение жизни во вселенной, и Саргерас рассчитывал сделать выдающихся Эредаров основой армии демонов, которую собирал. Он вошел в контакт с тремя самыми выдающимися лидерами Эредаров: Кил’джаденом (Kil'jaeden), Архимондом (Archimonde), и Веленом (Velen) . Саргерас предложил расе Эредаров неслыханное могущество и знания в обмен на верность и преданность.






Предложение Саргераса было очень заманчивым, но Велену было видение будуещего, которое всеяло в него ужас и страх. Саргерас говорил правду: те Эредары, что присоединяться к Темному Титану (Dark Titan) , получат великую силу и знания, но при этом заплатив превращением в ужасных демонов.



Велен увидел Легион (Legion) во всем ужасающем могуществе, Велен стал свидетелем разрушений и причинении вреда всему живому. Он поспешил предупредить Кил’джадена и Архимонда, но, ослепленные обещаниями Саргераса, лидеры Эредаров не придали значения опасениям Велена. Присягнув на верность Саргерасу, Кил’джаден и Архимонд были преобразованы в колоссальных созданий, олицетворяющих зло.



Велен с облегчением схватил еще одного эредара, который до сих пор отказывался присоединиться к Саргерасу. Мгновение назад “изменникам” удалось ускользнуть от Пылающего Легиона (Burning Legion) и сбежать из Аргуса (Argus). Они назвали себя дренеями (draenei), что на языке Эредаров значит "изгнанные" ("exiled ones") . Кил'джаден (Kil'jaeden) был в ярости от предательства Велена и поклялся во что бы то ни стало уничтожить Велена и остальных дренеев.



Тысячелетиями воины Легиона выслеживали дренеев, которые в поисках безопасного укрытия побывали во множестве миров и дальних уголков вселенной. Однако Легион ни на мгновение не оставлял их в покое.



Тем временем таинственная раса наару (naaru) наделила дренеев Светлыми знаниями и силой. Наару рассказали, что они способны противостоять Пылающему Легиону. Настанет день, говорили они, и все наару объединятся в одну непобедимую армию Света (Light) . Под впечатлением от этих слов, дренеи поклялись почитать Свет и поддерживать идеалы наару.



В конце концов Велен и остальные дренаи поселились в далеком и спокойном местечке, которое казалось им идеальным убежищем. Они назвали свой мир Дренором (Draenor), что на их языке означало "Убежище изгнанников" ("Exiles' Refuge") , и начали строить новое общество. Опасаясь того, что Кил'джаден и его воины обнаружат их укрытие, Велен со своими таинственными собратьями старались не использовать магию и хранили знания для будущих поколений.







Через некоторое время дренеи повстречались и подружились с кланами орков-шаманов (orc), которые жили на мирных южных землях Награнда (Nagrand) . Хоть дренеи и орки вели между собой торговлю и уважали друг друга, но большую часть времени каждая раса жила в своем “замкнутом” мире.



Однако, несмотря на все предосторожность дренеев, Кил'джаден обнаружил их тайное убежище в Дреноре. Вначале он решил детально изучить мир и его обитателей, и тогда его внимание привлекли могущественные орки. В голове Кил'джадена тут же родился коварный план, и демон разразился жутким смехом. Он не сомневался, что знает, как превратить орков в инструмент его мести. Теперь это стало лишь вопросом времени и некоторых усилий.



Итак, Кил'джаден начал разрушать сердца орков. Он начал со старшего шамана Нер'зула (Ner'zhul), а затем перешел к его ученику, Гул'дану (Gul'dan) . Вскоре все кланы орков посвятили себя искусству войны и, в конце концов, объединились в смертоносную Орду (Horde). Даже мудрейший шаман перешел на сторону колдовской магии и отказался от тех верований, которые когда-то были священными для его народа.







Под воздействием злых сил орки превратились в свирепых и кровожадных существ и через некоторое время напали на дренеев. Кровавая война продолжалась почти восемь лет, но победа орков была неизбежной. Дренеи обладали силой Светлой магии, но ведомая демоном Орда была гораздо могущественней. Орки уничтожили больше восьмидесяти процентов расы дренеев, а оставшиеся в живых скрылись в дальних уголках вселенной в поисках безопасного укрытия.



Выжившие в сражении с Ордой дренеи вскоре обнаружили, что находятся под влиянием злой энергии, которой прекрасно владели колдуны орков. Через некоторое время эти дренеи превратились в более низших существ, и распались на несколько подвидов. Разбитые (Broken) и Потерянные (Lost) (о которых шла речь выше) как раз и являются такими ветвями. Их искалеченные тела лишь отделено напоминают тех гордых дренеев, которыми они были когда-то, к тому же лишь немногие сохранили здравый рассудок.
Glolde
История Пылающего Легиона (Burning Legion)

Лидер: Кил'джейден

Основной язык: эредан

Пылающий Легион — это многочисленная армия демонов, тысячелетиями несущая опустошение по всей Вселенной.

Члены фракции

Благодаря обдуманному выбору или склонности к магии многие существа попали под влияние титана Саргераса и поклялись в верности ему в обмен на то, что он предлагал: бессмертие и невообразимую силу. Целые расы присоединялись к Легиону, чтобы получить обещанное. Однако не все существа в Легионе разумны. Некоторые просто звери, которым достаточно не повезло привлечь внимание Саргераса. Хотя большинство в Легионе — демоны, есть исключения, например инферналы.

В любом случае, хочет оно того или нет, существо становится демоном, когда его тело насыщается демонической энергией. Как показывает пример Иллидана Стормрейджа, не все демоны входят в Легион, но Саргерас создавал множества демонов тысячелетиями, чтобы увеличить ряды своего разрушительного Легиона.

История и организация

Когда-то благородный борец за мир и порядок, Саргерас пришел к мнению, что во вселенной была изначальная неправильность; неправильность, которая сделала его главную цель невозможной. Он решил, что остальные титаны глубоко ошибались, пытаясь установить порядок через созидание. При таких обстоятельствах борьба была тщетной. Вселенную нужно было полностью уничтожить и воссоздать без изначального дефекта. Только тогда мог быть достигнут истинный порядок. Таким образом Саргерас начал кампанию зачистки с целью все уничтожить: Пылающий Поход.

Для выполнения своего плана он создал Легион, чьи ряды пополнялись сотворением демонов: бессмертных существ, чей голод, сила и жестокость делали их совершенными машинами убийства. В результате Легион стал необъятным и поглотил множество миров. На данный момент Азерот — единственная планета, которая смогла противостоять силе Легиона. Этот факт разъярил Саргераса и еще более утвердил его в желании поставить Азерот на колени.

Эредары были первой разумной расой, присягнувшей Саргерасу, и они остаются его основными командующими по сей день. Зная, что присоединение к Легиону других разумных рас неизбежно, эредары объявили, что их основной язык, эредан, будет общим языком в Легионе.

Саргерас был создателем Пылающего Легиона и его изначальным лидером. Однако никто не видел титана с тех пор как умер человеческий маг Медив, в котором был дух Саргераса в то время. В отсутствие Саргераса повелитель демонов Кил'джейден взял бразды правления Легионом.

Некоторые демоны в Азероте выжили после поражения Легиона в Битве у горы Хиджал. Собираясь маленькими группами по всему Азероту, они, очевидно, имеют связь друг с другом, так как иногда действуют скоординированно. Часть демонов распространяет порчу или охраняет источники энергии; другие собираются в определенных локациях для воплощения какого-то неизвестного замысла.

Больше всего после Третьей Войны активность Легиона заметна в Разрушенных Землях. Демоны под командованием лорда Каззака восстановили азеротскую сторону Темного Портала на месте его первого появления. Пока что демоны успели только реконструировать физическую структуру портала; они не смогли его реактивировать.

Верования и обычаи

Все демоны когда-то боялись необъятной силы и ярости Саргераса. Однако многие служили ему только потому, что им это нравилось. Самые умные и высокие рангом демоны знали окончательную цель своего создателя. Даже сегодня эти демоны не боятся катастрофы ради которой работают, так как им обещали, что они будут править новой вселенной.

В прошлом Легион особенно выделял миры, которые посещали титаны. В конечном итоге, однако, ни один мир не безопасен: Легион работает на поглощение и разрушение всей жизни и магии. Легион неминуемо достигнет своей ужасной цели, если не будет побежден. Такая победа потребует армии соизмеримой силы и размера. Армии, сражающейся за Свет, за надежду и мир, за самую структуру мироздания...

Армии, которой не существует...



прошли тысячи лет.....

Глава V: Возвращение Пылающего Легиона


Плеть Лордерона
Warcraft 3: Господство Хаоса

После подготовки на протяжении долгих месяцев, Кел''Тузед и его Культ Проклятых, наконец, нанес первый удар, распространяя чуму по Лордерону. Утер и его товарищи паладины исследовал зараженные области в надежде обнаружить способ остановить чуму. Несмотря на их усилия, чума продолжала распространяться и угрожала разорвать Альянс на части.

Как только ряды нежити появились во всем Лордероне, единственный сын Теренаса, Принц Артес, поднял борьбу против Плети. Артес преуспел в убийстве Кел''Тузеда, но даже после этого, ряды нежити, увеличивались с каждым солдатом, павшего, защищая свою землю. Разбитый и загнанный в угол практически неостановимым врагом, Артес предпринимал все более и более чрезвычайные меры, чтобы победить его. Наконец друзья Артеса предупредили его, что он начинает терять свой человеческий облик.

Страх Артеса и его методы, как оказалось, послужили его окончательному падению. Он отследил источник чумы до Нортренда, намереваясь положить конец этой угрозе навсегда. Но вместо этого, Принц Артес в конечном счете стал жертвой огромной силы Короля Мертвых. Веря в то, что это спасет его людей, Артес, поднял проклятый рунный клинок, Фростморн (Frostmourne). Меч действительно предоставлял ему непостижимую силу, но в то же время украл его душу и преобразовал его в величайшего из рыцарей смерти Короля Мертвых. С отвергнутой душой и разрушенным здравомыслием, Артес повел Плеть против своего собственного королевства. В итоге, Артес убил собственного отца, Короля Теренаса, и сокрушил Лордерон железной пятой Короля Мертвых.


Солнечный Колодец - Падение Квель''Таласа

Хоть он и победил всех людей, на которых теперь он смотрел как на врагов, Артес часто посещался призраком Кел''Тузеда. Призрак сказал Артесу, что он должен быть воскрешен для следующей стадии плана Короля Мертвых. Чтобы восстановить его, Артес должен был принести останки Кел''Тузеду к мистическому Солнечному Колодцу (Sunwell), скрытому в пределах вечного королевства высших эльфов Квель''Таласе.

Артес и его Плеть вторглись в Квель''Талас и осадили рушащуюся оборону эльфов. Сильвана Виндраннер (Sylvanas Windrunner), генерал Сильвермуна, подняла отважную борьбу, но Артес в конечном счете уничтожил армию высших эльфов и пробился к Солнечному Колодцу. В жестоком жесте своего превосходства, он поднял тело павшей Сильваны и возродил в ней привидение банши, проклятую на бесконечное существование нежити на службе завоевателей Квель''Таласа.

В конечном итоге, Артас погрузил останки Кел''Тузеда в священные воды Солнечного Колодца. Мощные воды Вечности были осквернены этим действием, но Кел''Тузед был перерожден как могущественный лич-маг. Возрожденный, еще более могущественным существо, Кел''Тузед объяснил следующую стадию плана Короля Мертвых. После этого Артес и его армия нежити двинулась на юг, не одного живого эльфа не осталось в Квель''таласе. Великолепная родина высших эльфов, которая простояла более девяти тысяч лет, больше не существовала.


Возвращение Архимонда и Бегство на Калимдор.

Как только Кел''Тузед был воскрешен, Артес вел Плеть на юг к Даларану. Там лич должен был получить мощную книгу заклинаний Медива, и использовал бы её, чтобы вызвать Архимонда в мир Азерота. После этого сам Архимонд начал бы заключительную стадию вторжения Легиона. Даже волшебники Кирин Тора не смогли остановить силы Артеса от кражи книги Медива, и скоро Кел''Тузед имел все необходимое, чтобы провести обряд. После десяти тысяч лет, могущественный демон Архимонд и его полчища появились в мире Азерота. И все же Даларан не был их конечной точкой. Согласно личным приказам Кил''джадэна, Архимонд и его демоны последовали за Плетью в Калимдор, чтобы разрушить Нордрассил (Nordrassil), Мировое Древо.

Посреди этого хаоса, одинокий, возник таинственный пророк, направляющий смертные расы. Этот пророк, как оказалось, был не кто иной как Медив, Последний Хранитель, чудесным образом возвращенный к жизни искупить свои прошлые грехи. Медив поведал Орде и Альянсу об опасностях, с которыми они столкнулись, и убеждал их объединиться. Измученные поколениями взаимной ненависти, орки и люди не могли пойти на это. Медив был вынужден иметь дело с каждой расой по отдельности, используя пророчество и хитрость, чтобы вести через моря к легендарной земле Калимдору. Орки и люди очень быстро столкнулись со скрытной цивилизацией Калдореев.

Орки, во главе с Траллом, перенесли ряд остановок во время путешествия по Степям Калимдора. Они оказали поддержку Кэйрну Кровавому Рогу (Cairne Bloodhoof) и его могущественным воинам тауренам, как множество орков опять начали подчиняться демонической жажде крови, которая мучила их в течение многих поколений. Самый великий из соратников Тралла, Гром Хеллскрим, даже предал Орду, предаваясь к своим низшим инстинктам. Во время перехода через Ашенвальдский Лес, Хеллскрим и его верные воины клана Боевой Песни столкнулись с древними Стражами ночных эльфов. Уверенный в том, что Орки возвратились к своим воинственным традициям, полубог Ценариус вышел, чтобы изгнать Хеллскрима и его орков. Несмотря на это Хеллскрим и его орки, преодолевают со сверхествественной ненавистью и гневом его армию и убивают Ценариуса и оскверняют древние лесные земли. Хеллскрим вернул свою честь, когда помог Траллу нанести поражение Маннороху, повелителю демонов, который проклял в давние времена весь род орков своей кровью ненависти и гнева. Со смертью Маннороха, проклятию крови орков было положен конец.

В то время, когда Медив убеждал орков и людей в потребности союза, ночные эльфы боролись с Легионом своими собственными таинственными способами. Тирэнд Виспервинд (Tyrande Whisperwind), бессмертная Высшая Жрица Стражей ночных эльфов, отчаянно боролась, сдерживая демонов и нежить от взятия лесов Ашенваля. Тирэнд поняла, что она нуждается в помощи, и поэтому она решила пробудить друидов ночных эльфов от их тысячелетней спячки. Призвав свою древнюю любовь, Малфуриона Стормрэйджа (Malfurion Stormrage), Тирэнд преуспела в восстановлении обороноспособности и изгнании Легиона. С помощью Малфуриона, сама природа поднялась на битву с Пылающим Легион и его союзником Плетью.

Во время поиска спящих друидов, Малфурион нашел древнюю подземную тюрьму, в которой он заковал своего брата, Иллидана. Убежденная в то, что Иллидан поможет им в битве против Легиона, Тирэнд освобождает его. Иллидан действительно помогал им какое-то время, но, в конечном счете, покинул их, чтобы преследовать свои собственные интересы.

Ночные эльфы приободрили себя и продолжали борьбу с Пылающим Легионом с мрачной решимостью. Легион никогда не прекращал своего желания обладать Колодцем Вечности, источником силы для Мирового Древа - непосредственного сердца королевства ночных эльфов. Если бы их запланированное нападение на Древо было успешным, демоны буквально разрушили бы мир.


Битва у Горы Хиджал

Под влиянием Медива, Тралл и Джайна Праудмур - лидер человеческих сил в Калимдоре - поняли, что они должны были отложить их разногласия. Ночные эльфы, во главе с Малфурионом и Тирэнд, согласились с тем, что все три расы должны объединиться, если они надеются защитить Мировое Древо. Объединенные единой целью, расы Азерота работали вместе над укреплением энергии Мирового Древа до предела. Наделенный самой силой мира, Малфурион смог в развязать ярость Нордрассила, полностью уничтожая этим Архимонда и разрушая связь Пылающего Легиона к Колодцу Вечности. Заключительная битва потрясла континент Калимдора до самых корней. Неспособный питаться силой Колодца, Пылающий Легион был разбит объединенной силой армий смертных.


Восхождение Предателя
Warcraft 3X: Ледяной Трон

Во время вторжения Легиона в Ашенваль, Иллидан был освобожден из своей подземной тюрьмы после десяти тысяч лет плена. Хотя он и стремился помочь своим товарищам, он быстро вернулся к своей истинной форме и использовал энергию мощного колдовского артефакта, известного как Череп Гул''дана. Сделав это, Иллидан развил свои демонические способности и значительно увеличил свои силы. Он также получил некоторые воспоминания Гул''дана - особенно воспоминания о Могиле Саргераса, островной темнице, в которой по слухам слухами хранились останки Темного Титана Саргераса.

Вооружившись силой и свободой снова бродить по миру, Иллидан намеревался найти свое собственное место в большой схеме мира. Однако, Кил''джадэн предстал перед Иллиданом и сделал ему предложение, от которого тот не смог отказаться. Кил''джадэн был в ярости из-за поражения Архимонда у Горы Хиджал, но он имел большие проблемы, чем просто месть. Ощущая, что создание им Король Мертвых становится слишком мощным, чтобы ми можно было управлять, Кил''лжадэн приказал Иллидану уничтожить Нер''зула и положить конец Плети раз и навсегда. В обмен на это, Иллидан получил бы невыразимую власть и свое истинное место среди оставшихся лордов Пылающего Легиона.

Иллидан согласился и немедленно отправился уничтожить Ледяной Трон, кусок кристаллического льда, в котором обитал дух Короля Мертвых. Иллидан знал, что он нуждался в могущественном артефакте, чтобы уничтожить Ледяной Трон. Использовав знания, которые он получил из воспоминаний Гул''дана, Иллидан решил искать Могилу Саргераса и завладеть останками Темного Титана. Он призвал к некоторым старым долгам Высокорожденных и призвал змеиных Наг из их темного подводного логова. Во главе с хитрой ведьмой Леди Вайши наги помогли Иллидану достигнуть Сломанных Островов, где по слухам была расположена Могила Саргераса.

Как только Иллидан отправился с нагами, Стражница Мэйв Шадоусонг (Maiev Shadowsong) начала на него охоту. Мэйв была тюремщицей Иллидана в течение десяти тысяч лет и лелеяла перспективу его возвращения. Однако, Иллидан перехитрил Мэйв и ее Стражей и успел завладеть Глазом Саргераса несмотря на все их усилия. С мощным Глазом в руках, Иллидан пришел в разрушенный город волшебников Даларан. Усиленный сплетенными магиями разрушенного города, Иллидан использовал Глаз, чтобы бросить разрушительное заклятье против Ледяной Короны, цитадели Короля Мертвых в отдаленном Нортренде. Нападение Иллидана разрушило оборону Короля Мертвых, но разрывало самую крышу мира. В последнее мгновение, разрушительное колдовство Иллидана было остановлено, когда его брат Малфурион и Жрица Тирэнд прибыли на помощь Мэйв.

Зная, что Кил''джадэн будет не доволен его неудачей в уничтожении Ледяного Трона, Иллидан сбежал в бесплодное измерение, известное как Пустоши: последние остатки Дренора, бывшего некогда домом орков. Там он планировал уйти от гнева Кил''джадэна и подготовить свои следующие шаги. Успешно остановив магию Иллидана, Малфурион и Тирэнд возвратились домой в Ашенвальский Лес, чтобы следить за своими людьми. Мэйв, однако, не ушла так легко, и последовала за Иллиданом в Пустоши, решив предать его справедливому суду.


Рождение Кровавых Эльфов


В это время, нежить Плети преобразовало Лордерон и Квель''Талас в ядовитые Чумные Земли. Было лишь несколько отрядов оставшихся сил сопротивления Альянса. Одна такая группа, состоявшая в большинстве из высших эльфов, возглавлялась последним из династии Санстрайдеров (Sunstrider): принц Кэль''тас. Кэль, будучи сам опытным магом, начинал опасаться разгрома Альянса. Высшие эльфы горевали о потерянной родине и решили назвать себя Кровавыми Эльфами, в честь их павших людей. Но, несмотря на их старания держать Плеть в страхе, они сильно пострадали, будучи отрезаны от Солнечного Колодца, который питал их силы. Отчаявшись найти средство для расовой склонности своего народа к волшебству, Кэль совершил невероятное: он собрал всех оставшихся Высокорожденных и присоединился к Иллидану и его нагам в надежде обнаружить новый волшебный источник силы. Оставшееся командование Альянса осудило кровавых эльфов, как предателей, и изгнало их навсегда.

Иллидана из ее плена. Расположившись в Пустошах, Иллидан собирал свои силы для второй попытки уничтожить крепость Ледяной Короны Короля Мертвых.


Гражданская Война в Чумных Землях


Нер''зул, Король Мертвых, знал, что время его было на исходе. Заключенный в тюрьму внутри Ледяного Трона, он подозревал, что Кил''джадэн пошлет своих агентов, чтобы уничтожить его. Заклятие Иллидана повредило Ледяной Трон; таким образом, Король Мертвых начал терять свою силу с каждым днем. Отчаявшись спасти себя, он вызвал своего величайшего смертного слугу: рыцаря смерти Принца Артеса.

Хотя его силы истощались слабостью Короля Мертвых, Артес был вовлечен в гражданскую войну в Лордероне. Половина постоянных сил нежити, во главе с банши Сильваной Виндраннер, организовала удачный переворот ради контроля над империей нежити. Артес, вызванный Королем Мертвых, был вынужден оставить Плеть под командованием своего соратника, Кел''тузеда, из-за войны нарастающей по всем Чумным Землям.

В итоге, Сильвана и ее мятежная нежить, известные как Отрекшиеся, захватила разрушенную столицу Лордерона и сделала её своей собственной столицей. Строя свой собственный оплот под разрушенным городом, Отрекшиеся поклялись нанести поражение Плети и изгнать Кел''Тузеда и его миньонов с их земли.

Ослабленный, но решивший спасти своего хозяина, Артес достиг Нортренда и столкнулся с нагами Иллидана и кровавыми эльфами, поджидающих его. Он и его нерубианские союзники сражались против сил Иллидана, за право первыми достигнуть Ледяной Короны и защитить Ледяной Трон.


Торжество Короля Мертвых

Даже ослабленный, Артас в конечном счете превзошел Иллидан и достиг Ледяного Трона первым. Используя свой рунный клинок Фростморн, Артас разрушил ледяную тюрьму Короля Мертвых и таким образом освободил заколдованный шлем и нагрудник Нер''зула. Артес надел невообразимо мощный шлем на свою голову и стал новым Королем Мертвых. Нер''зул и душа Артеса, сплавилось в могущественное единое существо, как Нер''зул всегда и планировал. Иллидан и его отряды были вынуждены бежать назад в Пустоши в позоре, в то время как Артес стал одним из самых мощных существ, которое когда-либо знал мир.

В настоящее время Артес, новый и бессмертный Король Мертвых, обитает в Нортренде; он, по слухам, восстанавливает цитадель Ледяной Короны. Его самый верный помощник, Кел''Тузед, командует Плетью в Чумных Землях. Сильвана и её мятежные Отрекшиеся контролируют лишь Тирисфальские Поляны, маленькую часть разоренного войной королевства.


Старые Враги - Колонизация Калимдора


Хотя победа была за ними, смертные расы оказались в мире, разрушенном войной. Плеть и Пылающий Легион почти полностью разрушили цивилизации Лордерона и почти закончил свою работу в Калимдоре. Нужно было лечить леса, хоронить старые обиды и ненависть и заселять свою родину. Война глубоко ранила каждую расу, но они самоотверженно объединились, чтобы начать заново, начав с нелегкого перемирия между Альянсом и Ордой.

Тралл вел орков к центру Калимдора, где они основали новую родину с помощью своих новых братьев тауренов. Называя свою Новую Землю Даротар (Durotar) в честь убитого отца Тралла, орки поселились на ней, чтобы восстановить их бывшее когда-то великолепным общество. Теперь, когда проклятию демонов был положен конец, Орда, пришла от воинственной безжалостной силы в большое свободное общество, посвятив себя выживанию и процветанию, а не завоеваниям. С помощью благородных тауренов и хитрых троллей из племени Черного Копья, Тралл и его орки с нетерпением ждали новой эры мира на их собственной земле.

Сохранившиеся силы Альянса под руководством Джайны Праудмур, обосновалось в южном Калимдоре. На восточном побережье Пыльного Болота, они построили бурный портовый город Терамор (Theramore). За его стенами люди и их союзники Дварфы работали, чтобы выжить на земле, которая всегда будет враждебна им. Хотя защитники Даротара и Терамора соблюдали перемирие друг с другом, хрупкая колониальная идиллия не длилась долго.

Мир между орками и людьми был нарушен прибытием массивного флота Альянса в Калимдор. Могущественный флот, под командованием Великого Адмирала Дэлина Праудмура, отца Джайны, оставил Лордерон прежде, чем Артес разрушил королевство. Путешествую в течение долгих изнурительных месяцев, Адмирал Праудмур собирал оставшихся в живых людей Альянса, которых мог найти.

Армада Праудмур представляла серьезную угрозу стабильности региона. Как известный герой Второй Войны, отец Джайны был верным врагом Орды, и он был настроен уничтожить Даротар прежде, чем орки достроили бы крепость, ставшую бы им точкой опоры на земле.

Великий Адмирал вынудил Джайна принять ужасное решение: либо поддержать его в сражении против орков и предать своих новообретенных союзников, или бороться со своим собственным отцом, чтобы поддержать хрупкий мир, которого Альянс и Орда, наконец, достигли. После длительной переоценки ценностей, Джайна выбрала последнее и помогла Тралу нанести поражение своему сумасшедшему отцу. К сожалению, Адмирал Прадмур погиб в сражении прежде, чем Джайна смогла переубедить его и доказать, что орки более не были кровожадными монстрами. За ее верность, орки позволил силам Джайны благополучно вернуться домой в Терамор.








Silvin
Кихьяви опубликовала перевод всех изменений, ожидающихся в патче 3.1.0, который сейчас находится на тестовых серверах. Напомним, что главным нововведением патча станет долгожданное подземелье Ульдуар; игроков ожидает система двойных специализаций и возможность вставать на баттлграунды из любой точки мира.



Общее


- Все наземные верховые животные теперь могут плавать, в отличие от воздушного транспорта. При попытке преодолеть водную преграду на воздушном средстве передвижения игрок будет спешен.
- Игроки максимального уровня, единожды заплатив определенную сумму денег учителю, смогут пользоваться преимуществами двойной специализации.
- Добавлена возможность управления экипировкой. Теперь игроки смогут сохранять наборы снаряжения и быстро переключаться между ними.



Профессии



Алхимия


- Для создания масла черноротика и зажигательного масла больше не требуется колба.
- Настой камнекрови теперь дает больше здоровья.
- Алхимикам для работы больше не требуется переменчивый камень. Теперь он стал аксессуаром необычного качества, становящимся персональным при надевании.



Кузнечное дело


- Для большинства рецептов в диапазоне навыков кузнечного дела от 1 до 300 характеристики обновлены в лучшую сторону.
- Добавлен новый рецепт для создания чародейского клинка из титановой стали.
- Титановая обшивка теперь уменьшает длительность эффектов обезоруживания на 50% и увеличивает показатель блокирования.



Кулинария


- Грязнуля теперь продает игрокам, выполнившим задание, рецепт похлебки из пещерной крысы.
- Геолог Хазгорм из Бейл Модана в Южных Степях теперь продает сторонникам Альянса рецепт похлебки из пещерной крысы.



Наложение чар


- Добавлен рецепт для усиления посохов силой заклинаний.
- Изменен баланс нескольких рецептов в диапазоне навыков от 250 до 300.



Ювелирное дело


- Добавлен новый рецепт огранки черных алмазов.



Кожевенное дело


- Для создания тенекожаных перчаток и мглистых сапог больше не требуется шкура тенекота, но требуется то же количество тенешелка. Шкуру тенекота теперь нельзя получить с помощью снятия шкур.



Задания


- Для вызова Вим'гола Подлого во время битвы в задании «Черн(окнижн)ый бизнес» в Круге Вим'гола в Острогорье теперь нужно присутствие всего одного игрока в огненном круге. Но для прерывания действия заклинания Вим'гола «Нечестивый рост» по-прежнему требуется пять игроков - по одному в каждом из огненных кругов.



Подземелья и рейды


Око Вечности


- Малигос теперь будет делать перерыв между «Воронкой» и выдохом на героическом уровне сложности.
- Наксрамас
- Цепи Кел'Тузада больше не будут обнулять угрозу участников рейда.
- Портал Теней, создаваемый Тенью Наксрамаса, теперь будет существовать не более одной минуты.
- Если у игрока есть питомец, то при попытке использовать кристаллы повиновения в Наксрамасе игрок автоматически отпустит питомца, чтобы подчинить себе Ученика.



Пользовательский интерфейс


- Доступны новые инструменты отслеживания цепочек заданий. Необходимо включить использование этих инструментов на панели интерфейса.
- На панели инструментов появилась возможность настройки «Цветовой слепоты».
- Дополнительные описания изменений в Lua и XML можно найти на форуме, посвященном настройкам пользовательского интерфейса.



Предметы



Символы


- Символ вскипания крови теперь только сковывает зараженные цели.
- Символ Света небес теперь не может наносить критический урон, также для него изменена область действия.
- Символ дразнящего удара теперь корректно повышает урон, наносимый способностью, на 25%.
- Исправлена подсказка для Символа шока.
- Символ спринта больше не уменьшает срок действия спринта.

- Для создания карты Новолуния Севера теперь потребуется 3 секунды.
- Божественный гимн теперь будет активировать Изображение души дракона.
- Для застывшего скипетра некромантии теперь используются такие же звуки, как для остальных палиц.
- В тяжелых ларях теперь не будет устаревших ядовитых веществ.
- Действие волшебной пыли в режиме PvP теперь длится 10 секунд.
- Предмет из старого Наксрамаса для наложения чар на наплечники теперь будет делать зачарованные наплечники персональными.
- Исправлена стоимость ламеллярных набедренников лазутчика и кольчужных поножей часового.
- Рюкзак с бесчисленными карманами теперь можно отправить почтой.
- Для сумки патрульного теперь используются такие же звуки, как для остальных сумок.
- Аксессуары для PvP теперь прерывают действие «Сковывания мертвых».
- Добавлены несколько напитков, ранее отсутствовавших в статистике «Количества выпитых напитков».
- Добавлены несколько блюд, ранее отсутствовавших в статистике «Количества съеденных блюд».
- Для громового накопителя снова нужно 4 заряда.
- Функция восстановления громового накопителя теперь работает.
- Белый скворчонок теперь классифицируется как питомец.



Внесенные исправления


- Исправлена подсказка для жезла Преображения Дартола.
- Палица бесконечной жизни теперь считается двуручным оружием.
- Для ряда палиц в Нордсколе теперь будут воспроизводиться верные звуки, когда игрок достает или прячет оружие.
- Для ряда предметов с силой атаки, равной 110, сила атаки дальнего боя теперь будет также равна 110.
- Исправлены магические свойства оракульского талисмана омовения.
- Требования к личному рейтингу при покупке предметов для левой руки из набора смертоносного гладиатора теперь будут отображаться корректно.
- Бонусы показателей ряда латных шлемов из наборов смертоносного гладиатора и злобного гладиатора были уменьшены.
- Дополнена всплывающая подсказка для эффекта «Йааааррррр».
Рыцари смерти
- «Танцующее руническое оружие»: исправлена ошибка, приводящая к срабатыванию неправильного количества эффектов, зависящих от носимого рыцарем смерти оружия. Теперь вызванное оружие повторяет только те действия, которые в первую очередь направлены на нанесение урона. Исправлена неполадка, из-за которой эффект иногда действовал на 8 секунд дольше, чем следует.
Шаманы
- Тотем трепета теперь пульсирует раз в 3 секунды, а не каждую секунду, как прежде.



PvP


Поле боя:


- Теперь можно вставать в очередь на поле боя, находясь в любой точке игрового мира.
- Бочонки сефория теперь можно собирать, находясь на средстве передвижения. Бочонки видимы из любой точки игровой зоны. Также теперь их можно найти на Центральном кладбище.
- Телепортами можно пользоваться, находясь на средстве передвижения. Также теперь они видимы из любой точки игровой зоны.

Классы: общая информация


- Бонус урона от способностей «Истерия», «Маленькие хитрости», «Исступление», «Погром», «Жажда смерти», «Мощь тайной магии», «Бешенство совуха», «Внутреннее чудовище», «Гнев карателя» больше не суммируется.



Рыцари смерти


- «Вскипание крови»: урон был увеличен, чтобы компенсировать недостающий урон от способности «Мор».
- «Вскипание крови» теперь наносит некоторый урон здоровым и дополнительный урон больным противникам. Радиус применения был уменьшен.
- «Кровавая чума»: время действия способности без соответствующего таланта теперь составляет 15 секунд.
- «Смертельный союз»: эффект исцеления не может быть критическим.
- «Озноб»: время действия способности без соответствующего таланта теперь составляет 15 секунд.
- «Мор» больше не наносит урона. Теперь у этой способности только 1 уровень.
- «Удар чумы» и «Кровавая чума» более не отменяют действия периодических эффектов лечения. Для компенсации урон от «Удара чумы» увеличен.
- «Воскрешение союзника»: время восстановления теперь составляет больше 15 минут. Способность нельзя применять на арене.
- «Воскрешение мертвых»: время действия уменьшено до 60 секунд, а время восстановления – до 3 минут. Отсчет времени восстановления начинается, когда вурдалак умирает, а не когда его вызывают.
- Руна оплавленного ледника теперь срабатывает раз в минуту, а не с вероятностью 5%.
- Руна режущего льда теперь влияет на урон от магии льда, наносимый только самим рыцарем смерти, но суммируется до 10%-го бонуса.
- «Удушение» больше не наносит урона. Теперь у этой способности только 1 уровень.



Кровь


- Талант «Кровавая аура» заменен на талант «Великая власть крови». Он позволяет рыцарю смерти исцеляться за счет наносимого урона, находясь под властью любой рунической силы, и увеличивает количество восполняемого таким образом здоровья, когда рыцарь находится под властью крови.
- «Кровопийца» теперь повышает рейтинг пробивания брони, а не мастерство.
- «Кровавые удары» теперь увеличивают урон от способности «Вскипание крови», а не от способности «Мор».
- «Кровочерви»: количество восстанавливаемого здоровья было увеличено.
- «Запах крови» теперь срабатывает при уклонении, парировании и получении урона. Собственное время восстановления уменьшено с 20 до 10 секунд.
- «Неумолимый рок»: способность «Лик смерти» теперь срабатывает автоматически, без необходимости нажимать кнопку. Теперь в таланте не 5 уровней, а 3.



Лед


- Место расположения следующих талантов в ветке «Лед» было изменено: «Повелитель рун», «Ледниковое разложение», «Машина для убийств», «Вечная мерзлота» и «Бесконечная зима».
- «Темный лед»: бонус урона от магии льда снижен до 4/8/12/16/20%
- «Кровь Севера» также увеличивает урон от заклинания «Ледяной удар».
- «Вечная мерзлота» теперь снижает скорость передвижения на 15/30/50% (а не на 30%).
- Талант «Ледяная аура» заменен на талант «Великая власть льда». С ним рыцарь смерти сохраняет бонус здоровья от способности «Власть льда», находясь под властью любой рунической силы, и получает уменьшенный урон от магии, находясь под властью льда.
- «Воющий ветер»: талант поменялся местами с талантом «Ненасытная стужа». Бонус урона при атаке противников, на которых наложен эффект «Озноб» снижен со 100% до 50%.
- «Ледяные когти»: значок таланта был изменен.
- «Повелитель рун»: максимальное количество вкладываемых очков уменьшено до 2.



Нечестивость


- «Закаленный в крови клинок»: теперь может срабатывать не чаще, чем раз в 3 секунды.
- «Осквернение»: теперь талант срабатывает с вероятностью 100%. Развитие таланта повышает бонус урона и радиус замедления целей, а не вероятность срабатывания эффекта.
- «Подавление магии»: количество уровней уменьшено с 5 до 3. Теперь эта способность сокращает получаемый урон от магии на 2/4/6%.
- «Повелитель вурдалаков»: теперь еще и сокращает время восстановления заклинания «Воскрешение мертвых» на 60 секунд.
- «Некроз»: теперь может быть вызван только при атаке правой рукой.
- «Ночь мертвецов»: теперь талант сокращает время восстановления «Воскрешения мертвых» и «Армии мертвых», а не снижает их время восстановления при использовании различных способностей.
- «Вспышка болезни» увеличивает урон от заклинаний «Удар чумы» (на 15/30/45%) и «Удар плети» (на 10/20/30%).
- «Удар плети»: урон возрос.
- «Нечистая аура»: заменена «Непреходящей властью нечестивости». Талант позволяет рыцарю смерти сохранять бонус скорости передвижения, находясь под властью крови или льда, и увеличивает скорость восстановления рун под властью нечестивости.
- Таланты «Нечестивая порча» и «Горгулья» из ветки «Нечестивость» поменялись местами. «Горгулья» требует вложения 50 очков в ветку талантов «Нечестивость».


Друиды


- «Устранение яда»: теперь длина такта составляет 3 секунды, а не 2, как прежде. Время действия эффекта возросло с 8 до 12 секунд.
- «Калечение»: теперь эта способность считается оглушающей, соответственно, ее эффективность понижается при повторном применении. Эффект не может быть рассеян при получении целью урона



Баланс


- «Бешенство совуха» теперь, как и следует, считается эффектом исступления. Теперь не срабатывает от попаданий по цели заклинаниями, активируется только от ударов ближнего и дальнего боя.



Сила зверя


- Новый талант: «Запекшаяся кровь»: периодические повреждения от эффектов «Глубокая рана», «Растерзать» и «Разорвать» может нанести критический урон.
- «Дикий рев» теперь считается эффектом исступления и увеличивает физический урон на 30% (ранее увеличивал силу атаки).



Исцеление


- «Семя жизни»: теперь в расчет принимается общее количество восстанавливаемого здоровья, включая избыточное исцеление.
- «Улучшенный знак дикой природы» теперь также повышает все характеристики персонажа на 1/2%.
- «Напряжение»: теперь восстановление маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 17/33/50% от обычной.
- Новый талант: «Толстая дубовая кожа», который увеличивает урон, поглощаемый заклинанием «Дубовая кожа», на 5/10%, и повышает сопротивляемость эффектам рассеивания заклинаний дополнительно на 30/60% во время действия заклинания «Дубовая кожа».
- «Освежение»: название таланта сменилось на «Ободрение», он активируется теперь также от действия заклинания «Буйный рост».
- «Древо Жизни»: в этом облике теперь можно использовать заклинания «Хватка природы» и «Шипы».



Охотники


- «Отрыв»: время восстановления увеличено на 5 секунд.
- «Ледяная ловушка»: если цель, попавшая в ловушку, невосприимчива к ее воздействию, эффект с действием по области от «Ледяной ловушки» вызван не будет.


Чувство зверя


- «Сильный дух ястреба»: изменилась анимация таланта.
- «Безжалостно подрезать крылья»: талант был удален.



Стрельба


- «Пронзающие выстрелы»: действие таланта изменилось. Критические эффекты заклинаний «Прицельный выстрел», «Верный выстрел» и «Выстрел химеры» вызывают у цели кровотечение в объеме 10/20/30% от нанесенного урона в течение 8 сек.
- «Специализация на оружии дальнего боя»: в таланте теперь 3 очка, а не 5. Урон повышается соответственно на 1/3/5%.
- «Своенравный колчан»: вероятность дополнительного выстрела возросла с 4/7/10% до 4/8/12%. Урон от автоматического выстрела возрос с 50% до 80%.



Выживание


- «Групповая охота»: в таланте теперь 3 очка, он повышает ловкость на 1/2/3%.
- «На изготовку!»: действие таланта изменилось. Теперь при попадании противника в «Замораживающую ловушку», «Ледяную ловушку» или поражении противника «Замораживающей стрелой» у охотника есть вероятность 33/66/100%, а при нанесении противнику периодического урона «Обжигающей ловушкой» или «Черной стрелой» - вероятность 2/4/6%, что следующие 2 «Чародейских выстрела» или «Разрывных выстрела» не потребуют времени восстановления, затрат маны или боеприпасов. Звуковое сопровождение и анимация заклинания изменились.
- Новый талант: «Захлопнуть ловушку». При активации таланта следующая ловушка мгновенно сработает на вражескую цель. Время восстановления – 1 минута.
- «Тротил»: действие таланта изменилось. Теперь он повышает урон, наносимый способностями «Разрывной выстрел», «Взрывная ловушка» и «Обжигающая ловушка» на 2/4/6%.
- «Мастер установки ловушек»: талант передвинулся во второй ряд из девятого.
- «Укус виверны»: время действия увеличилось с 12 до 30 секунд. Время действия в PvP сократилось с 10 до 6 секунд.



Питомцы


- «Рев самопожертвования»: теперь питомец может поглощать только урон, наносимый непосредственно вам.
- «Паническое бегство» (люторог): применяется к 1 цели, но не только отбрасывает ее назад, но и воздействует на нее эффектом, увеличивающим урон от кровотечений на 25%(который не суммируется с «Увечьем» и проч.).



Маги


- «Чародейская вспышка»: суммирующийся эффект больше не считается магическим и не может быть рассеян.
- «Магический доспех»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 50% от обычной.



Тайная магия


«Чародейская медитация»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 17/33/50% от обычной.



Огонь


- «Пироман»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 17/33/50% от обычной.



Лед


- Талант «Улучшенный элементаль воды» теперь называется «Затяжная зима». Теперь элементаль воды больше не увеличивает скорость восстановления маны участников группы. Вместо этого при произнесении заклинания «Ледяная стрела» на 10 игроков группы или рейда с вероятностью 33/66/100% может быть наложен эффект «Восполнение».



Паладины


- Действие аур не прерывается смертью.
- «Благословение королей» удалено из веток талантов; теперь заклинание можно изучить у наставника на 20 уровне.



Свет


- «Улучшенная аура сосредоточенности»: сопротивление эффектам немоты и прерывания, обеспечиваемое этим талантом, теперь сохраняется при использовании любой ауры, а не только «Ауры сосредоточенности».



Защита


- «Улучшенная аура благочестия»: дополнительное исцеление, обеспечиваемое этим талантом, теперь сохраняется при использовании любой ауры, а не только «Ауры благочестия».
- Новый талант «Божественность» появился в первом ряду ветки «Защита». Он усиливает исходящие от вас и получаемые вами лечебные эффекты на 1/2/3/4/5%.
- «Священный долг»: первый уровень таланта теперь увеличивает выносливость на 4%.



Возмездие


- «Благодарение» влияет теперь и на «Длань возмездия».
- «Фанатизм»: в таланте теперь 3 очка, бонус составляет 6/12/18%, а снижение угрозы - 10/20/30%.
- «Покаяние» не влияет на время восстановления атак ближнего боя паладина.
- «Праведная месть»: в таланте теперь 3 очка, бонус составляет 10/20/30%.
- «Священное возмездие»: дополнительный урон, обеспечиваемый этим талантом, теперь сохраняется при использовании любой ауры, а не только «Ауры возмездия».



Жрецы


- «Устранение болезни»: теперь попытка излечить болезнь производится раз в 3 секунды, а не раз в 5, как прежде. Время действия снижено с 20 до 12 секунд.
- «Всепожирающая чума»: у заклинания изменился значок.
- «Божественный дух» можно изучить на 31 уровне.
- «Кольцо света»: затраты маны на заклинание снизились примерно на 20%.
- «Гимн надежды»: заклинание удалено.
- «Улучшенное священное сосредоточение»: талант удален.
- «Молитва исцеления»: теперь заклинание исцеляет членов группы цели, а не ограничивается лишь участниками вашей группы.
- «Исчадие Тьмы»: объем здоровья пропорционально возрос. Прислужник получает 30% от силы заклинаний хозяина. Восстановление маны возросло с 4 до 5%. Теперь исчадие Тьмы восстанавливает ману, лишь когда его атаки ближнего боя достигают цели. Скорость передвижения приравнялась к скорости передвижения игрока. Всплывающая подсказка обновлена.



Послушание


- «Божественное покровительство» - эффекты этого таланта теперь будут суммироваться, тем не менее поглощенный урон не может превысить объем, высчитываемый по формуле: 125 умножить на уровень цели. Учитывается общее количество восстанавливаемого здоровья, включая избыточное исцеление.
- «Милость»: длительность возросла до 15 секунд, заклинание может воздействовать лишь на 1 цель.
- «Улучшенное слово силы: Стойкость» повышает выносливость на 2/4%.
- Таланты «Медитация» и «Улучшенное слово силы» поменялись местами.
- «Медитация»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 17/33/50% от обычной.
- Новый талант: «Оберег души». Сокращает время восстановления заклинания «Слово Силы: Щит» на 4 секунды и расход маны на это заклинание на 30%.
- «Искупление»: урон возрос приблизительно на 30%.Заклинание теперь можно применять к себе.
- «Придание сил»: у заклинания изменилось звуковое сопровождение и анимация.
- «Отражающий щит»: талант был удален.
- «Непреклонная воля» теперь уменьшает время действия отрицательных эффектов не на 3/6/9/12/15%, а на 6/12/18/24/30%.



Свет


- «Круг исцеления»: количество восстанавливаемого здоровья увеличено приблизительно на 40%.
- «Священное сосредоточение»: действие таланта изменилось. Восстановление маны повысится на 16/32/50% в течение 8 секунд после срабатывания критического эффекта заклинаний «Быстрое исцеление», «Великое исцеление», «Связующее исцеление» или «Обновление».
- Новый талант: «Усиленное обновление». Заклинание «Обновление» усиливается на 5/10/15% от эффектов дополнительного лечения и при прочтении излечивает цель на 5/10/15% от объема своего периодического лечения.
- «Прозорливость»: действие таланта изменилось. После применения заклинаний «Быстрое исцеление» или «Связующее исцеление» время прочтения следующего заклинания «Великое исцеление» или «Молитва исцеления» сокращается на 6/12/20%. Эффект суммируется до 3 раз. Длится 20 сек.
- «Испытание веры»: более не повышает вероятность критического эффекта заклинаний лечения. Вместо этого лечение, применяемое к целям с уровнем здоровья менее 50%, усиливается не на 2/4/6%, как ранее, а на 4/8/12%.



Тьма


- «Затмение»: талант удален.
- «Мрак»: талант переместился из 6-го ряда в 1-й.
- «Слияние с Тьмой»: теперь снимает все эффекты сковывания и затруднения передвижения и делает игрока невосприимчивым к ним во время применения.
- Новый талант: «Беспощадная всепожирающая чума» (Тьма). Увеличивает периодический урон от заклинания «Всепожирающая чума» на 5/10/15%. При его применении жрец моментально наносит урон в объеме 5/10/15% от периодического урона этого заклинания.
- «Улучшенный захват духа»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 17/33% от обычной.
- «Облик Тьмы» теперь снижает весь получаемый урон на 15%, а не только физический. Дополнительный урон, зависящий от рейтинга критического удара, заменен на вероятность нанести критический урон периодическими заклинаниями.
- «Безмолвие»: радиус действия увеличен до 30 метров.
- «Захват духа»: теперь восполнение маны во время произнесения заклинаний продолжается со скоростью 83% от обычной.
- «Объятия вампира»: длительность действия увеличена с 1 минуты до 5 минут. Продолжительность действия в PvP составляет 60 секунд. Время восстановления теперь отсутствует.



Разбойники



Ликвидация


- «Вожделение крови»: действие эффекта более не суммируется. Бонус урона составляет 15% при каждом применении. Цель разбойника должна находиться под эффектом кровотечения. Способность более не останавливает кровотечение у самого разбойника.



Бой


- «Выброс адреналина»: время восстановления сократилось до 3 минут.
- «Череда убийств»: кроме прочего во время своего действия теперь усиливает весь урон, наносимый разбойником, на 20%.
- «Жар битвы»: теперь отравленные вами враги получают на 2/4% больше урона от физических атак.
- «Молниеносные рефлексы»: в таланте 3 очка, он повышает вероятность уклонения на 2/4/6% и скорость ближнего боя на 4/7/10%.



Скрытность


- «Танец теней»: во время применения появляется новая панель действий.



Шаманы


- «Кровожадность»/«Героизм»: время восстановления сокращено до 5 минут, «Пресыщение» и «Изнеможение» теперь длятся 10 минут.
- «Тотем противоядия» и «Тотем очищения от болезней» объединены в «Тотем очищения». Такт этого тотема равен 3 секундам, а не 5, как раньше.



Совершенствование


- «Вскипание лавы» - у таланта изменилась картинка.
- Новый талант: «Мощь льдов». Урон, наносимый оружием в правой руке, усиленным «Ледяным клеймом», увеличивается на 10/20%. «Ледяной шок» с вероятностью 50/100% заставит цель, находящуюся не ближе 15 м к вам, застыть на месте на 5 секунд.
- «Духовное оружие»: снижает угрозу, вызываемую любыми, а не только физическими атаками, на 30%.
- «Удар бури»: у заклинания теперь 2 заряда, время восстановления сократилось до 2 секунд.
- «Сокрушительный удар бури»: действие таланта изменено. После нанесения «Удара бури» у вас появляется вероятность 50/100% восстановить 20% общего запаса маны.
- «Крепость» больше не укрепляет броню. Вместо этого повышает общую выносливость на 2/4/6/8/10%.
- «Высвобожденная ярость»: теперь в таланте не 5 очков, а 3. Вложение очков в талант повышает ловкость персонажа на 1/2/3%.



Стихии


- Новый талант: «Раскатистое эхо». Сокращает время восстановления «Огненного шока» и «Ледяного шока» дополнительно на 1/2 секунды и усиливает прямой урон, наносимый «Огненным шоком» и «Ледяным шоком», еще на 10/20%.



Исцеление


- «Пробуждение древних»: талант учитывает общий объем лечения, а не только его эффективную часть.
- «Очищение духа»: у заклинания изменилась картинка.
- «Быстрина»: у заклинания появилось новое изображение.



Чернокнижники


- «Проклятие стихий» (уровень 5) - увеличивает урон от заклинаний на 13%, а не на 10%, как прежде.
- «Проклятие безрассудства» - заклинание удалено.
- «Проклятие слабости» теперь еще и ослабляет броню противника на 5%.
- «Порабощение демона»: замедление применения заклинаний демоном уменьшено на 10%, замедление атак ближнего боя уменьшено на 10%.
- Все чернокнижники получили повышенную на 10% вероятность достичь цели заклинанием «Порабощение демона».
- «Огненный щит» (бес): теперь способность можно применить к участникам не только группы, но и рейда.
- «Ритуал призыва»: создание портала не занимает 5 секунд, а происходит мгновенно.



Колдовство


- «Изничтожение»: талант переработан. При нанесении урона «Порчей» вы можете вызвать эффект «Изничтожения» с вероятностью 2/4/6%. Эффект повышает вероятность нанести критический урон «Стрелой Тьмы» на 30%. Каждый критический удар снижает бонус критического рейтинга на 10%. Длительность - 30 секунд.
- «Блуждающий дух»: теперь повышает урон от периодических эффектов темной магии на цели. (И более не включает заклинаний темной магии с периодическим воздействием.)
- «Злое слово»: более не усиливает эффект заклинания «Проклятие стихий».
- «Пандемия»: талант состоит из 1 очка и дает вероятность нанести критический урон «Порчей» и «Нестабильным колдовством».
- «Объятия Тьмы»: талант теперь лишь усиливает урон, наносимый периодическими заклинаниями темной магии.
- «Вытягивание жизни»: заклинание удалено. Теперь талант позволяет «Порче» исцелять вас на 40% от нанесенного ею урона.
- «Подавление»: теперь увеличивает рейтинг меткости всех ваших заклинаний.



Демонология


- «Демоническое единство»: талант удален.
- «Демоническое могущество»: заклинание обрело уникальную анимацию и звуковое сопровождение.
- «Демоническое жертвоприношение»: талант удален.
- «Узы Скверны»: талант переместился в 1-й ряд. Он более не повышает интеллекта, выносливости или урона, наносимого призванным демоном.
- «Улучшенное порабощение демона»: талант удален.
- «Манакорм»: теперь талант состоит из 1 очка, а не из 3. Доступен при вложении 20 очков в таланты демонологии. Восстанавливает 100% маны прислужнику вместо 33/66/100%.
- «Чудо созидания» теперь увеличивает бонусы боевых рейтингов на 150/300%, а не на 15/30%.
- Новый талант: «Огрубевшая кожа». Снижает получаемые повреждения на 2/4/6%.
- Новый талант: «Истребление». Если «Стрела Тьмы» или «Испепеление» достигают цели с 35% здоровья или менее, время применения следующего заклинания «Ожог души» сокращается на 30/60%, «Ожог души» не требует осколка души. Длительность эффекта - 10 сек.
- Новый талант: «Мщение». Сокращает время восстановления заклинаний «Демоническое могущество», «Метаморфоза», «Камень души» и «Господство Скверны» на 10/20/30%.



Разрушение


- «Последствия»: талант переработан и переименован в «Огненный шлейф». Теперь он увеличивает периодический урон, наносимый «Жертвенным огнем», на 3/6%, и создает вероятность 50/100%, что «Поджигание» вызовет у цели головокружение на 5 секунд.
- «Ответный удар»: талант передвинулся в 5 ряд из 7-го. Для изучения требуется вложить 1 очко в «Напряжение».
- «Катаклизм»: сокращает расход маны на таланты ветки Разрушения на 4/7/10%. Более не увеличивает вероятности попадания заклинанием.
- «Поджигание»: теперь работа заклинания сравнима с работой «Быстрого восстановления». «Поджигание» поглощает эффект «Жертвенного огня» или «Пламени Тьмы» на цели и наносит ей урон, зависящий от силы поглощенного эффекта. У заклинания один уровень.
- «Жаркий жертвенный огонь»: теперь не увеличивает повреждения от первичного воздействия заклинания, а усиливает урон, наносимый «Жертвенным огнем», на 10/20/30%.
- «Обжигающая стрела Тьмы»: усиливает урон от «Стрелы Тьмы» на 1/2/3/4/5% и делает цель уязвимой для урона от заклинаний, повышая вероятность нанести критический удар заклинаниями по цели на 1/2/3/4/5%. Эффект длится 30 секунд.
- «Искусное поглощение души» с вероятностью 50/100% может вызвать эффект «Восполнения».
- «Огненные недра»: талант перемещен в 8-й ряд ветки талантов демонологии.
- «Огнесдвиг»: действие таланта переработано, он получил новое название — «Пылающая тьма». Теперь талант повышает силу заклинаний огня и Тьмы на 2/4/6% после критического удара «Жгучей боли» или «Поджигания». Эффект длится 10 сек. передвинулся из 5-го ряда в 7-й.



Воины



Оружие


- «Кровавое бешенство»: усиление физического урона доведено до 2/4%.
- «Героический бросок»: увеличена скорость броска.
Fobia
После ВОТЛК:

Пока не утверждено. Среди вариантов: «Depths of the Dark Tide», «Depths of the Emerald Tide» или «The Surging Depths».
Как обычно, Blizzard прикладывает все силы к тому, чтобы держать игру свежей. В дополнении будет несколько по-настоящему свежих идей.

Краткие характеристики дополнения:
- Новые расы не планируются (как и во втором дополнении);
- Два новых героических класса: Archdruid и Blade Master;
- Новая система исследования океана;
- Подводные и морские сражения;
- Настраиваемые катера и подводные лодки;
- Возможность отплытия с любого берега Азерота
- Максимальный уровень 85

Сюжет.
Aзара использует технологию Титанов для увеличения количества воды в океанах Азерота. Весь мир она хочет утопить в воде. Однако побочный эффект этого «мероприятия», который она не предусмотрела - изменение баланса в мире негативно повлияло на Изумрудный Сон, вызывало рост Кошмаров, пропорциональный увеличению воды в океанах Азерота.

Принципиальное отличие нового дополнения в том, что вместо исследования новых земель, герои Азерота будут исследовать его океаны. После Гильнеаса (Gilneas) игрокам придётся исследовать воду. Зоны будут разделены на моря, подзонами будут острова. Острова планируют сделать небольшого размера, но Океан будет огромен.

Вкратце об отдельных зонах.

Зоны Океана:

Gilneas. Наконец Вы можете видеть мир за Вратами. После того, как наводнение стало угрожать ему, Tarn Greymane наконец открывает Врата. Орда и Альянс могут получить доступ после серии квестов. Гильнеас – основной поставщик лодок в начале Дополнения.

Kul Tiras. Один из главных островов. Главный город – Boralus, - один из основных портов для Альянса. Один из немногих не тропических островов в Дополнении. Здесь Альянс впервые узнаёт о Наводнении.

Tel Abim. Тропический остров - яркий тропический рай с очень живописными пляжами. Гоблины пытаются начать туристический бизнес здесь, но, естественно, им не обойтись без Вашей помощи.

Zandalar. Остров. Троли. Ну что за Дополнение без троллей. Тролли пытаются вернуть свои земли. Здесь Вы встретите множество злых и хороших троллей.

Kezan. Большой остров, дом для многих, включая родной город гоблинов ... Undermine! Гоблины, стоящие перед угрозой катаклизма вынуждены впустить сюда Альянс и Орду. Этот город - один из двух следующих Shattarah / Dalaran типов города. Источник гоблинских подводных лодок.

The Broken Islands. Родина Blade Master, остров Saramar, The Stormreaver Bay, Tomb of Sargeras (без самого Саргереса, естественно) и первое подземелье на 5 лиц.

Plunder Island. Родина Пиратов из клана Bloodsail. Еще одно подземелье на 5 лиц. Множество заданий связанных с грабежами и разбоем в Южных морях. Пираты здесь повсюду. Невероятно, но они популярнее мурлоков.

The Maelstrom (Водоворот). Основная зона, множество подзон и несколько подземелий на 5 лиц, а также столица Nazjatar. Для исследования необходимы подводные лодки. Массовое использование осадных машин. Встречаются «воздушные карманы», позволяющие покинуть подлодку и исследовать территорию пешком.

The Rift. Именно здесь Azshara производит воду. Заключительный рейд Дополнения.

Кажется что зон много, но на самом деле нет. Весь Океан – это всего 4 зоны, не больше.

В игру вступает Изумрудный Сон вместе с героическим классом – Архдруидом. Здесь тоже 4 зоны. Зоны «Изумрудного Сна»:

The Roaming Flats. Постоянно меняющиеся земли – механизм, построенный для обороны против захватчиков в Изумрудном Сне. Естественно, Кошмары всё исказили здесь. Всё запутанно и всякий раз не выглядит по-прежнему. Познакомьтесь, - новая технология Blizzard после «phasing quests».
Зона действительно меняется каждый час, и Земля двигается сама. Здесь Вам предстоит пройти огромную квестовую цепь, чтобы попасть в остальные части Изумрудного Сна.

The Dying Paradise. Гибнущий Рай, - наиболее искажённая часть Изумрудного Сна. Умирающие деревья медленно падают на землю. Повсюду встречаются чудовищные искажения животных Азерота. Черная Тьма сгущается в одних зонах, в то время как она выглядит Осенью в других. Друиды отчаянно пытаются загнать Кошмары обратно.

The Tangled Sky. Запутанное Небо, - похоже, самая интересная зона Дополнения. Корни, запутавшиеся в Небе. Непонятно как это будет выглядеть, но звучит многообещающе.

The Eye of Ysera. Ярко-зелёная энергия струится в нетронутые части Изумрудного Сна. Её потоки пытаются вытеснить Кошмары обратно, оставляя немногочисленные островки деревьев и цветов после себя. Архитектура уникальна и немного напоминает здания ночных эльфов. Второй город класса Dalaran / Shattarah.

Стартовая зона Архдруидов - The Sleeping Grove и The Breathing Grove. Больше ничего не известно.

Ещё немого об Океане / исследовании глубин / подводных лодках.
Новая система позволит Вам фактически строить и совершенствовать собственные катера и подводные лодки. Океан безбрежен и полон небольших пещер, маленьких островков, - есть, где развернутся. Именно на это делает ставку Blizzard, рассчитывая на миллионные продажи Дополнения:
- Пираты и морские чудовища
- Надводные и подводные сражения между игроками.
- Тонкие настройки Вашего катера, различные запасные части, повышающие его мощь, скорость, бронирование и вооружение.
- Эта же система будет использована и в сражениях с применением осадных машин. Наверное, она будет значительно доработана.
- На 84 уровне Вы получите доступ к подводным лодкам (вот это возможности для ганка…) Подлодка – единственный способ попасть в Водоворот (The Maelstrom).
- Подводные лодки – это те же катера только под водой. Те же возможности настройки и совершенствования.
- Эпические запасные части в основном будут создаваться инженерами, - их новая специализация в Дополнении.
- Полёт над Океаном будет невозможен из за активности Азары.
- Отплыть в Океан можно с любого берега или пляжа Азерота.
- В лодке нет эффекта «усталости».

Новая система получения уровней. Новый уровень не предоставляется автоматически с получение опыта. Для перехода на следующий уровень необходимо будет выполнить ключевую цепь квестов. Эти квесты можно будет выполнить соло, - самостоятельно, без помощи. Это пока на стадии концепции. В Blizzard ожидают волны жалоб на форумах, но преисполнены решимости заставить игроков погрузится в историю мира, вырваться из мира добычи и рейдов. Не факт что эта система будет реализована, но таковы планы.

Героические классы

Архдруиды. Это друиды, оказавшиеся в Изумрудном Сне. С одной стороны – «убийцы» «обычных» друидов. Кто захочет играть стандартными друидами с появлением Архдруидов? Но в Blizzard рассчитывают на то, что принципиальные различия в стилях игры проведут чёткую грань. Они в основном уделяют внимание эфирным аспектам друидов. Их способности отражают их цель – контроль над Изумрудным Сном. Заклинания пока не известны. Как и Рыцари Смерти, обладают собственной стартовой зоной. Она внутри «Изумрудного Сна». Для выхода из стартовой зоны Вам необходимо победить Кошмары и проснутся. Архдруиды работают непосредственно с Малфурионом.

Мастера Клинка. Обитают в Руинах Сарамар. Они используют их в качестве тренировочного зала, оттачивая своё мастерство на жителях Руин. Вся зона – это Ваше персональное поле боя. Морские чудовища и пираты. Дизайнеры хотят, чтобы эта стартовая зона вызвала ощущение долгой дороги домой.

Мастера Клинка носят 3 оружия одновременно: два одноручных и одно двуручное. Не понятно точно как именно, но различные способности используют разные типы оружия.
Способности класса – «реактивные». Например, использование способности «Sliding Slash» на 5 секунд сделает доступными две другие способности. Использование любой из этих способностей откроет доступ к набору из двух-трёх других способностей. Таких уровней наборов планируют 5. Времени на использование следующего набора способностей – 5 секунд. Следовательно, использование различных атак определит дальнейшее развитие боя.

Предусмотрены финишеры. Кнопка специальной атаки активирует различные атаки в зависимости от уровня комбо, на котором Вы находитесь и последней использованной способности. Она заканчивает комбо.
Это "текстовая" версия, возможен просмотр только основного контента. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста нажмите сюда.
Invision Power Board ©