Termit
25.08.2005 - 13:22 pm
Здесь будит различная инфа про WoW.
Писать только по теме ...
Весь флуд БУДЕТ УДАЛЁН!
Termit
25.08.2005 - 13:56 pm
...Расы...Люди (Humans)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Маг(Mage)
Жрец(Priest)
Чародей(Warclock)
Паладин(Paladin)
Вор(Rogue)
Стартовые локации:Elwynn Forest
NorthShire
Сторона:Альянс(Alliance)
Описание:Люди, живущие в землях Штормвинда(Stormwind), это очень упорная и выносливая раса, которая пережила вторжение Пылающего Легиона во времена Первой Войны. Во время Второй Войны они объединились с Альянсом, чтобы вернуть себе захваченные земли. После победы во Второй Войне, Штормвинд(Stormwind) был перестроен и люди стали процветать снова по всем южным землям Азерота. Герои минувших времен - сэр Лотар и король Лэйн являются живым примером отваги и чести, давая врагам южных земель понять, что люди не утратили своей стойкости и готовы дать достой отпор любой силе, посмевшей напасть на королевство Штормвинд(Stormwind).
Орки (Orcs)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Охотник(Hunter)
Шаман(Shaman)
Чародей(Warclock)
Вор(Rogue)
Стартовые локации:Durotar
Сторона:Орда(Horde)
Описание:Дикие, зеленокожие Орки - одни из самых плодовитых рас Азерота(Azeroth). Они глупы, жестоки и бесчеловечны. Они не отличаются способностью сочувствовать или уважать, по отношению к другим расам. Рожденные в адском мире Драенора(Draenor), Орки были переброшены через Темный Портал в королевство Штормвинд(Stormwind), где они были вынуждены начать войну с расой людей. Сегодня мало кто знает, что Орки когда-то были развитой, человечной и миролюбивой расой. Но порабощенные Пылающим Легионом, они были использованы, как пешки в при захвате Азерота(Azeroth). Но, ведомые своим вождем Траллом, Орки смогли вернуть себе былую силу и честь, освободившись от порабощения. Сейчас Орки снова готовы сражаться, но не за новые земли, а за то, чтобы выжить в чужом для них мире.
Ночные Эльфы (Night Elves)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Охотник(Hunter)
Друид(Druid)
Жрец(Priest)
Вор(Rogue)
Стартовые локации:Teldrassil
Сторона:Альянс(Alliance)
Описание:Являясь бессмертными, Ночные Эльфы перывыми изучили магию и пустили её корни по всему миру, около 10 тысяч лет назад, ещё до первого WarCraft. Ночные Эльфы опрометчиво использовали магию из мира Пылающего Легиона, что привело к войне между двумя великими расами. Однако, им удалось изгнать Легион из своего мира, но их прекрасная родина была опустошена и погрузилась в морскую пучину. До последнего времени, Ночные Эльфы скрывались от остального мира на склонах гор Хиджиаль в течении нескольких тысяч лет. Повторное вторжение Пылающего Легиона вынудило Эльфов пробудиться от долгой спячки, и теперь они вновь заинтересованы во внешнем мире, и впервые объединились с другими расами, чтобы помочь Азероту выжить. Ночные Эльфы с уважением, но и в тоже время с недоверием относятся к остальным расам. Они ведут ночной образ жизни, который даёт им множество преимуществ, и из-за этого другие расы также с недоверием относятся к ним.
Нежить (Undead)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Чародей(Warlock)
Маг(Mage)
Вор(Rogue)
Жрец(Priest)
Стартовые локации:Tirisfal Glades
Сторона:Орда(Horde)
Описание:Освободившись от Короля Мертвых - Нер'Зула, группа повстанцев Нежити, решила следовать собственной, свободной воле, уничтожая любого, кто встанет на их пути. "Отрёкшиеся", как их все называют, решили отдать всех себя служению их новому лидеру, Королеве Баньши Сильване, Бегушей По Ветру. Воители тьмы, основали секретную крепость посреди руин бывшей столицы Лордерона. Расположенные глубоко под проклятой Долиной Тирисфал, лабиринты Подземного города(Undercity) являются гнездом сил зла, в которых, верные Сильване, алхимики создали новую эпидемию, которая должна поразить не только ненавистные ею силы Нежити под руководством Нер'Зула, но и всё человечество. Чтобы закрепить их тёмные намерения, Отрёкшиеся заключили союз с расами Орды. Не проявляя особой верности к их новым союзникам, Отрёкшиеся тем не менее, нашли способ заставить Орду сражаться с их главным врагом - Королём Мертвых. Насколько успешными были замыслы королевы Баньши, покажет лишь время.
Таурены (Taurens)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Охотник(Hunter)
Шаман(Shaman)
Друид(Druid)
Стартовые локации:Mulgore
Redrock Mesa
Сторона:Орда(Horde)
Описание:Таурены - это большие быкоподобные создания, живущие на равнинах Климдора(Kalimdor). Они служат природе, поддерживая великий природный баланс. Несмотря на их гигантский размер и силу, Турены - это миролюбивые и добрые существа. Но, если таурену угрожает опасность, он превращается в грозного воина - ловкого и сильного, он сокрушит любого врага. Под предводительством своего вождя, Кэрна Кровавого Копыта, Таурены объединялись вместе с орками во время пришествия Пылающего Легиона. Дружба орков с тауренами сохранилась и по сей день.
Дварфы (Dwarves)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Маг(Mage)
Охотник(Hunter)
Жрец(Priest)
Вор(Rogue)
Паладин(Paladin)
Стартовые локации:Dun Morogh
Anvil Marr
Сторона:Альянс(Alliance)
Описание:Выносливые дварфы - древняя раса крепких гуманоидов, которые живут вглубине заснеженных гор Кхаз Модана. Дварфы всегда находились в дружеских отношениях с людьми и принимали участие во всех битвах, слагая, затем, саги, прославляющие их. Раньше дварфы редко покидали свои горные крепости. Однако, всякий раз, как слышался шум войны, они непременно приходили на помощь друзьям и демонстрировали не имеющие себе равных отвагу и доблесть. Недавние археорогические находки гномов обнаружили, что Титаны создали дварфов из камня, когда мир был еще юн. Теперь дварфы отправляют своих исследователей во все стороны, которые ищут древние корни дварфов, а, возможно, и наследие Титанов. Сейчас везде можно наткнуться на старые раскопки дварфов, которые нередко служат оборонительными сооружениями как друзьям дварфам, так и их врагам.
Гномы (Gnomes)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Маг(Mage)
Чародей(Walock)
Вор(Rogue)
Стартовые локации:Dun Morogh
Сторона:Альянс(Alliance)
Описание:Эксцентричные и блестящие Гномы - одна из наиболее интересных рас мира. Их навязчивая идеея для развития радикальных новых технологий и строительства чудесных разработок помогло Гномам выжить. Процветая в пределах велеколепного технического-города Gnomergan (Гномереган). Гномы делят богатые ресурсы лесных коричневых пиков Dun Morogh(Морог) с их Dwarven (Дварфы) кузенами. Хотя Дварфы из Ironforge (Иронфорг) также имеют склонность к технологии, и проектированию - это Гномы, кто обеспечивают жизневажненые проекты для основного оружия Дварфов и также для паровых транспортных средств. Гномы служили Alience (Союзикам) хорошо в течение Второй Войны, но они отказались посылать персонал, чтобы помочь их союзникам во времена нашествия Burning Legion (Горяшего Легиона). Хотя их проекты помогли повернуть исход противостояния против Легиона. Дварфы и люди были потрясены решением Гномов отказать в постваке своих храбрых отрядах и пилотах. Когда война закончилась, Союзники обнаружил причину для внезапной измены Гномов. Древняя, варварская угроза возвысилась из глубин земли и вторглась в Гномереган. Зная, что приоритет их союзников было поражение Легиона. Гномы решил бороться сами за себя. Хотя они боролись отважно чтобы спасти свой возлюбленный город, Гномереган был безвозвратно потерян. Почти половина расы Гномов вымерла после падения Гномереган. Разбитые Гномы, которые выжили, сбежали в безопасност крепости Дварвов Иронфорг. Гномы снова пресягли в предоности к Союзу. Гномы проводят свое время, изобретая стратегии и оружие, которое поможет им забрать обратно их разоренный город и построить яркое будущее для их людей.
Тролли (Trolls)
Доступные классы:Воин(Warrior)
Шаман(Shaman)
Охотник(Hunter)
Жрец(Priest)
Вор(Rogue)
Маг(Mage)
Стартовые локации:Durotar
Orgrimmar
Сторона:Орда(Horde)
Описание:Порочные Троли Джунглей(Jungle Troll), которые населяют многочисленные острова Южных Морей(South Ocean), известны за их жестокость и черную магию. Варварские, суеверные и коварные Троли, несет кипящую ненависть для всех других рас. Одно племя, однако, изминило это представление, когда племя встретилось с многущенственной Армией Орков под знаменами Thrall (Тхралла). Тролли племени Darkspear (Темное Копье), давно уже были изгананы из ихних заветных земель Strangleton Valey(Долина Странглеторн). Племя было почти уничтоженно набегами водного Murlocks(Мурлокс), но Thrall (Тхрал) со своей ордой сумели спасти их. В благодарность за спасение Троли, поклялись в вечной преданности Horde (Ордa). Во главе с хитрым Dark Hunter (Теневым Охотником), Vold'jin (Вол'джин), Тролли племени Darkspear (Темное Копье), теперь поселились в Durotar (Дуротар) наряду с их союзниками Орками. Их деревня, названная в честь павшего старшины, Sen'jin (Сен'джин), находится на восточном побережью грубой ис скалистой земли. Племя Darkspear (Темное Копье) также контролирует дороги в пределах близлежащих джунглей Island of Echo (Островов Эха). Как состовная часть часть Орды, Тролли, присягнули в верности к могущественным (Tauren)Таурен. Но они не доверяют клану мертвых (Forskaen)Форсакен, считая что мертвецы только принесут страдания и боли союзникам.
Termit
25.08.2005 - 14:14 pm
...Расовые Бонусы...
Dwarves
Stoneform: дает иммунитет к ядам, болезням и замедляет кровотечения(bleed).
Gun Specialization: увеличивает навык стрельбы из ружей.
Frost Resistance: повышает Cold Resistance
Treasure Finding: Активирует умение видеть расположения сокровищ на мини-карте. Длится пока не отменено. Нет cooldown'а.
Gnome
Escape Artist: позволяет убрать с себя заклятия Root или выбираться из ловушек(Snare effect).
Expansive Mind: увеличивает интеллект.
Arcane Resistance: увеличивает Arcane Resistance
Engineering Specialist: дает бонусы в инженерном деле(Engineering).
Human
Perception: увеличивает радиус обнаружения невидимок.
The Human Spirit: увеличивает Дух(Spirit).
Diplomacy: дает бонусы в межфракционных отношениях(faction points)
Sword Specialization: бонусы во владении мечом.
Night Elf
Shadowmeld: делает эльфа невидимкой, если он вне боя и неподвижен.
Quickness: увеличивает шанс избежать удара.
Wisp Spirit: умерший эльф становится виспом с увеличенной скоростью перемещения.
Nature Resistance: увеличивает Nature Resistance.
Orc
Blood Fury: увеличивает силу.
Hardiness: бонусы против оглушения(stun) и knockout effects.
Command: повышается урон, ноносимый питомцем.
Axe Specialization: бонусы во владении топорами и секирами(Axe).
Tauren
War Stomp: оглушает противника.
Endurance: дополнительные очки здоровья(Health).
Cultivation: бонусы в собирании трав(Herbalism).
Nature Resistance: увеличивает Nature Resistance.
Troll
Berserking: активируется, когда троллю наносят урон и дает бонусы в ближнем бою + увеличивает скорость каста спеллов.
Regeneration: увелисивает регенерацию жизни.
Beast Slaying: увеличивае урон зверям.
Throwing Weapon Specialization: бонусы во владении метательным оружием.
Undead
Will of the Forsaken: дает иммунитет к страху, сну и чарам.
Cannibalize: увеличивает регенерацию жизни во время съедения трупов.
Underwater Breathing: дает бонусы к дыханию под водой.
Shadow Resistance: повышает Shadow Resistance.
Termit
3.09.2005 - 15:08 pm
... Гильдии ...
Создание гильдии
1. Найдите NPC Guildmaster'а в любом из главных городов
2. Возьмите у него специальный договор (Guild Charter)
3. Соберите подписи у 9-ти других игроков
4. Возвратите документ Guildmaster ' у
5. Теперь у вас есть своя гильдия
Название гильдии
Иногда название может быть уже занято другой гильдией, тогда вам остаётся только выбрать другое.
Команды гильдии
Обратите внимание, что большинство этих команд могут использоваться только офицерами и лидером гильдии.
/ginfo - дает основную информацию о вашей гильдии
/g - посылает сообщение в чате всем членам вашей гильдии
/o - посылает сообщение в чате всем офицерам вашей гильдии
/ginvite <player> - приглашает другого игрока присоединяться к вашей гильдии
/gremove <player> - удаляет игрока из вашей гильдии
/gpromote <player> - повышает игрока на один ранг в вашей гильдии
/gdemote <player> - понижает игрока на один ранг в вашей гильдии
/gmotd <message> - устанавливает “сообщение дня” для гильдии
/gquit – уйти из гильдии
/groster - полный список членов гильдии (только для офицеров и лидера)
/gleader <player> - назначает другого игрока лидером гильдии (только для лидера гильдии)
/gdisband - расформировать вашу гильдию (только для лидера гильдии)
Ранги
Начиная с самого младшего:
• Начинающий ( Initiate )
• Полноправный член ( Member )
• Ветеран ( Veteran )
• Офицер ( Officer )
• Лидер (Leader)
-Только офицеры и лидер могут принимать и исключать игроков
-Только лидер может расформировать гильдию и повысить игрока до ранга офицера
Другими словами ваш ранг в гильдии – это символ вашего статуса. Вы можете проверить свой ранг в гильдии, посмотрев на имя вашего персонажа. Ваш ранг написан под ним.
Гильдейские плащи
Только члены гильдии могут носить гильдейские гильдии. Лидер гильдии должен сначала спроектировать и заказать плащ гильдии. Сначала ему надо придумать подходящий для гильдии плащ, и поговорить со специальным NPC, чтобы заказать плащ гильдии. Лидер должен будет заплатить 10 золотых. Это может показаться достаточно большой суммой, но она может быть легко собрана при участии всех членов гильдии.
-Только лидер гильдии может купить и спроектировать плащ гильдии.
-Плащ гильдии не может быть изменён после того, как он был куплен.
-Создавайте такой плащ, который будет наиболее всего походить вашей гильдии. Не торопитесь с вашим выбором.
Чат гильдии
Члены гильдии смогут общаться друг с другом через чат гильдии. Просто начните сообщение с /g, чтобы говорить с членами гильдии. Хорошим советом для любой гильдии является установка правил гильдейского чата, ведь это отличный способ общаться всем членам гильдии.
Советы по Гильдии
-Активно помогайте своим собратам по гильдии. Используйте гильдию, чтобы найти новых членов группы, и в помощи по выполнению квестов.
-Давайте взаймы друг другу для покупки предметов..
-Распределяйте торговые навыки между членами гильдии. Это позволит развить навыки до более высокого уровня намного быстрее.
-Делитесь информацией с игроками, которые запутались или сбиты с толку.
Termit
3.09.2005 - 15:42 pm
Хронология - история в датах
Действие Warcraft'a разворачивается в фантастических мирах Азерот и Дрэнор. По-началу предполагалось, что первый состоит лишь из восточных королевств Лордэрона и Азерота. Но повторное нашествие Пылающего Легиона заставило жителей Азерота нанести на карту давно забытые королевства их мира, включая родину загадочных Ночных Эльфов Калимдор (как Пустоши юга, так и богатые леса Ясеневой долины на севере). В поисках источника чумы Нежити народ Лордэрона и ночные эльфы КвельТаласа оказались в снежной пустыне Ледяного Разлома - места обитания Короля Личей Нержуля. Другими словами, земли Азерота очень разнообразны и служат домом для многих рас: Людей, Орков, Карликов, Эльфов, Троллей и Драконов. Ниже приведена хронология вселенной Warcraft с момента создания Азерота Титанами до появления World of Warcraft:
Доисторические времена
Далекое прошлое:
Вселенная сотворена. В последующие после ее рождения тысячелетия Титаны лепят миры, приводя в порядок бесформенную бесконечность Великой Запредельной Тьмы. Самый могущественный из Титанов Саргерас оберегает мириады их творений. Однако Саргерас поддается влиянию злых сущностей из Бездонной Пустоши и решает уничтожить труды собратьев. Для достижения этой цели он подчиняет себе Эредара и Натрезима. Со временем Эредар и Натрезим также обзаводятся слугами, порабощая разных существ, например, Владык Ада. Армия Саргераса, известная ныне как Пылающий Легион, ступает на путь разрушения, уничтожая каждый обнаруженный ею мир.
Миллионы лет назад:
Победив и заточив в неведомую тюрьму Древних Богов первобытного мира Азерот, Титаны устанавливают в нем порядок. Затем они продолжают работать над физическими свойствами Азерота.
Сотни тысяч лет назад:
Титаны создают формы жизни, которые в дальнейшем будут населять Азерот. Сначала появляются Драконы, затем Кальдореи, Люди, Карлики и другие существа.
-15,000:
Ночные эльфы (Кальдореи) просыпаются и основывают великое общество в сердце Калимдора. Они играются с примитивной магией и нечаянно распространяют ее по всему Азероту.
-14,416:
На свет появляются братья Малфьюрион и Иллидан Ярость Бури.
-13,220:
Рождается Тиранда Шепот Ветра.
-9,415:
Демонический Пылающий Легион, привлеченный получившейся в результате опытов Кальдореев энергией, начинает массированное вторжение в Калимдор с целью истощить природные запасы магии. Ночные эльфы, неспособные самостоятельно прогнать яростных Демонов, объединяются с древними Драконами. Последующие за этим столкновения настолько апокалиптичны, что большая часть суши Калимдора разваливается на куски и уходит под воду. Опасаясь возвращения Легиона, ночные эльфы дают обет никогда больше не использовать магию.
За свое преступление перед ночными эльфами Иллидан заточен в камеру глубоко под землей.
Алексстраза Дающий Жизнь, Малигос Ткач Заклинаний, Ноздорму Вечный и Исера Мечтательница, все вместе известные как Четыре Вида Драконов, объединяют свои магические силы и создают Душу Демона – имеющий большую силу артефакт, с помощью которого можно как контролировать драконов, так и бороться с Пылающим Легионом. Нельтарион Страж Земли (позже известный как Крыло Смерти) не участвовал в создании Души Демона, в результате чего сохранил свои силы, став самым могущественным из драконов.
Алексстраза, Исера и Ноздорму помогают ночным эльфам стать сильной расой на случай возвращения Легиона. Алексстраза помещает в новый Колодец Вечности магический желудь, из которого вырастает могучее Мировое Дерево Нордрассил. Исера связывает Мировое Дерево с Изумрудной Мечтой и заключает договор с друидами Кальдореев. Ноздорму накладывает на Нордрассил заклинание: пока стоит этот дуб, ночные эльфы будут бессмертны.
-5,415:
Небольшая группа ночных эльфов, нежелающих прекращать опыты с магией, выслана из Калимдора. Путешествуя по новообразованным восточным землям, они основывают королевство КельТалас и начинают именовать себя Высшими Эльфами. Их постоянно атакуют банды местных троллей.
-2,315:
В Лордэроне люди основывают Империю Аратора.
-2,115:
Высшие эльфы, будучи на грани поражения в непрекращающейся войне с троллями, ищут помощи у людей Аратора. В обмен на военную поддержку они соглашаются обучить людей магии. Объединенная армия преуспевает в уничтожении большинства троллей в Лордэроне.
-2,015:
Из-за человеческой небрежности в использовании магии агенты Пылающего Легиона вновь находят путь в Азерот. Основывается Орден Тирисфала. Могущественные Стражи Тирисфала обязаны вести войну против агентов Легиона, неведомых простому населению.
-615:
Из-за внутренних разногласий и расширения границ Империя Аратора распадается на семь автономных государств: Альтерак, Азерот, Даларан, Гильнис, Куль-Тирас, Лордэрон и Стромгард.
-440:
Эгвин, Страж Азерота, появляется на свет.
-240:
Страж Эгвин побеждает в поединке Саргераса, Повелителя Пылающего Легиона. Злобный дух Саргераса соединяется с душой ее нерожденного сына.
396:
На свет появляется Мурадин Бронзовая Борода.
518:
Рождается Каен Кровавое Копыто.
540:
Кильджэдэн, помощник Саргераса, заключает сделку с НерЖулом, предводителем орков из Драэнора. В обмен на подчинение Легиону Орки (в особенности НерЖул) приобретут огромную силу и возможность покорять новые миры.
543:
Изгнанный из Азерота Пылающий Легион продолжает с помощью НерЖула подчиняет себе кланы орков из мира Дрэнор. Когда-то благородные кланы орков-шаманов начинают объединяться, превращаясь в яростную Орду.
545:
Рождается Гульдан.
545-550:
Орда наносит поражение Дрэнеям и другим расам мира Драэнор. Эта резня временно утоляет кровожадность Орков, однако вскоре кланы начинают конфликтовать между собой.
546:
Рождается Антонидас.
547:
Андуин Лотар появляется на свет.
553:
Утер Несущий Свет появляется на свет.
555:
Гульдан, проявив незаурядные способности к магии орков, становится учеником НерЖула.
559:
Эгвин рожает сына, Медивха, которому суждено стать последним из Стражей. Рождается Кельтузад.
564:
На свет появляется принц Ллейн Азеротский.
565:
Под руководством Кильджэдэна Гульдан начинает изучать магию демонов. Кадгар появляется на свет.
570:
НерЖул, раскаявшись в своем решении помочь подчинить орков Легиону, нарушает уговор с Кильджэдэном. Демон клянется отомстить шаману и предлагает Гульдану продолжить начатое Нержулем дело. Гульдан сразу же соглашается и формирует для управления Ордой Совет Тьмы, который начинает искать в Бездонной Пустоши новые, еще не завоеванные Ордой миры.
571:
В день двенадцатилетия Медивху открывается вся мощь Стражника, из-за чего он впадает в кому. Рождается Гром Адский Крик (Hellscream).
577:
Принц Ллейн достигает возраста Вознесения. Медивх выходит из комы. Несмотря на свою силу, он фактически подчинен Саргерасу. Медивх направляется в башню Каразхана, чтобы продолжить свое обучение.
580:
Медивх впервые связывается с Гульданом и Советом Тьмы.
581:
Медивх и Гульдан приходят к роковому соглашению: Медивх откроет портал между Азеротом и Драэнором и покажет Гульдану могилу Саргераса; в свою очередь, Орда покорит людские государства и убъет врагов Медивха. Ни одна из сторон не осознает, что это соглашение на руку Кильджэдэну.
583:
Медивх, одурманенный духом Саргераса, открывает Портал Тьмы, и Орда вторгается в Азерот. Орки атакуют Башню Ураганного Ветра, но не могут уничтожить крепость. Предводители Орды начинают конфликтовать между собой.
584:
Принц Ллейн садится на трон, становясь новым королем Азерота. Осознав, что Орде требуется новый вождь для объединения кланов (и предоставления Гульдану еще большей власти), Совет Тьмы назначает предводителем Орды Чёрную Руку Разрушителя.
593:
Эгвин, чувствуя влияние Саргераса на ее сына, противостоит Медивху. Однако Магус изгоняет ее из Каразхана. Эгвин информирует короля Ллейна о причастности Медивха к появлению орков в Азероте и о его темной силе. В виду неизбежности войны с Ордой, в Азероте начинается мобилизация. На свет появляется Принц Артас, сын и наследник короля Теренаса Лордэронского. Рождается Тралл, сын Даротана.
594:
К Медивху в Каразхан приезжает маг Кадгар. Посланный Кирин Тором, он становится учеником Медивха и шпионит в пользу Даларана. Даротан, вождь клана Ледяного Волка, тайно встречается с Оргримом Молотом Судьбы, чтобы обсудить действия Гульдана и его пагубное для Орды правление. После встречи ассассины Гульдана убивают Даротана и его спутника, оставив маленького Тралла одного в глухой чаще. Группа людей-охотников во главе с лейтенантом Эделасом Блэкмуром находит Тралла и забирает его с собой в крепость Дарнхолд. Блэкмур делает из маленького орка раба и гладиатора. Джайна Праудмур появляется на свет.
WarCraft: Orcs and Humans
598:
Медивх убит своим лучшим другом Лордом Лотаром и собственным учеником Кадгаром. Гульдан, вселившись в Медивха в момент его смерти, впал в бессознательное состояние. Лишившись руководителя в лице колдуна, Черная Рука не устоял перед Оргримом Молотом Судьбы.
Полуорк Гарона убивает короля Ллайна. Башня Ураганного Ветра захвачена Ордой.
Будущее перевоплощение Медивха возвращается в Каразхан и забирает магическую энергию башни. Медивх планирует использовать эту энергию в борьбе с Пылающим Легионом, когда тот вернется. Его миссия доведена до конца, и Медивх возвращается в 617 году и начинает готовиться к схватке с Легионом.
После пяти лет изнурительной войны Орда, наконец, завоевывает государства Азерота и КазМодана и провозглашает Шпиль Черной Скалы своей базой. Лорд Лотар уводит беженцев в северные земли Лордэрона. Оказавшись там, он убеждает правителей семи государств объединиться в борьбе против Орды. Отдельные государства Араторианской Империи вновь становятся Альянсом Лордэрона.
WarCraft II: Tides of Darkness
599:
Оргрим Молот Судьбы, предводитель Орды, направляет свой мощный флот к берегам Лордэрона. Неудержимая Орда добирается до самого сердца Лордэрона и успешно уничтожает древнее королевство высших эльфов КельТалас.
Силы Альянса контратакуют, но Лорд Лотар убит во время осады Шпиля Черной Скалы. Взбешенные смертью любимого командира, воины Альянса крушат Шпиль и оттесняют Орду к порогу Портала Тьмы.
Портал Тьмы уничтожен, Орда разгромлена.
Некрос Крушитель Черепов использует Душу Демона, чтобы получить контроль над красными драконами и использовать их для реализации планов Орды.
600:
Орки-отступники окружены и согнаны в лагеря для интернированных.
День Дракона
601: Некрос, колдун из клана Драконьей Утробы, продолжает использовать Алексстразу и всю стаю красных драконов. С их помощью он наносит точечные удары силам Альянса, а затем снова отступает на свою базу в Грим Батол. Некрос управляет Алексстразой с помощью артефакта Душа Демона. Кирин Тор предпринимает последнюю попытку нейтрализовать угрозу со стороны Орков: магу Ронину, эльфийской охотнице Веризе и карлику Фолстаду поручени уничтожить Душу Демона, тем самым освободить драконов. Они успешно справляются с заданием, не только уничтожив последний крупный клан орков в Азероте, но также расстроив планы дракона Крыло Смерти, надеявшегося с помощью артефакта победить своих собратьев и объявить Азерот своими владениями.
WarCraft II: Beyond the Dark Portal
601:
Старый орк-шаман НерЖул сплачивает оставшиеся на Драэноре кланы и вновь открывает Портал Тьмы. Он приказывает украсть из Азерота несколько артефактов, которые позволят ему открыть многочисленные порталы в Дрэноре. Альянс посылает через Портал Тьмы свои войска во главе с магом Кадгаром. Цель – нарушить планы Нержуля. Две армии дерутся на просторах мира Дрэнор в течение месяцев.
Подчерпнув силы из украденных артефактов, НерЖул открывает в Драэноре несколько порталов. Но прежде, чем он успевает провести через них орков, энергия артефактов выходит из-под контроля шамана и начинает уничтожать саму материю мира Дрэнор. Герои Альянса, сознавая, что окажутся в ловушке, уничтожают Портал Тьмы, чтобы Азерот не был разрушен разбушевавшейся стихией.
Мир Драэнор разрывается на части. Его останки позже будут известны как Чужеземье.
НерЖул и другие орки из клана Темной Луны пойманы Кильджэдэном в момент выхода в Бездонную Пустошь. НерЖул превращён в Короля Личей, заключен в куб льда и заброшен обратно в Азерот, в ледники Северного Разлома. Колдуны НерЖула выпотрошены и превращены в Личей, всецело подчиненных его железной воле.
602:
По мере открытия новых лагерей для орков, в Альянсе становится неспокойно. Лишь несколько разрозненных кланов избежали гнева людей и влачат жалкое существование в суровых условиях дикой природы.
611-615:
Паучья война: Нержулова нежить пытается защитить свои базы в Северном Разломе от воинов таинственной империи Азъел-Неруб. Паукообразные нерубианцы в конце концов сломлены бесчисленными бойцами короля Личей и Лордами Ужаса. Наконец-то Нержуль может назвать ледяной континент своим.
История Тралла: Предводитель Кланов
615:
Тралл, молодой орк, взращенный людьми как раб и гладитор, совершает побег и берется за поиски своего украденного наследия. Тралл успешно объединяет несколько кланов орков-отсутпников и поднимает их на восстание против местных властей Альянса.
616:
При нависшей угрозе появления новой Орды Альянс становится все менее сплоченным. Напряжение между лидерами государств растет. Тралл становится новым вождем Орды и помогает соплеменникам вновь обратиться к заброшенной культуре шаманов. Воодушевленная Орда наконец избавляется от последних следов демонического влияния Легиона. В Альянсе свирепствует гражданская война, когда появляется новый, невиданный враг – Пылающий Легион вернулся…
WarCraft III: Reign of Chaos
617:
Ведомый таинственным пророком, Тралл направляет Орду через море в земли Калимдора.
Пророк отправляется в Лордэрон с целью предупредить короля Теренаса о чуме Нежити и приближении Легиона. Но король отказывается что-либо предпринимать, считая, что внутренние дела Альянса имеют намного большее значение.
НерЖул, повелитель нежити, начинает заражать своей чумой земли Лордэрона. Благородный паладин Артас, став свидетелем порчи своей родины, решает сквитать счет и отправляется в Северный Разлом. Попав в ледяную пустыню крыши мира, он подчиняется воле НерЖула. Став Рыцарем Смерти, Артас возвращается в Лордэрон, убивает короля Теренаса и предает королевство во власть Бича.
Армия нежити полностью уничтожает королевство ночных эльфов КельТалас, в том числе его столицу – Серебрянную Луну. В это время Артас, используя энергию Солнечного Колодца, воскрешает волшебника КельТузада в обличии Лича. На возвышающемся над Далараном холме КельТузад призывает в Азерот Архимонда Осквернителя – одного из двух помощников Саргераса – который продолжает опустошать Даларан своими демоническими заклинаниями.
Пылающий Легион начинает свое вторжение в Азерот с покорения Лордэрона и КельТаласа, убивая большую часть выживших обитателей этих земель. В Калимдоре Орда разделяется: Тралл следует за пророком, в то время как Гром Адский Крик и его клан Боевой Песни основывают новое поселение. Они нечаянно наживают себе врагов в лице ночных эльфов, поскольку оскверняют леса Ясеневой Долины.
В результате хитрых махинаций Маннорота Разрушителя и Тихондриуса Омрачителя клан Боевой Песни убивает Ценариуса, одного из главных защитников Ясеневой Долины и Мирового Дерева.
Сбежавшие из руин Лордэрона Джайна Праудмур и преданные ей люди договариваются с Траллом избавить Грома от кровавого наваждения Маннорота.
Гром Адский Крик гибнет в битве с Манноротом. Но перед смертью ему удается убить демона и освободить себя и Орду от проклятия Пылающего Легиона.
Надеясь разгромить ночных эльфов и поглотить магию Мирового Дерева, Пылающий Легион вторгается в Ясеневую Долину.
Тиранда освобождает Иллидана из тюрьмы.
Подчинившись Артасу и королю Личей, Иллидан крадет череп Гульдана, благодаря которому превращается в гибрид ночного эльфа и демона. Напитавшись энергией артефакта, Иллидан убивает Тихондриуса и препятствует выполнению планов Архимонда. Фурион выгоняет из Калимдора своего непредсказуемого брата, и Иллидан в гневе уезжает.
Предводители ночных эльфов Фурион и Тиранда вызывают в Калимдоре настоящую магическую бурю, в то время как Тралл и Джайна отчаянно отражают атаку Архимонда. Наконец, пробив оборону, демон устремляется к Мировому Дереву, чтобы впитать в себя его магию, но оказывается уничтожен силами заклинателей и самого Дерева.
Пророк оказывается Медивхом – магом, однажды открывшим Портал Тьмы. Он пришел, чтобы передать бразды правления Азеротом заключившим перемирие людям, оркам и ночным эльфам. Азерот начал медленно возрождаться.
WarCraft III: The Frozen Throne
618:
Поселившиеся на пустынной земле южной части Калимдора орки называют её – Даротар. Эта местность была так названа Траллом, вождём Орков, в честь его героически павшего в битве отца.
Группа выживших лордэронцев во главе с Джайной Праудмур также поселяются в Пустоши, воздвигая на одном из островков крепость Терамор.
Остатки высших эльфов решают отомстить Нежити и Легиону за потерю своей родины во время вторжения. В соответствии с этим намерением они называют себя Кровавыми Эльфами.
Артасу является видение Ледяного Трона НерЖула в Северном Разломе, поскольку Король Личей приказывает ему немедленно вернуться на снежный континент.
Иллидану является Кильджэдэн Вероломный и приказывает уничтожить Ледяной Трон, поскольку повелитель демонов понял, что Король Личей предал его. Для достижения этой цели Иллидан поднимает из моря древнюю расу Нага и плывет к Разбитым Островам Вихря. Нага – это потомки Высокорожденых королевы Азшары, и теперь они непрочь последовать за Иллиданом. В районе Разбитых Островов находится легендарная могила Саргераса. Иллидан претендует на находящийся внутри нее демонический артефакт Глаз Саргераса, с помощью которого он планирует покончить с Бичом, издалека уничтожив ледник Ледяная Корона. Приехав в разрушенный Даларан, он пытается реализовать свой план. Однако Малфурион, Тиранда и правитель Майев Темная Песня уничтожают Глаз до того, как заклинание могло быть завершено. Поняв, что не сможет убить НерЖула издалека, Иллидан решает бежать из Азерота. Он открывает пространственный портал в Чужеземье и уходит. Однако охваченный гневом Майев, стремясь схватить предателя, следует за ним. Фурион с Тирандой возвращаются в Калимдор.
Каель и преданные ему кровавые эльфы подходят к базе великого маршала Гаритоса и ожидают указаний. Во время выполнения нескольких незначительных заданий Гаритоса, кровавые эльфы натыкаются на группу Нага под начальством Леди Ваши. Ваши предлагает свою помощь кровавым эльфам, поскольку у них есть общий враг – нежить. Однако Гаритос не одобряет такого союза и заточает эльфов в тюрьму как предателей.
Ожидающие казни Каель и его эльфы освобождены из Даларанской темницы леди Вашой, и обе расы сбегают в Чужеземье через тот самый портал, которым воспользовался Архимонд для проникновения в Азерот.
Прибыв в Чужеземье, Нага и кровавые эльфы спасают Иллидана от армии Майева и беседуют со своим предводителем. Иллидан решает уничтожить Лорда Ада Мастеридона и завладеть Чужеземьем, чтобы спрятаться от гнева Кильджэдэна. Пока армии Иллидана (с помощью выживших Дрэнеев) выполняют это задание, они не могут спрятаться от Кильджэдэна. Демон приказывает Иллидану вернуться в Северный Разлом и уничтожить Ледяной Трон или рискнуть испытать на себе последствия измены повелителю демонов.
Поскольку сила короля Личей уменьшилась, группа Лордов Ужаса устанавливает контроль над большей частью Бича в Лордэроне и пытается свергнуть короля Артаса. Пока они разрушают столицу Лордэрона, Артас бежит из города и направляется в Северный Разлом, чтобы защитить короля Личей от войск Иллидана.
Сильванас Гонец Ветра, бывший Генерал-Рейнджер армии КельТаласа, становится Темным Рейнджером нежити. В связи с ослаблением Нержуля, Сильванас вновь становится независимой и стремится оставить свой след в истории. Теперь, склонив одного из Лордов Ужаса на свою сторону, она в состоянии свергнуть двух других и полностью освободиться от влияния Бича. Именующие себя «покинутыми», Сильванас и ее сподвижники затаились в чумных землях Лордэрона, обдумывая свои действия против короля Артаса и Бича.
На помощь Артасу, достигшему Северного Разлома и пытающемуся добраться до Ледяного Трона раньше Иллидана, приходит Владыка Склепов по имени АнубАрак. Преодолев многие опасности в мрачных подземельях Азъел Неруба, Рыцарь Смерти успешно добирается до ледника Снежная Корона. Разгромив войско Иллидана и отворив темницу, Артас встречается лицом к лицу с Иллиданом. Артас одерживает верх и входит в ледник. Сразу после освобождения короля Личей тело Артаса захвачено бывшим узником. Две злые сущности соединились. Восседая на вершине ледника, они обдумывают свой следующий шаг.
Тем временем, в орочъем городе Оргриммар МокНаталь, известный как Рексксар, объединяется с Траллом и Ордой для защиты Даротара, т.к. армия людей начинает нарушать их границы. Уверенный, что эти армии будут размещены в крепости Джайны на Тераморском острове, Тралл посылает Рексксар с донесением волшебнице, надеясь, что та сможет объяснить поведение вторгающихся в их владения людей.
619:
Древние и могущественные друиды объединяют свои силы для того, чтобы вырастить на острове Калидар, что неподалеку от северного берега Калимдора, новое мировое дерево. Они называют его Тельдрассил, что означает на их языке «Корона Земли». На ветвях Тельдрассила ночные эльфы устраивают себе дома. Они вновь обустраивают свой мирок, сажая деревья и пуская плавные реки, утонув в бесконечной ночи, что спустилась на эльфийские земли с начала времен. Ночные эльфы стекаются в Калимдор как в святилище, а леса Ясеневой долины очищаются от последних следов демонического Легиона.
Apocalypse
3.09.2005 - 21:54 pm
Воин (Warrior)
Воины - класс, сосредоточенный на оружии ближнего боя. Они сильные и выносливые, а так же мастера оружия и тактики. Специальные способности воина ориентированы на бой. В отличие от воинов в других играх, в WoW у воина множество различных умений и способностей, которые можно использовать прямо в бою.
Преимущества:
1. Воин может носить любую броню и использовать почти все виды оружия.
2. Воин выдерживает больше повреждений, чем любой другой класс.
3. Обладает хорошими навыками боя на близкой дистанции.
4. Большой выбор обмундирования.
5. Легко расправляется с монстрами
Недостатки:
1. Не имея навыков лечения, полагается на еду, зелья восстановления и других игроков.
2. Очень зависит от используемой брони и оружия.
Доступные расы: человек, дварф, ночной эльф, гном, орк, таурен, нежить, тролль
Стандартные бары: Здоровье/Гнев
Доступное обмундирование: тряпичная одежда(Cloth), кожаные доспехи, кольчужные доспехи(Mail), пластинчатые доспехи(Plate), щиты (Shields)
Доступное оружие: одноручные и двуручные топоры(One and Two-Handed Axes), мечи(Swords), молоты(Maces), а также кинжалы(Daggers) и метательное оружие(Thrown)
=====================================================
Охотник (Hunter)
Азерот является домом для большого количества разнообразных зверей. И в новых землях Лордаерона и в старых землях Калимдора встречаются всевозможные разновидности животных. Некоторые являются дружественными, другие наоборот враждебными - но они все имеют общую черту. Любое из этих существ диковинным образом связано с Охотником. Охотники отслеживают, приручают и убивают разнообразных животных и диких зверей. Они полагаются на луки и ружья, и считают оружие и прирученных животных своими единственными друзьями
Преимущества:
1. Может приручать и управлять различными животными.
2. Может быстро путешествовать используя Аспект гепарда(Aspect of Cheetah) или увеличивать скорость всех членов группы с помощью Аспекта стаи(Aspect of the Pack).
3. Может использовать разнообразные способности зверей.
4. Очень хорошь в преследовании убегающих монстров и игроков.
Недостатки::
1. Может носить кольчужные доспехи(Mail Armor) только с 40-го уровня.
2. Не может носить пластинчатые доспехи(Plate Armor).
3. Обладает малым количеством способностей ближего боя.
Доступные расы: дварф, ночной эльф, орк, тролль, таурен
Стандартные бары: Здоровье/Мана
Доступное обмунидирование: тряпичная одежда(Cloth), кожаные доспехи(Leather), кольчужные доспехи(Mail - нужна тренировка)
Доступное оружие: топоры(One-handed Axes), Кинжалы(Daggers), ружья или луки(Guns и Bows), арбалеты(Crossbows - нужна тренировка), копья(Spears - нужна тренировка), посохи (Staves - нужна тренировка), одноручные мечи(One-handed swords - нужна тренировка), метательное оружие(Thrown - нужна тренировка), двуручные топоры(Two-handed Axes - нужна тренировка), двуручные мечи(Two-handed Swords - нужна тренировка)
Охотники умеют использовать различные возможности животных, перенимать их черты, позволяющие использовать способности, которых раньше у них не было. Охотники обладают широким выбором атак на расстоянии, парой атак ближнего боя и возможностями приручать и контролировать зверей.
=====================================================
Маг (Mage)
Некогда маги Warcraft'a применяли свои заклинания только в пределах Даларана, но после разрушения королевства Пылающим Легионом искусство тайной магии рассеялось по всем уголкам мира.
Маги очень важны и полезны в группе. Одно из самых сильных заклятий мага - Полиморф (Polymorph), которое позволяет контролировать число атакующих вас монстров. Маги также умеют открывать порталы в города, позволяя им путешествовать по континенту заметно быстрее. С помощью своих заклинаний они могут создавать еду и напитки, которые позволяют быстрее восстанавливаться после битвы.
Преимущества:
1. Могут создавать пищу и напитки.
2. Сильные заклинания, наносящие урон по площади.
3. Могут телепортироваться.
Недостатки::
1. Тяжело драться с монстром, обладающим сопротивлением к магии.
2. Очень хрупкий и быстро погибает в определённых ситуациях.
3. Может одевать только тряпичную одежду (Cloth)
=====================================================
Разбойники Азерота чувствуют себя комфортно, когда находятся на заднем плане и не привлекают лишнего внимания, поэтому они умело скрываются от чужих взлядов в тени. Разбойники терпеливо выжидают момент и наносят удар только когда преимущество на их стороне. Они никогда не остаются без дела и всегда востребованы, в качестве убийц и головорезов, воров и шпионов, благодаря своим физическими способностями, хитрыми уловками, мастерству прятаться и маскироваться.
Разбойник очень интересный и захватывающий класс. Эффективность игры им зависит от того, как вы научитесь использовать все способности и преимущества разбойника. Этих способностей достаточно много, но со временем вы научитесь отлично управлять им и мастерски использовать все его навыки.
Преимущества:
1. Благодаря умению скрытности, разбойникам намного проще попасть в труднодоступные места чем большинству классов.
2. Умение мастерски вскрывать замки у сундуков с сокровищами, в отличие от других классов.
3. Спринтерские способности позволяют разбойникам легко избегать битвы или просто ненадолго ускорятся во время путешествия по миру.
Недостатки:
1. Получают сильные повреждения по сравнению с паладином или воином, так как могут носить только тряпичную(Cloth) и кожаную(Leather) одежду
=====================================================
Колдуны - это обычные маги, которые ушли глубоко в изучение демонической магии. Поглощённые желанием познать тёмную магию, они выявили магию хаоса потустороннего мира. Пылающий легион питает их силы, направляя потоки разрушительной энергии и позволяя вызывать колдунам могучих демонических существ.
Колдун является достаточно тяжёлым классом для игры. Колдуны умеют вызывать питомцев, имеют разнообразные виды боевых заклинаний и для некоторых заклинаний требуются специальные реагенты. Поэтому, научиться играть колдуном будет сложнее, чем некоторыми другими прямолинейными классами. Вам очень понравится играть колдуном, когда вы освоитесь со всеми его возможностями и заклинаниями.
Преимущества:
1. Может использовать питомцев для того, чтобы отвлекать внимание монстра или просто для развлечения.
2. Умеет создавать Камни душ (Soulstones), которые позволяют ему воскрешаться без чьей-либо помощи.
3. Умеет создавать Камни здоровья (Healthstones), которые могут восстанавливать здоровье.
4. Может призывать(телепортировать к себе) других игроков с помощью заклинания Призывающий ритуал (Ritual of Summoning).
5. Может дышать под водой, используя заклинание Бесконечное дыхание (Unending Breath).
6. Может призывать персональную лошадь (Felsteed).
7. Может использовать для разведки заклинание Глаз Килрогга (Eye of Killrogg).
8. Может контролировать Демонов в течение небольшого промежутка времени.
9. Может лечиться, используя заклинание Высасывание Жизни (Drain Life).
10. Может успешно играть без группы, используя питомца и дополняя друг друга способностями.
Недостатки::
1. Может носить только тряпичную одежду (Cloth).
2. Очень хрупкий и быстро погибает в определённых ситуациях.
3. Каждый Осколок души (Soul Shard) занимает отдельную ячейку в рюкзаке.
=====================================================
Шаманы являются духовными лидерами своих племён и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут за собой народ даже в трудные времена. Многие ошибочно считают их мудрость и спокойствие проявлением пацифистской натуры. Но если им всё-таки бросить вызов, шаманы обладают большим спектром возможностей и способны дать врагам отпор.
Шаман является вспомогательным лекарем в группе(основной лекарь - жрец(priest)) с большим выбором классных заклинаний и способностей. В группе шамана ценят за его лечение и полезные тотемы. Данный класс обладает четырьмя типами тотемов: Воздуха, Земли, Огня и Воды. Очень важно при игре шаманом знать какой из тотемов лучше применять в конректной ситуации. Шаман схож с паладином, но обладает более слабой бронёй.
Преимущества:
1. Может лечить себя и других игроков.
2. Может принимать форму волка, которая позволяет ему быстро путешествовать.
3. Умеет воскрешать других игроков.
4. Может телепортироваться в свою стартовую локацию с помощью заклинания Тайное воспоминание (Astral Recall)
5. Обладает заклинанием, позволяющим дышать под водой.
Недостатки::
1. Не может носить пластинчатые доспехи(Plate armor), что делает его более восприимчивым к физическим повреждениям чем паладин или воин.
=====================================================
Жрец является непревзойдённым мастером исцеления, контроля толпы и контроля ненависти монстров. Такие классы как шаман, друид и паладин тоже могут лечить, но не на столько хорошо, как это умеет жрец. К тому же жрец может воскрешать умерших персонажей (так же эта возможность есть у шамана, паладина и у варлока с помощью камня души(Soulstone)). Жрец обладает несколькими баффами, которые могут помочь членам группы. На высоких уровнях жрец даже сможет брать под контроль гуманоидоподобных монстров.
Преимущества:
1. Обладает самыми сильными заклинаниями лечения.
2. Умеет воскрешать игроков.
3. Обладает мощными баффами.
4. Вы легко сможете найти себе группу.
Недостатки::
1. Очень хрупкий и быстро погибает в определённых ситуациях.
2. Может одевать только тряпичную одежду (Cloth)
=====================================================
Паладинов, святых сторонников и защитников альянса, можно встретить повсюду, от северных лесов, где они сдерживают наступление отверженных, до южных границ, где они непрерывно несут вахту у Тёмного портала. Вооружённые массивными молотами и силой света, эти воины коммандуют войсками в битве и всегда оказываются в самой гуще сражения.
Паладин это смесь воина и вспомогательного кастера. Он очень полезен в группе, благодаря его заклинанию лечения, печатям и другим способностям. Паладин может использовать одну из аур, которая действует на всех членов группы в определённом радиусе и использовать по одной печати на каждого игрока. Паладинов достаточно тяжело победить, из-за богатого выбора защитных способностей. К тому же, он имеет заклинание лечения, в отличие от других боевых классов. Паладин - воин света, поэтому он обладает множеством способностей, предназначенных специально против нежити.
Преимущества:
1. Может носить все виды брони.
2. Воин ближнего боя, который умеет лечить.
3. Умеет воскрешать других игроков.
4. Ауры добавляют полезные эффекты ему и членам группы.
5. Умеет призывать личного боевого коня.
Недостатки::
1. Обладает меньшим количеством боевых способностей, чем воин.
2. Не умеет использовать столько типов оружия, сколько умеет воин.
3. Очень зависит от используемой брони и оружия.
=====================================================
Друиды - это хранители природы и мира. В течение веков они были во сне, но пробудились при вторжении Пылающего Легиона. После поражения Архимонда, они решили остаться в этом мире и помочь в восстановлении разрушенных земель. Вторжение Легиона оставило большой отпечаток на теле природы, который друиды пытаются излечить и восстановить былую красоту и величие природы.
Данный класс позволяет использовать несколько стилей сражения. В обычной форме друид является кастером, который может использовать заклинания и сражаться с оружием в руках. В форме медведя друид превращается в яростного воина. Когда же он использует форму кошки, то становится скрытным разбойником. Кроме того, у него есть возможность превращаться в две другие звериные формы. Друид обладает возможностью лечения, поэтому может быть в группе вспомогательным лекарем.
Преимущества:
1. Несколько стилей сражений.
2. Может превращаться в разнообразных зверей.
3. Несколько вариантов оружия.
4. Может быстро путешествовать в водной форме и форме для путешествий.
5. Обладает самыми сильными баффами.
Недостатки::
1. Может носить только тряпичную одежду (Cloth) и кожаную броню(Leather).
2. Формы не такие многосторонние, как их аналоги, но, всё равно, достаточно мощные.
3. Друид не может использовать заклинания, пока находится в звериных формах.
Termit
24.09.2005 - 9:14 am
PVP Общая информация
Смерть
Игроки, которые будут убиты в PvP другим игроком или участвующем в PvP NPC должны ждать 2 минуты, прежде чем они смогут воскреснуть. Эта задержка не распространяется на игроков, воскрешённых другими игроками или использующих воскрешающие предметы.
Сопротивление Заклинаниям
Заклинания контроля, такие как Очарование (Charm), Страх (Fear) и Оглушение (Stun), теперь имеют убывающий эффект. Это значит, что если заклинание того же типа будет наложено на того же игрока, в течение 15 секунд, после того, как прекратилось первое, длительность второго уменьшится на 50%, время третьего уменьшится на 75%, а к четвёртому у игрока уже выработается иммунитет.
Сообщение "Зона Атакована"
Сообщение "zone under attack" теперь доступно в двух разных каналах. В начале игры они отключены. Для активации каналов напечатайте - /join LocalDefence или /join WorldDefence.
Дополнительная информация
Арена в Стренглефорне открыта для свободного ПвП. Игроки из обоих фракций могут убить любого на арене.
Вы может лечить доступных для ПвП NPC, но тогда вы будете сами введены в ПвП режим.
Имена членов вашей группы, участвующих в ПвП будут светло-зелёные.
Питомцы и тотемы не могут атаковать игрока в ПвП режиме до тех пор, пока вы сами не войдетё в этот режим.
Чтение заклинаний против игроков заметно выше вас по уровню будут иметь меньший шанс к удачному эффекту.
Кладбища Орды и Альянса
Специальные кладбища для каждой фракции существуют в большинстве зон. В зависимости от того, принадлежите вы Орде или Альянсу, после смерти в PvP вы появитесь на одном из этих кладбищ:
Hillsbrad
Орда -- Tarren Mill
Альянс -- Southshore
Alterac
Орда -- Tarren Mill
Альянс -- Southshore
Shadowfang
Альянс -- Southshore
Орда -- Sepulcher
Silverpine Forest
Альянс -- Southshore
Орда -- Sepulcher
Tirisfal Glades
Альянс -- Faol's Rest
Орда -- Brill
Undercity
Альянс -- Faol's Rest
Орда -- Brill
Scarlet Monastery
Альянс -- Faol's Rest
Орда - Faol's Rest
Deathknell
Альянс -- Faol's Rest
Орда -- Deathknell
Termit
24.09.2005 - 9:19 am
Подсказки для игры на PvP серверах
Сервера Расовой Войны позволяют игрокам Орды и Альянса сражаться между собой, наряду с остальными монстрами. Некоторые игроки предпочитают принять вызов живых оппонентов, а не драться против монстров/персонажей, управляемых компьютером/сервером. Причин на это много: больше стратегии и тактики, увлекательность, возбуждение от победы над настоящим игроком, представляя реакцию побеждённого соперника. Серверы Расовой Войны могут не подойти всем, так что подумайте, перед тем как присоединяться к нему. Вы должны быть достаточно подготовлены для сражения с высокоуровневыми врагами, готовыми напасть на вас в самый неожиданный момент. Вы также должны быть готовы к тому, что можете провалить квест из-за вмешательства врага. Будут особенно тяжёлые квесты, которые находятся на вражеской территории. Вам нужно будет отвлечь, либо уничтожить вражеского игрока, чтобы выполнить квест.
Нападение
Крупные Рейды
Рейды на вражескую территорию требуют выдержки и координации множества игроков.
Уровень
Уровень персонажа очень важен. Постарайтесь найти как можно больше высокоуровневых игроков.
Приведите Большое Количество Игроков
Количество играет важную роль при рейде на вражескую территорию. Постарайтесь привести как можно больше игроков. Враг с лёгкостью может позвать подкрепление через канал чата, так как они ближе к своим родным землям. К тому же некоторые игроки могут испугаться и убежать, что приведёт к значительному поредению ваших рядов. Заключайте союзы с другими гильдиями, чтобы заручиться их поддержкой. Если атака провалится, в следующий раз приведите больше игроков!
Создайте Канал Чата
Создайте канал Чата для общения. Для наилучших результатов позвольте только лидерам разговаривать и попросите остальных игроков молчать. Иначе, канал чата превратится в анархию, и остальные игроки смогут давать неправильные команды, тем самым, нарушая порядок в рейде.
Будьте вместе
Держитесь рядом. Нужно побеждать количеством. Не оставляйте своих союзников позади. Подождите и перегруппируйтесь, если игроки разбежались по сторонам.
Выберите Наилучший Путь
С умом выбирайте дорогу к вражеской базе. Иногда лучше идти вне дороги и проторенных путей, чтобы вас не заметили до атаки.
Группы
Вам решать, как организовывать атаку. Для успешного рейда требуется группирование игроков по определённым классам. Каждая группа имеет свои цель и назначение во время атаки. Возможно, вам нужен жрец в каждой группе. Также есть вероятность, что вам захочется сформировать группы, состоящие только из определённых классов, таких как Разбойники или Маги.
Момент неожиданности
Неожиданное нападение играет большую роль. Конечно же, наилучшая атака - когда противник не ожидаёт её. Постарайтесь нанести как можно больше ущерба (убивая NPC и вражеских игроков) прежде чем враг поймет, в чём дело. В этом случае, очень важно держать ваши планы в секрете. Это может оказаться нелёгкой задачей, если вы приведёте очень много игроков.
Назад/Отступаем!
Если у вас проблемы во вражеском городе - отступайте. Ведь когда вы сражаетесь во вражеских городах, вам также приходится иметь дело со стражей. Если вы отступите, вы будете сражаться только с вражескими игроками.
Маленькие Набеги
Маленькие набеги могут оказаться очень полезными с высокоуровневой, организованной и опытной группой. Эти рейды могут ввести врага в заблуждение. Противник будет думать, что вы атакуете гораздо большим количеством игроков. Главное в такой атаке - неожиданность и много беготни. Кратковременные атаки маленькой группой могут посеять много хаоса.
Смерть
На данный момент, если вы погибаете на вражеской территории, вы воскрешаетесь на ближайшем кладбище, принадлежащем либо альянсу, либо орде. Также, примите во внимание, что призраки из разных фракций могут видеть друг друга.
Вражеские Регионы против Дружественных/Нейтральных
Враг имеет преимущество в своём регионе. У них могут быть шпионы (которых вы не можете атаковать), всюду преследующие вас. Они могут нанести удар первыми, но вы не можете их атаковать, если они первыми не начнут сражаться.
Приманка
Хороший способ для убийства низкоуровневых врагов, которые обычно не лезут в самую гущу боя, на их территории - это привести низкоуровневого союзника как приманку. Убедитесь, что враг видит вашего союзника, а не вас, и когда он попадётся на уловку, вы сможете атаковать его.
Другие Подсказки
Держите Healthstone наготове. Скорее всего, вам он понадобится для ухода с поля битвы. Если ваша атака провалится, вам надо будет отойти в сторону и использовать его.
Возьмите Зелья восстановления здоровья. Пусть союзники используют на вас и на вашей группе как можно больше баффов, чтобы сделать вашего персонажа намного сильнее.
Оборона
Обороняйтесь!
Защищайте своё королевство! Возможно, найдутся войны, способные защитить свои земли, однако, возможно и вас призовут на защиту родины. Вот некоторые подсказки:
Найдите больше информации
Узнайте, где находится враг и каково состояние его атаки. Если они терпят поражение, ваши услуги не требуются. Если враг побеждает, вступите в битву и помогите оттеснить врага. Частенько посматривайте на главный чат и налаживайте связи, которые будут извещать вас о событиях с поля боя. Также, сообщите своим союзникам, где происходит сражение, чтобы они могли присоединиться. Гильдии очень эффективны для распространения информации и защиты от атак.
Количество
Приведите как можно больше игроков для помощи.
Используйте Стражей/Дружественных NPC.
По возможности, заманите противника к самым сильным стражам, которые помогут вам в обороне.
Другая Информация
Атакован во время выполнения квеста
Если вы находитесь в нейтральном или вражеском регионе, существует вероятность быть атакованным во время выполнения квеста. Вы должны помнить об этом. Если вы пытаетесь повысить уровень, вам нужно отыскать местность, где враг вряд ли будет атаковать - что снижает риск конфронтации. Также, вы можете повышать уровень в инстанс зонах, где враг не может атаковать вас.
Дежурство возле тела
Если противник начинает дежурить (ждать возле вашего трупа пока вы возродитесь) возле вашего тела, у вас есть несколько решений:
Зона возрождения достаточно велика, так что вы можете выбрать место далеко от врага. Возродитесь и убегите от него.
Подождите. Вы можете дождаться его ухода. Можете просто нажать alt-tab и заняться своими делами, пока он будет тратить время.
Пусть кто-нибудь отгонит врага от вашего трупа.
Возродитесь, отбегите, а затем используйте Healthstone.
Termit
24.09.2005 - 9:26 am
Дуэли"Я вызываю вас на дуэль!" Дуэли – это отличный способ выяснить, кто сильнее. Возможно, другой игрок оскорбил вас. Тогда вызовите его на дуэль! “ /slap playername ” . Вы можете сразиться на дуэли (один на один) с другим игроком из Альянса, либо из Орды.
Чтобы начать дуэль, выберете игрока, с которым хотите драться. Нажмите на его портрете правой кнопкой мыши и выберете “дуэль”. Также, вы можете выбрать игрока и напечатать “/duel” с этим игроком, или просто напечатать “/duel playername”.
Боевой флаг будет помещён рядом с игроком, предложившим дуэль, флаг сигнализирует, что дуэль может начаться. Игрок, которого вы вызвали на дуэль, должен принять вызов или вы не сможете атаковать его. Следите за цветом его имени. Оно станет красным, когда дуэль начнётся. Также, вы услышите соответствующий звук.
Если вы попытаетесь убежать слишком далеко от врага во время дуэли, появится специальное диалоговое окно, извещающее, что вы собираетесь покинуть дуэльную зону. "Вы покидаете дуэльную зону, штраф через Х секунд". Если вы проштрафились, сообщение о вашей трусости будет объявлено всему региону. Например: Игрок 1 сбежал от Игрока 2 во время дуэли.
Результат дуэли объявляется в определённом регионе (зоне). Например: Игрок 1 победил Игрока 2 на дуэли.
Подсказки - Некоторые игроки будут двигаться по кругу (обстреливая), особенно Разбойник. Вы должны будете найти оптимальную тактику боя.
- Дуэли полезны для повышения скиллов.
- Дуэли полезны для испытания новых заклинаний и свойств предметов.
- Некоторые игроки считают жульничеством использование зелий во время дуэли. Вы можете поинтересоваться о правилах перед дуэлью.
- Во время дуэли вы не можете принимать помощь от других игроков. Баффы остаются спорным вопросом.
Общие вопросы Что я получу, если выиграю дуэль?
Вашей наградой будет оповещение всего региона, где вы находитесь о вашей победе. Также, вы отстоите свою честь.
Я что-то потеряю, если проиграю дуэль?
Пока ещё нет штрафа, так что деритесь сколько захотите.
Я могу умереть во время дуэли?
Скорее всего нет, хотя это иногда случается.
В будущем мы будем улучшать дуэли и их особенности.
Sparks
11.10.2005 - 15:47 pm
http://www.thottbot.com - цикавый сайт, база данных по ВоВу - все вещи, НПЦ, квесты и т.д.
Antin
13.10.2005 - 16:45 pm
Система отдыха, гостиницы (Rest State System, Inns)
В World Of Warcraft введена специальная система, которая позволяет динамически подстраивать уровень получаемого игроками опыта от убийства монстров в зависимости от их «усталости». По замыслу разработчиков, так называемая «Система отдыха» даст игрокам время разобраться с различными торговыми навыками и другими социальными делами. Так же, эта система призвана сократить темпы достижения максимального уровня у некоторых игроков, проводящих перед мониторами почти все свое свободное время. Основными «пунктами отдыха» являются гостиницы, в которых вы можете отдыхать, хранить свои вещи, получать или отправлять почтовые сообщения, а так же общаться с вашими друзьями. В гостинице можно будет получить так называемый «Камень возврата», с помощью которого можно будет моментально возвращаться в гостинцу. По сути, это небольшой персональный телепорт.
Теперь рассмотрим все нюансы системы отдыха, гостиниц и камней возврата.
» Система отдыха
Параметр вашей усталости определяет лишь количество получаемого вами опыта при убийстве монстров. Он не влияет на опыт, полученный от выполненных квестов или от дуэлей с другими игроками.
Чем больше игрок убивает монстров, тем быстрее он устает, и всего он может пройти через две стадии усталости:
В отдохнувшем (Rested) состоянии игрок будет получать в два раза (200%) больше опыта, чем обычно. Если весь дополнительный опыт, который дается при отдохнувшем состоянии, кончится, ваш персонаж получает статус "обычный" (Normal), он будет получать обычное количество очков опыта (100%).
Для того чтобы отдохнуть и вновь получать удвоенный опыт, вашему персонажу нужно будет отдохнуть несколько часов.
Благодаря удобным номерам и вкусным обедам в таверне игроки, остановившиеся или вышедшие из игры в черте городе или гостинцы, будут отдыхать в четыре раза быстрее, чем те, кто вышел из игры где-нибудь посередине дороги.
Даже в то время, когда вы находитесь не в игре, ваши персонажи понемногу отдыхают. Это позволит тем, кто играет лишь один или два раза в неделю получать примерно столько же опыта, сколько получают те, кто играет каждый день.
Если вы не будете заходить в игру по каким-нибудь причинам несколько дней подряд, ваши персонажи получат дополнительный бонус к получаемому опыту.
Заметьте, что в том время как один персонаж отдыхает в гостинице, вы можете играть зайдя другим. Проще говоря, параметр усталости существует у каждого персонажа в отдельности, а не один на всех.
Если вы покинете город или гостиницу раньше, чем ваш персонаж успеет окончательно отдохнуть, то ничего страшного не случится. Например, если до состояния усталости Normal нужно пробыть в гостинице 11 часов, а вы вышли из нее через 10, то вы просто получите чуть меньший бонус к получаемому опыту, который будет соответствовать вашим 10 из 11 часам отдыха.
Система построена таким образом, чтобы играя несколько часов в день, приходя к компьютеру вы бы получали каждый раз персонажа отдохнувшего хотя бы до состояния Normal.
» Войдите в город, для того чтобы начать отдыхать
В то время как вы посещаете одну из основных столиц мира (Darnassus, Ironforge, Orgrimmar, Stormwind, Thunder Bluff или Undercity) ваш персонаж автоматически начинает отдыхать, как будто вы находитесь в стенах гостиницы. Проще говоря, для того чтобы отдохнуть в городе необязательно гостиницу, а достаточно просто переступить его границу.
» Гостиницы
В каждом более или менее крупном городе есть гостиница, и в любой из них вы сможете отдохнуть. Сразу после того как игроки будут пересекать черту города, их портрет в углу экрана будет слегка мигать желтым цветом. Это означает, что в данный момент ваш персонаж отдыхает.
Находясь в гостинице, можно в этот же момент выйти из игры. А если вы остановились в какой-нибудь далекой локации и собираетесь выйти из игры, вам нужно будет выждать 20-секундный интервал, после которого персонаж покинет локацию и выйдет из игры.
» Камни возврата
Игроки смогут использовать эти камни для быстрого открытия телепорта и последующего перемещения к их дому. Для того, чтобы игроки не использовали эти камни для быстрого покидания поля битвы, телепорт к гостинице требует достаточно приличного количества времени для открытия.
Вы сможете сделать своими домом любую гостиницу, в которой вы побываете. Достаточно просто поговорить с ее хозяином, и после этого камень будет доставлять именно к этой новой гостинице. Если же у вас нету камня возврата, просто попросите хозяина гостиницы выдавать вам его, что он сделает совершенно бесплатно.
Поскольку камни возврата позволяют очень быстро возвращаться в город, вы сможете довольно быстро выходить из игры таким образом, либо возвращаться для того, чтобы продать накопленное в ходе путешествий богатства. Чтобы игроки не слишком часто использовали этот «бесплатный» телепорт, минимальное время между перемещениями к городу составляет один час.
» Дополнительная информация
Монстры и квесты
Так как уровень вашей усталости не влияет на количество получаемого в ходе выполнения квестов опыта, то вы можете продолжать выполнять задания, даже находясь в «Уставшем» (Tired) состоянии.
Метка опыта
Как только ваш персонаж подойдет к состоянию, когда он может вот-вот перейти к более «уставшему» состоянию, на полоске опыта внизу экрана появится специальная отметка. Оно обозначает то количество опыта, набрав которое, вы перейдете в следующее состояние усталости (от rested к normal, или от normal к tired). Подвинуть эту метку можно довольно просто. Достаточно выполнить пару квестов, и эта планка сместиться дальше по шкале опыта, и вы можете продолжить уничтожать монстров, не выходя из текущего состояния «усталости».
Смена уровня усталости
Как только ваш персонаж меняет уровень усталости, в левом нижнем текстовом окне появится предупреждение об этом. Так же, после этого сменит цвета полоска опыта внизу экрана.
Antin
13.10.2005 - 16:52 pm
Словарик терминов и сокращений
Термины:
AC(Armor Class), Armor(Армор)- класс брони вашего персонажа, броня. Способность к сопротивлению к физическим атакам
Add- дополнительный монстр, который присоединился к бою
Alt(Твинк)- ваш персонаж которым вы играете параллельно основному
Aggro(Агро)- Степень неприязни монстра к вам и вашим друзьям. Монстр атакует того, к кому у него больше агро
Aggro radius- Облать вокруг монстра, при пересечении которой он заметит вас и начнет атаку
Avatar- ваш персонаж
Buff(Буфф, Бафф)- долгодействующее заклинание, которое можно наложить кого-либо
Carebear- Игрок, который атакует монстров, в то время, когда остальные деруться в PvP бое
Caster(Кастер)- так называют мага, жреца и колдуна, т.е. любой «легкий» класс, использующий заклинания
Combat Pets- звери-NPC, которые вам помогают в бою
CR, Ress, Ressurect, (Ресс)- воскрешение погибшего игрока
Creep(Крип)- обычный монстр
Creep Jacking(Крип-джекинг, моб-джекинг)- атака игрока, когда тот уже ввязан в бой с монстрами
Critters(Криттеры)- мирные существа, которые никого не атакуют (зайцы, овцы)
De-Buff(Дебафф, Дебуфф)- то же что и Буфф, только направленый на ослабление противника
Gank(Ганк)- атаковать игрока, когда тот, не заметив вашего приблежения, собирается атаковать монстра
GM(Game Master), ГМ (Гейм Мастер) - Человек, сотрудник Blizzard. Его работа - помогать игрокам решать технические проблемы и следить за порядком
Griefer(Грифер)- человек, пытающийся расстроить или разозлить других игроков
Grinding(Гриндинг, Гринд)- метод прокачки, при котором вы остаетесь все время на одном месте и убиваете одних и тех же монстров, которые появляются около вас
Incoming(INC) - означает, что скоро на вас нападут.
Log, Logout(Логаут)- Выйти из игры.
Loot(Лут)- то, что осталось на теле убитого монстра.
Lvl(Level), (Левел)- Уровень игрока/монстра
Mob(Моб)- аббревиатура слова «Mobile». Мобы это все компьютерные персонажи в игре
Nerf(Нерфинг)- унизить игрока в игре
Newbie(Ньюби, Нуб)- новичек, который пока еще плохо играет
NPC(Not player control) - это не-управляемый-человеком персонаж. «Компьютерный» персонаж.
Pet(Пет)- NPC, управляемый человеком - волк, имп и т.п.
Puller(Пуллер)- игрок, который «выманивает» монстров из толпы. Это действие называется Pulling (Пуллинг)
Raid(Рейд)- Большая группа игроков, котороая может быть собранна из 6 маленьких под-групп
Re-Spawn(Респавн, Респ)- монстр, который вновь появился после смерти. Респ - место появления определенных монстров
Roll- Выкидывание кубика/жребия. Например: /random 1-100
Root- заклинание, которое демобилизует врага.
Stack(Стак, Стэк) - Кучка собранных вместе в один слот нескольких малых предметов .
Tank(Танк)- персонаж, основная цель которого - здерживать на себе все агро мобов и не давать им атаковать ваших товарищей-кастеров.
Threat(Угроза)- Способность провоцировать Aggro.
Uber(Убер)- Аналог слова «Супер». Например слово «Убер шлем» можно сказать про какой-нибудь ну очень крутой шлем

Vendor Trash(Треш)- предмет, который купит только NPC (то есть никому не нужен)
XP, Exp(Экспа)- Experience Points, т.е. очки опыта или просто - опыт
Сокращения
AoE(Area of Effect Damage) - заклинание, поражающее определенную территорию (Blizzard например)
AFK(Away from Keyboard) - дословно означает «отошел от клавиатуры»
AGI(Agility) - Ловкость
AH(Auction House) - Аукцион
BRD- инстанс-подземелье Blackrock Deeps
DD(Direct Damage), Директ - заклинание, которое наносит повреждения мгновенно
DMG(Damage), (Дамаги, Демедж)- любые повреждения
DOT(Damage over time) - специальные отрицательные баффы, которые наносят повреждения постоянно в течение определенного времени
DPS(Damage per second) - Демедж в секунду. Мера «мощности» орудий или ударов. Вычисляется путем деления средней велечи демеджа на скороть удара
FH(Full Health) - полное здоровье
FM(Full Mana) - полная мана
GS- город Goldshire
IF- столица дварфов Ironforge
INT(Intelligence) - интеллект
KS(Kill Steal) - попытка украсть «монстра» у другого игра. Проще говоря - перевести его агро на себя до того, как это сделает другой
LFG(Looking for a group) - Дословно означает «Ищу группу»
LFM(Looking for member) - Дословно означает «Ищем участника для группы»
LOL- (Lots of Laugh, Laughing Out Loud) - означает, что вам очень смешно. Также можно использовать Hahaha, Hehehe или ROTFL.
LOM(Low on Mana) - мало маны
LOS(Line of Sight) - линия видимости
MMO- Massively Multiplayer Online.
MMOG- Massively Multiplayer Online Game
MMORPG- Massive Multiplayer Online Role Playing Game
OOM(Out of Mana) - «Нет маны»
PK(Player Kill, Player Killer) - Убийца игроков.
PST(Please Send Tell) - Так говорят, когда просят отправить сообщение /tell или /whisper
PvE(Player vs. Environment) - Тип игры, основной упор в которой сделан на игру с квестами и монстрами
PvP(Player vs. Player) - Тип игры, в котором помимо PvE действий еще разрешены бои между игроками противоположных фракций
RR- локация Redridge Mountains
SPI(Spirit) - параметр персонажа «дух»
SS- локация Southshore
STA(Stamina) - выносливость
STR(Strength) - сила
STV- локация Stranglethorn Vale
SW- столица людей Stormwind
WC- инстанс-подземелье Wailing Caverns
UC- столица Undead Undercity
WC- пещера Wailing Caverns
WF- локация Westfall
WoW- World of Warcraft
WTB(Want to buy) - «хочу купить»
WTS(Want to sell) - «хочу продать»
XR- локация орды Crossroads
Алигатор
23.11.2005 - 16:39 pm
Титаны и Формирование Вселенной
Никто не знает точно, как создавалась вселенная. Некоторые считают, что катастрофический космический взрыв послал миры в бесконечное вращение в просторах Великой Тьмы (Great Dark) - миры, которые однажды принесли бы невиданное и огромное разнообразие форм жизни невиданного и ужасного разнообразия. Другие верят тому, что вселенная целиком была создана одной всемогущей сущностью. И хотя точное происхождение хаотичной вселенной остается загадкой, ясно одно, что возникла раса могучих существ, которые несли стабильность и порядок в разные миры и обеспечивали безопасное будущее для тех, кто последовал бы за ними.
Титаны (Titans), колоссальные существа, боги с металлической кожей из дальних просторов космоса, исследовали новорожденную вселенную и принимались за работу в мирах, с которыми они столкнулись. Они гранили миры, поднимая могущественные горы и расчищая обширные моря. Они вдыхали небеса и бушующие атмосферы во все сущее. Это была часть их непостижимого, дальновидного плана по созданию порядка из хаоса. Они даже наделили примитивные расы влечением к созданному ими и поддержке целостности своих миров. Управляемые элитной группой, известной как Пантеон (Pantheon), Титаны принесли порядок на сто миллионов миров рассеянных в Великой Тьме в течение первых веков их создания.
Милосердный Пантеон, который старался обезопасить эти упорядоченные миры, был бдителен к угрозе нападения со стороны жестокого потусторонних сущностей Искривленного Пространства (Twisted Nether). Пространство - эфирное измерение хаотичной магии, которая связывала бесчисленные миры вселенной, были убежищем бесконечному число пагубных, демонических существ, которые искали лишь пути уничтожения жизни и пожирания энергии всего живого во вселенной. Неспособные избавиться от зла или порочности в любой форме, Титаны изо всех сил пытались найти способ покончить с постоянной угрозой демонов.
Саргерас и Предательство
Через какое-то время, демоны пробились в миры Титанов из Искривленного Пространства, и Пантеон выбирал своего самого великого воина, Саргераса (Sargeras), исполнять роль первой линии защиты. Благородный гигант из литой бронзы, Саргерас выполнял свои обязанности в течении бесчисленных тысячелетий, ища и уничтожая этих демонов везде где мог их найти. За эры, Саргерас столкнулся с двумя мощными демоническими расами, обе были помешаны на достижении власти и господства над всей вселенной. Эредары (Eredar) - коварная борьба дьявольских волшебников, использующие свои темные знания для вторжения и порабощения миров. Местные расы захваченных ими миров были видоизменены злой силой Эредаров и превращены в демонические обличия. Хотя, практически неограниченных сил Саргераса было более чем достаточно, чтобы нанести поражение мерзким Эредарам, он был очень обеспокоен коррупцией созданий и всепоглощающим их злом.
Неспособный к пониманию такой развращенности, Титан начал приходить в задумчивую депрессию. Несмотря на его возрастающую неловкость, Саргерас продолжал избавлять вселенную от колдунов, заманивая их в ловушки, в закоулках Искривленного Пространства.
В то время как его замешательство и страдание углублялись, Саргерас был вынужден бороться с другой расой, разрушителями порядка Титанов: Натрезимами (Nathrezim). Эта темная раса демонов, также известных как Повелители Ужаса (DreadLords), завоевавших множество населенных миров, завладевая их исконными жителями и склоняя их к тьме. Подлые, интригующие Повелители Ужаса направляли целые нации друг против друга, управляя ими в легкомысленной ненависти и недоверии. Саргерас победил Натрезимов легко, но их пагубное влияние сильно повлияло на него.
Поскольку сомнение и отчаяние брали верх над чувствами Саргераса, он потерял всю веру не только в свою миссию, но также и в замыслы Титанов по упорядочиванию вселенной. В конечном итоге он пришел к мысли, что понятие самого порядка было безумным и только хаос и развращенность были единственной постоянной в пределах темной, одинокой вселенной. Его товарищи Титаны пробовали убедить Саргаса в его ошибке и успокоить его бушующие эмоции, но он расценивал их более оптимистические верования как корыстное заблуждение. Уходя из их рядов навсегда, Саргерас отправился на поиски своего собственного места во вселенной. Хотя Пантеон и был опечален его отъездом, Титаны никогда не могли предвидеть, насколько падет их потерянный брат.
Со временем безумие Саргераса поглотило последние остатки его отважного духа и он стал думать что сами Титаны были ответственны за неудачи созданного ими. Решив, наконец, обратить в ничто их работу во всей вселенной, он решил создать непобедимую армию, которая повергла бы вселенную в пламя.
Даже внешний вид Саргераса исказился от того разложения, которое отравило его когда-то благородное сердце. Его глаза, волосы, и борода превратились в пламя, его бронзовая кожа раскололась, чтобы открыть бесконечную печь, горящую ненавистью.
В своей ярости, Саргерас разрушил темницы Эредаров и Натрезимов и освободил отвратительных демонов. Эти хитрые существа склонились перед яростью Темного Титана и предложили ему свое служение, любым злонамеренный способом, на который были способны. Из рядов Эредаров, Саргерас выбрал двух самых могучих для командования демонической армией разрушения. Кил'джадэн Обманщик (Kil'jaeden the Deceiver) был выбран для поисков самой темной расы во вселенной и принимать их в ряды темной армии. Второй чемпион, Архимонд Осквернитель (Archimonde Defiler), был избран вести огромные армии Саргераса в сражение против тех, кто осмелится сопротивляться желанию Титана.
Первым шагом Кил'джадэна было порабощение Лордов Ужаса своей ужасной властью. Лорды Ужаса служили как его личные агенты по всей вселенной, и они находили удовольствие в нахождении примитивных рас для развращения и подчинения своему хозяину. Первым среди Повелителей Ужаса был Тикондриус Темнейший (Tichondrius Darkener). Тикондриус служил Кил'джадэну как совершенный солдат и согласился принести пламя Саргераса во все темные углы вселенной.
Могущественный Архимонд также уполномочивал собственных агентов. Призвав пагубных Повелителей Преисподней (Pit Lords) и их жестокого лидера Маннороха Разрушителя (Mannoroth Destructor), Архимонд надеялся создать боевую элиту, которая уничтожала бы все живое.
Как только Саргерас видел, что армии его были наполнены и готовы чтобы исполнять каждую его команду, он выпустил его яростные силы в безграничность Великой Тьмы. Он дал название своей разрастающейся армии Пылающий Легион (Burning Legion). До сих пор осталось неизвестно, сколько миров по всей вселенной они поглотили и испепелили за время своего Пылающего Крестового похода.
Древние Боги и Создание Азерота
Титаны, не зная о плане Саргераса обратить вспять их работу, продолжали двигаться от мира к миру, формируя и упорядочивая планеты, так как они считали целесообразным. Во время их продвижения они обнаружили небольшой мир, который позже его обитатели назовут Азеротом (Azeroth). После изменения первоначальной формы мира, Титаны столкнулись с множеством враждебных элементальных существ. Эти Элементали (Elementals), которые поклонялся расе злых и непостижимых существ, известных только как Древние Боги, которые дали клятву изгнать Титанов и сохранить свой мир ненарушенным прикосновением металлических захватчиков.
Пантеон, остановленный склонностью Древних Богов к злу, начал войну с Элементалями и их темными хозяевами. Армии Древних Богов вели наиболее могущественные Элементали: Рагнарос Повелитель Огня (Ragnaros Firelord), Теразана Мать Камня (Therazane Stonemother), Аль'Акир Повелитель Ветра (Al'Akir Windlord), и Нептулон Охотник Приливов (Neptulon Tidehunter). Их хаотичные силы бушевали на поверхности мира и сталкивалась с Титанами. Хотя мощь Элементалей была за пределами понимания смертных, их объединенные силы не смогли остановить могущественных Титанов. Один за другим, Повелители Стихий пали, и их силы рассеялись.
Пантеон разрушил цитадели Древних Богов и сковал пятерых Богов далеко за пределами мира. Без поддержки бушующего духа силой Древних Богов, привязывающей их к миру, Элементали были высланы на глубинные равнины, где они боролись друг с другом в течение всей вечности. С уходом Элементалей, успокоилась природа, и мир был приведен в мирную гармонию. Титаны увидели, что угроза ушла, и принялись за работу.
Титаны наделяли силой множество рас, чтобы те помогали им преобразить мир. Для помощи в создании бездонных пещер под землей, Титаны создали громоподобную расу из волшебного, живого камня. Помогать им в создании морей и подъеме земли со дна моря, Титаны создавали огромных, но послушных и смирных морских гигантов. Много веков Титаны двигали и формировали землю, до тех пор как, наконец, остался один совершенный континент. В центре континента, Титаны создали озеро сверкающей энергии. Озеро, которое они назвали Колодец Вечности, должно было быть источником жизни этого мира. Его мощные энергии лелеяли кости мира и создавали жизнь, чтобы в последствии она пустила корни в богатую почву земли. Через какое-то время, растения, деревья, монстры, и существа различных видов начали процветать на исконном континенте. Поскольку сумерки упали в заключительный день их работы, Титаны назвали континент Калимдор (Kalimdor), что означало "земля вечного звездного света".
Правление Драконов
Удовлетворенные тем, что маленький мир приведен к порядку и что их работа была сделана, Титаны приготовились покинуть Азерот. Однако, прежде, чем они ушли, они наделили самые великие создания мира миссией наблюдения за Калимдором, чтобы никакая сила не угрожала совершенному спокойствию мира. В то время, было много Драконов (Dragonflights). И все же было пятеро Драконов , которые превосходили своих братьев. Это были те пять Драконов, которых Титаны выбрали присматривать за подающим надежды миром. Величайшие члены Пантеона наполнили частью своей силой каждого из лидеров Драконов. Эти Величественные Драконы (указанные ниже) стали известными как Великие Аспекты, или Аспекты Дракона.
Аман'Тул (Aman'Thul), Великий Отец Пантеона, подарил часть своей космической силы огромному бронзовому дракону, Ноздорму (Nozdormu). Великий Отец наделил Ноздорму силой хранить само время и регулировать вечно вращающиеся пути предопределенности и судьбы. Стоический, благородный Ноздорму стал известен как Безвременный (Timeless One).
Титан Эонар (Eonar), Покровительница всего живого, дала часть своих сил Красному Дракону, Алекстразе (Alexstrasza). С тех пор, Алекстраза была бы известна как Связующая Жизни (Life-Binder), и она охраняла все живущие существа в пределах мира. Из-за ее высшей мудрости и безграничного сострадания ко всем живым существам, Алекстраза была коронована в Королеву Драконов и доминировала над своим видом.
Эонар также благословила младшую сестру Алекстразы, гибкого Зеленого Дракона Исеру (Ysera), частью природной силы. Исера погрузилась в вечный транс, ведущего к вечному Сну Создания. Известная как Спящая (Dreamer), она следила за растущими дебрями мира из своего зеленого царства, Изумрудного Сна.
Норганон (Norgannon), хранитель знаний и маг мастер Титанов, предоставил синему дракону, Малигосу (Malygos), часть своих обширных знаний. С тех пор, Малигос был бы известен как Плетущий Знания (Spell-Weaver), хранитель волшебных знаний и скрытых тайн.
Кхаз'горот (Khaz'goroth), Титан создатель и кузнец мира, подарил часть своей мощи могущественному Черному Змею, Нельтариона(Neltharion). Велико сердечный Нельтарион, известный впоследствии как Хранитель Земли (Earth-Warder), был наделен властью над землей и недрами мира. Он воплотил силу мира и служил Алекстразе великой поддержкой.
Таким образом, наделенные особыми дарами, Пять Аспектов служили защитой мира во время отсутствия Титанов. С драконами готовыми охранять созданное, Титаны покинули Azeroth навсегда. К сожалению, это был только вопрос времени, когда Саргерасом узнет о существовании новорожденного мира....
Пробуждение Мира и Колодец Вечности
За десять тысяч лет до того, как орки и люди столкнулись в их Первой Войне, в мире Азерота был только один массивный континент, окруженный морем. Эта земля, известная как Калимдор, был домом множеству неравных рас и существ, сражающееся за выживание среди диких стихий пробуждавшегося мира. В темном центре континента было таинственное озеро сверкающей энергии. Озеро, которое позже назвали Колодец Вечности, было истинное сердце мировой магии и природных сил. Черпая бесконечную энергию из Великой Тьмы вне мира, Колодец действовал как мистический источник, отсылая свои мощные энергии по всему миру, чтобы лелеять жизнь во всех ее невиданных формах.
Со временем, примитивное племя ночных гуманоидов осторожно приблизились к берегам зачарованного озера. Дикие, ведущие кочевой образ жизни гуманоиды, привлеченные странными энергиями Колодца, построили грубые дома на его спокойных берега. Через какое-то время, сила Колодца влияла на племя, делая их сильными, мудрыми и практически бессмертными. Племя дало себе имя Калдореи (Kaldorie), которое означало "дети звезд" на их родном языке. Для празднований их подающего надежды общества, они построили большие здания и храмы в окрестностях озера.
Калдореи, или ночные эльфы, как они назывались позже, поклонялись лунной богине, Элуне (Elune), и верили в то, что она спала в мерцающих глубинах Колодца в течение дневных часов. Ранней ночь жрецы и провидцы эльфов изучали Колодец с жадным любопытством, с целью познать его невыразимые тайны и силу. По мере роста их общества, ночные эльфы исследовали просторы Калимдора и сталкивались с другими его жителями. Единственные существа, которые остановили их, были древние и мощные Драконы. Огромные змееподобные животные вели затворнический образ жизни, но они сделали много для охраны известных земель от возможных угроз. Ночные эльфы узнали, что драконы считали себя защитниками мира - и согласились с тем, что лучше оставить в покое Драконов и их тайны.
Любопытство ночных эльфов привело их к встрече и оказанию им дружеской поддержки множеством могущественных существ, не последним из которых был Ценариус (Cenarius), могучий полубог исконных лесных земель. Великодушный Ценариус полюбил любознательных ночных эльфов и провел много времени обучая их естеству мира. Спокойные Калдореи развили сильную связь с живыми лесами Калимдора и наслаждались гармоничным природным равновесием.
Проходили бесконечные века и цивилизация ночных эльфов расширялась как территориально, так культурно. Их храмы, дороги, и жилые места простирались во все направления темного континента. Азшара (Azshara), красивая и одаренная королева ночных эльфов, выстроила огромный, невиданный дворец на берегу Колодца, который стал домом ее любимым служителям внутри его усыпанных драгоценностями залов. Ее служители, те кого она называла Квель'Дореи (Quel'dorei) или Высокорожденные (Highbornе), любившие свою королеву до безумия, готовые исполнить любые её команды и верила что они выше чем остальные их братья. Хотя Королева Азшара была любима одинаково всеми ее людьми, Высокорожденные тайно завидовали и невзлюбили остальную частью ночных эльфов.
Разделяя любопытство священников к Колодцу Вечности, Азшара приказала Высокорожденым разведать тайны и раскрыть его истинную цель в мире. Высокорожденные целиком посвятили себя в работу и изучали Колодец непрерывно. Со временем они развивали способность управлять и управлять энергиями Колодца. С прогрессом их экспериментов, Высокорожденные поняли что они могли использовать их новоприобретенные силы как для создания, так и для разрушения, по своему усмотрению. Беспечные Высокорожденные наткнулись на примитивную магию и решены посвятить себя его изучению. Хотя они и осознавали, что эта магия была опасна в неумелых руках, Азшара и ее Высокорожденные начали к практике их магического ремесла с опрометчивой энергией. Ценариус и много умнейших ночных эльфов предупредили, что только бедствие ждет неразумно играющихся с изменчивыми искусствами магии. Но, не смотря на это, Азшара и её последователи упрямо продолжали расширять их растущие силы.
С ростом их сил, с Азшарой и Высокорожденными произошли явные изменения. Надменный, стоящий в стороне верхний класс стал все более и более черствым и жестоким к своим товарищам ночные эльфам. Темный, задумчивый, скрытый покров накрыл Азшару - когда бывшей восхитительной красоты. Она начала отходить от ее любимых и отказался взаимодействовать с любыми, за исключением ее Высокорожденным, которым доверяла.
Молодой ученый по имени Малфурион Стормрэйдж (Malfurion Stormrage - Малфурион Ярость Грозы), который проводил большую часть своего времени, изучая примитивные искусства друидизма, начал подозревать, что ужасная сила развращала Высокорожденных и его возлюбленную королеву. Хоть он и не знал о зле, которое должно было придти, он знал, что жизнь ночных эльфов будет скоро изменена навсегда....
Война Древних
За 10 000 лет до Warcraft I
Опрометчивое использование Высокорожденными магии посылало волны магической энергии пульсирующего Колодца Вечности в Великую Тьму. Струящиеся волны энергии были чувствительными для ужасных чуждых разумов. Саргерас - Великий Враг всего живого, Разрушитель Миров (Destroyer of Worlds) - чувствовал мощные потоки энергии и была притянут к их далекой точке происхождения. Наблюдая за исконным миром Азерота и ощущая безграничную энергию Колодца Вечности, Саргерас был охвачен жадным голодом. Великий темный бог Безымянной Пустоши (Nameless Void) решил уничтожить молодой мир и вобрать его энергию как свою собственную.
Саргерас собрал свой огромный Пылающий Легион и привел его к не ведающему об угрозе миру Азерота. Легион состоял из миллиона кричащих демонов, выдернутых из далеких углов вселенной, и демоны эти жаждали завоеваний. Помощники Саргераса, Архимонд Осквернитель и Маннорох Разрушитель, готовили своих адских миньонов для удара.
Королева Азшара, поглащенная ужасным экстазом своего волшебства, пала жертвой бесспорного превосходства силы Саргераса и согласилась предоставить ему вход в ее мир. Даже ее Высокорожденные служители предали себе к неизбежной коррупции магии и начали поклоняться Саргерасу как своему богу. Чтобы показать их преданность Легиону, Высокорожденные помогли своей королеве в открытии огромной, вращающемуся порталу в внутри глубин Колодца Вечности.
Как только все его приготовления были сделаны, Саргерас начал свое вторжение в Азерот. Демоны воины из Пылающего Легиона ворвались в мир через портал в Колодце Вечности и осадили спящие города ночных эльфов. Во главе с Архимонд и Маннорохом, Легион заполнял страны Калимдора, оставляя только пепел и горе на своем пути. Чернокнижники демонов вызывали горящих Инферналов (Infernals), которые врезались подобно адским метеорам в изящные шпили храмов Калимдора. Горящие отряды кровавых убийц, известных как Хранители Рока (Doomguard) проходили по землям Калимдора, убивая каждого на своем пути. Стаи диких, демонических Адских Гончих (Felhounds) проносились по стране, не встречая сопротивления. Хоть храбрые Кальдорейские воины бросились защищать их древнюю родину, они были вынуждены отступать дюйм за дюймом, перед яростью Легиона.
Малфуриону Стормрэйджу выпало найти помощь для его осажденных людей. Стормрэйдж, чей собственный брат, Иллидан (Illidan), занимался волшебством Высокорожденных, был рассержен растущей коррупцией среди высшего сословия. Убедив Иллидана оставить его опасную одержимость, Малфурион намеревался найти Ценариусаи и собрать силы сопротивления. Красивая молодая жрица, Тирэнд (Tyrande), согласилась сопровождать братьев от имени Элуны. Хотя Малфурион и Илидан оба любили жрицу, сердце Тирэнд принадлежало только Малфуриону
Иллидан, который рос в зависимости от могущества волшебной энергии, изо всех сил пытались удержать контроль, над почти победившим его голодом магии Колодца, раз и навсегда. Однако, с терпеливой поддержкой Тирэнд, он был способен ограничить себя и помочь своему брату в поисках затворнического полубога, Ценариуса. Ценариус, который жил в пределах священных Лунных Рощах (Moonglades) у отдаленной горы Хиджал (Hyjal), согласился помочь ночным эльфам, а также найдя и заручившись помощью древних Драконов. Драконы, во главе с огромным Красный Драконом, Алекстразой, согласились вести свое могущественное воинство для атаки демонов и их адских хозяев.
Ценариус, обратился к духам заколдованного леса, сплотил армию древних энтов и повел их против Легиона в смелой атаке. Как только союзники ночных эльфов сошлись у храм Азшары и Колодца Вечности, началась изнурительная война. Несмотря на силу их новых союзников, Малфурион и его соратники поняли, что Легион не может быть побежден лишь одной военной силой.
Колоссальное сражение бушевало вокруг столицы Азшары и сошедшая с ума королева ждала в ожидании появления Саргераса. Правитель Легиона готовился пройти через Колодец Вечности и вступить в разоренный мир. Поскольку его огромная тень появлялась все ближе к бушующей поверхности Колодца, Азшара собрала наиболее мощных из своих последователей Высокорожденных. Только соединив свою магию вместе в одном сконцентрированном заклинании, дало бы возможность создать проход достаточно большой для Саргераса.
Во время сражения, бушевавшего на горящих равнинах Калимдора, произошел ужасный поворот событий. Детали случившегося потеряны со времени, но точно известно, что Нельтарион, Дракон Хранитель Земли, сошел с ума в течение важной атаки на силы Пылающего Легиона. Он начал распадаться на части обособленно как пламя и гнев прорвался из его темной поверхности. Переименовав себя Крылом Смерти (Deathwing), горящий дракон повернул свое братство и увел Пятерых Драконов с поля боя.
Внезапное предательство Крыла Смерти было настолько разрушительно, что Пять Драконов никогда так и не оправились от этого предательства. Раненная и потрясенная Алекстраза и другие благородные драконы были вынуждены оставить их смертных союзников. Малфурион и его соратники теперь безнадежно чиссленно превзойденные, с трудом пережили следующее нападение.
Малфурион, убедился, что Колодец Вечности был связью демонов и физического мира, настаивал на том, чтобы он был разрушен. Его друзья, зная то, что Колодец был источником их бессмертия и силы, были испуганы опрометчивым решением. Все же Тирэнд увидела мудрость в решении Малфуриона и убедила Ценариуса и его друзей штурмовать храм Азшары и найти путь закрыть Колодец навсегда.
Разлом Мира
Знание, что разрушение Колодца предотвратило бы его от какого-либо владения магией снова, Иллидан эгоистично оставил отряд и отправился предупредить Высокорожденных о плане Малфуриона. Из-за безумия, навлеченного его склонностью и язвительным негодованием к любви его брата с Тирэнд, Иллидан не чувствовал никакого раскаяния предавая Малфуриона и присоединяясь к Азшаре и её роду. Ведь прежде всего, Иллидан клялся защищать силу Колодца любыми необходимыми средствами.
Убитый горем отъездом брата, Малфурион вел своих товарищей в сердце храма Азшары. Даже когда они ворвались в главную залу, они нашли Высокорожденных посреди окончания их темного колдовства. Общее заклятие создало непостоянный вихрь силы в бурных глубинах Колодца. Как только зловещая тень Саргераса показалась ближе, чем когда-либо к поверхности, Малфурион и его союзники бросились в атаку.
Азшара, получив предупреждение Иллидана, была более чем готова к их появлению. Почти все последователи Малфуриона пали перед силами безумной королевы. Тирэнд, предприняв попытку напась на Азшару сзади, была застана врасплох Высокорожденными гвардейцами королевы. Хоть она и победила гвардейцев, Тирэнд получила тяжелые раны от их рук. Когда Малфурион увидел падение его любимой, он пришел в убийственный гнев и решил покончить с жизнью Азшары.
Поскольку сражение бушевало внутри и снаружи храма, Иллидан возник из теней близ берегов великого Колодца. Создав набор специально обработанных пузырьков, Иллидан становился на колени и наполнял каждый мерцающей водой Колодца. Убежденный, что демоны сокрушат цивилизацию ночных эльфов, он планировал украсть священной воды и сохранить её энергию для себя.
Следующее схватка между Малфурионом и Азшарой послало тщательно обработанное заклятье Высокорожденных в хаос. Нестабильный вихрь в глубинах Колодца взорвался и зажег катастрофическую цепь событий, которые могли бы уничтожить мир навсегда. Массивный взрыв потряс храм до его основ и послал огромные по силе землетрясения на измученную землю. Ужасающие битвы между Легионом и союзниками ночных эльфов бушевали уже по всей разрушенной столицы, поверхность взволнованного Колодец Вечности, вогнулась в себя и произошел взрыв.
Произошедший катастрофический взрыв расколол землю и затянул небеса.
Поскольку удары от взрыва Колодца сдвинуло кости мира, моря ворвались и заполнили зияющую рану появившуюся в земле. Почти восемьдесят процентов Калимдора было разорвано, осталась лишь горстка отдельных континентов, окружающих новое, бушующее море. В центре нового моря, где был когда-то Колодец Вечности, был шумный другой провайдер приливов и отливов яростных и хаотических энергий. Этот ужасный шрам, известный как Водоворот (Maelstorm), никогда не прекращал своего разъяренного вращения. Он остался постоянным напоминанием ужасной катастрофы ... и утопической эры, которая была потеряна навсегда.
Несмотря ни на что, Королева Азшара и ее Высокорожденные сумели пережить катаклизм. Замученные и изможденные силой, которую они выпустили, Азшара и ее последователи были погребены взрывом Колодца на дне бушующим морем. Проклятые - преобразованные - они приняли новые формы и стали полным ненависти змеиным народом, называющего себя Нагами (Naga). Сама Азшара исполнилась ненавистью и гневом, стала огромным чудовищем, отражавшим зло и преступные намерения, которое всегда скрывались в пределах ее оболочки.
Там, у основания Водоворота Наги построили для себя новый город, Назджатар (Nazjatar), внутри которого они восстановят свою власть и силу. Лишь через десять тысяча лет Наги покажут свое существование миру.
Гора Хиджал и Дар Иллидана
Несколько ночных эльфов, те, которые пережили ужасающий взрыв, отправились на грубо сделанных плотах и медленно продвигались к единственной земле в поле зрения. Благодаря снисхождению Элуны, Малфурион, Тирэнд, и Ценариус выжили во время Великого Разлома (Great Sundering). Утомленные герои согласились вести своих оставшихся в живых товарищей и устанавливать новый дом для своих людей. Они путешествовали в тишине, натыкаясь на обломки их мира и поняли, что это их страсти вызвали разрушения всего вокруг них. И хотя Саргерас и его Легион были отрезаны от мира разрушением Колодца, Малфуриону и его друзьям оставалось лишь размышлять об ужасающей стоимости их победы.
Было много Высокорожденных, которые пережили катаклизм невредимыми. Они пробивались к берегам новых земель наряду с другими ночными эльфами. Хотя Малфурион и не доверял побуждениям Высокорожденных, он был удовлетворен тем, что они не могли причинить никакого вреда без Энергии Колодца.
Как только утомленные ночные эльфы пристали к берегам новой земли, они увидели что святая гора, Хиджал (Hyjal), пережила катастрофу. Желая создать новый дом для себя, Малфурион и ночные эльфы поднялись на склоны Хиджала и достигли незащищённой от ветра вершины. Во время спуска в лесистые заросли, разросшиеся между пиками огромных гор, они нашли маленькое, спокойное озеро. К их ужасу, они увидели что воды озера были наполнены магией.
Иллидан, выжив во время Разлома, достиг пика Хиджала задолго до Малфуриона и ночных эльфов. В своем безумном желании поддержать потоки магии в мире, Иллидан вылил свои пузырьки, содержащие драгоценные воды Колодца Вечности, в небольшое озеро горы. Мощные энергии вод Колодца быстро соединились в новый Колодец Вечности. Ликующий Иллидан, полагая, что новый Колодец был настоящим подарком будущим поколениям, был потрясен, когда Малфурион встретил его. Малфурион объяснил своему брату, что магия изначально хаотична и что её использование неизбежно приведет к всеобщему разложению и спорам. Однако Иллидан отказался оставить свою магическую силу.
Хорошо зная, куда приведут безжалостные планы Иллидана, Малфурион решил разобраться с помешательством брата раз и навсегда. С помощью Ценариуса, Малфурион заточил Иллидана внутри огромной подземной тюрьмы, где он остался бы закованным и бессильным до конца времени. Чтобы быть уверенным в заточении брата, Малфурион уполномочил молодую смотрительницу, Мэйв Шэдоусонг (Maiev Shadowsong - Мэйв "песнь тени"), чтобы ты была личным тюремщиком Иллидана.
Обеспокоенные тем, что разрушение нового Колодца могло вызвать еще большую катастрофу, ночные эльфы решили оставить его в покое. Однако, Малфурион объявил, что они не будут никогда практиковать искусства магии снова. Под бдительным взором Ценариуса, они начали изучать древние искусства друидизма, которые позволили бы им вылечить искалеченную землю и восстановить их возлюбленные леса у подножий Хиджала.
Мировое Древо и Изумрудный Сон
За 9 000 лет до Warcraft I
Много лет ночные эльфы неустанно работали и восстанавливали то, что могли восстановить от останков своей древней родины. Оставив свои разрушенные храмы и дороги зарастать травой и деревьями, они построили себе новые дома среди зеленых рощ и затененных холмов у основания Хиджала. Со временем Драконы, которые смогли пережить большой Разлом, вышли из своих тайных обиталищ.
Алекстраза красная, Исера зеленая, и Ноздорму бронзовый опустились на тихие поляны друидов и посмотрели на плоды работы ночных эльфов. Малфурион, который стал архи-друидом огромной силы, приветствовал могущественных Драконов и поведал им о создании нового Колодца Вечности. Великие Драконы были встревожены, когда услышали эти темные новости и размышляли о том, что до тех пор, пока существует Колодец, Легион может вернуться и снова напасть на этот мир. Малфурион и три Дракона заключили договор держать Колодец в безопасности и удостовериться что агенты Пылающего Легиона никогда не найдут путь в этот мир
Алекстраза, Связующая Жизнь, поместила зачарованный желудь внутри сердца Колодца Вечности. Желудь, питаясь мощными, волшебными водами, возродился к жизни как колоссальное дерево. Корни могущественного дерева росли из вод Колодца, а его зеленая крона, казалось, скрепляла крышу неба. Огромное дерево было вечным символ связи ночных эльфов с природой, и его живительные энергии простирались, чтобы залечить раны остального мира со временем. Ночные эльфы дали своему Мировому Древу новое имя - Нордрассил (Nordrassil) , которое означало "корона небес" на их родном языке.
Ноздорму, Безвременный, наложил заклятие на Мировое Древо, которое давало ночным эльфам бессмертие и защиту от болезней до тех пор пока стоит Древо.
Исера Спящая, также наложила заклятие на Мировое Древо, связывая его со своим собственному царством, эфирным измерением, известным как Изумрудный Сон. Изумрудный Сон, огромный, изменяющий все мир духов, существовал вне границ физического мира. Сквозь Сон, Исера регулировала отливы и приливы природной энергии и развитием самого мира. Друиды ночных эльфов, включая самого Малфуриона, были связаны со Сном через Мировое Древо. И как частью мистического договора, друиды согласились спать в течение бесконечных столетий одновременно, чтобы их души могли бродить по бесконечным Дорогам Грез (Dreamways) Исеры. И хотя друиды были опечалены перспективой потери такого огромного промежутка своей жизни, проводя его в бездействии, они самоотверженно согласились поддерживать договор с Исерой.
Изгнание Высших Эльфов
За 7 300 лет до Warcraft I
Прошли столетия, новое общество ночных эльфов становилось сильным и расширялось всюду по растущему лесу, который они назвали Ашенвалем (Ashenvale) или Ашенвальдским Лесом. Многие из существ и видов, неисчислимое количество которых обитало здесь перед Большим Разломом, вновь появлялись и процветали на земле. Управляемые доброжелательными друидами, ночные эльфы наслаждались под звездами эрой неожиданного мира и спокойствия.
Однако многие из оставшихся в живых Высокорожденных теряли рассудок. Подобно Иллидану ранее, они пали жертвой голода, который появился от потери желанной ими магии. Они желали познавать энергию Колодца Вечности и получать радость в ее использовании. Дат'Ремар (Dath'Remar), нахальный, выделявшийся лидер Высокорожденных, начал обвинять друидов публично, называя их трусами за то, что те отказывались от использования магии, принадлежащей им по праву. Малфурион и друиды опровергли доводы Дат'Ремара и предупредили Высокорожденных,что любое использование волшебства будет наказуемо смертью. В наглой и злополучной попытке убедить друидов отменить их закон, Дат'Ремара и его последователи выпустили ужасную волшебную борю на Ашенвальский лес.
Друиды не могли заставить себя уничтожить такое количество своих братьев по крови и решили сослать опрометчивых Высокорожденных из их страны. Дат'Ремар и его последователи, были довольные избавлением от их консервативных родственников и наконец, погрузившись на множество специально построенных судов и вышли в открытое море. Хотя ни один из них не знал что ожидает за водами бушующего Водоворота, они стремились построить свою собственную родину, где они могли практиковать так желанное ими волшебство безнаказанно. Высокорожденные, или Квель'дореи (Quel'dorei), как называла их Азшара в далекие времена, в конечном счете высадились на восточные земли в последствии названные людьми Лордероном (Lordaeron). Они планировали построить свое собственное волшебное королевство, Квель'Талас (Quel'Thalas), и отказаться от предписаний ночной жизни и поклонения луне. С тех пор, они приняли солнце и стали известны как высшие эльфы.
Стражи и Долгое Служение
С отъездом своенравных кузенов, ночные эльфы обратили свое внимание к сохранности своей очаровательной родина. Друиды, ощущая, что время их спячки приближалось, подготовились ко сну и оставили своих любимых и семья. Тирэнд, ставшая Высшей Жрицей Элуны, попросила своего любимого, Малфурион, не оставлять ее ради Изумрудного Сна Исеры. Но Малфурион, обязанный честью войти в изменчивые Пути Грез, простился со жрицей и поклялся в том, что ничто не способно разъединить их, пока они хранят свою любовь.
Оставленная одна, чтобы защищать Калимдор от опасностей нового мира, Тирэнд собрал мощную силу среди своих сестер ночных эльфов. Бесстрашные, высоко обученные женщины-воины, которые вверяли себя Защите Калимдора, стали известны как Стражи. Они предпочитали патрулировать темные Ашенвальдские леса самостоятельно, хотя имели много союзников, которых могли призвать они могли призвать при необходимости.
Полубог Ценариус оставался недалеко в Лунных Рощах Хиджала. Его сыновья, известные как Хранители Рощи, наблюдали за ночными эльфами и оказывали помощь Стражам в поддержании мира на земле. Даже застенчивые дочери Ценариуса, дриады, появлялись в открытую все чаще и чаще.
Охрана Ашенваля постоянно занимала Тирэнд, но без Малфуриона на своей стороне, она не знала радости. Проходили долгие столетия, и в то время как друиды спали, ее опасения относительно второго вторжения демонов росли. Она не могла сбросить взволнованное чувство того, что Пылающий Легион мог быть все еще быть там, вне Великой Тьмы, готовя свою месть ночным эльфам и миру Азерота.
Алигатор
26.11.2005 - 16:19 pm
Основание Квель'Таласа
За 6 800 лет до Warcraft I
Высшие эльфы, во главе с Дат'Ремаром (Dath'Remar), оставили Калимдор позади и бросили вызов ураганам Водоворота. Их флоты блуждали по обломкам мира в течение долгих лет, они обнаружили тайные и потерянные королевства во время странствий. Дат'Ремаром, кто взял имя Санстрайдер (или "тот кто ходит днем"), искал места значительной магии, чтобы построить новую родину для своих людей.
Наконец его флот на берегу королевства, которое люди в последствии назовут Лордерон (Lordaeron). Пробиваясь внутрь страны, высшие эльфы основали поселение в пределах спокойных Тирисфальских Полян (Tirisfal Glades). Спустя нескольких лет, многие из них начали сходить с ума. Пошли слухи, что нечто злое спало под этой частью мира, но слухи эти никогда не подтверждались. Высшие эльфы собрались в путь и двигались к северу, к другой земле богатой магической энергией.
Во время перехода высшими эльфами суровых, гористых земель Лордерона, их путешествие стало более рискованным. С тех пор как они были фактически отрезаны от живительных энергий Колодца Вечности, многие из них заболели от холодного климата или умерли от голода. Эти сильно разочаровавшие их изменения, однако, были фактом того, что они больше не были бессмертными или невосприимчивые к природным элементам. Они также снижались в росте, и их кожа потеряла характерный фиолетовый оттенок. Несмотря на эти затруднения, они столкнулись с большим количеством невиданных существ, которых никогда не встречали в Калимдоре. Они нашли племена примитивных людей, которые охотились в древних лесах. Однако, самая страшная угроза, с которой они столкнулись, была жадным и хитрым племенем лесных троллей Зул'Амана (Zul'Aman).
Эти тролли с покрытой мхом кожей могли восстанавливать потерянные конечности и лечить сильные физические ранения, но они оказались варварской и злой расой. Империя Амани (Amani), растянувшаяся поперек большей части северного Лордерона, и тролли жестоко сражались, чтобы удержать нежелательных незнакомцев вдали от их границ. Эльфы преисполнились глубокой ненавистью к порочному народу троллей и стремились убить их сразу, после того как могли их заметить.
После долгих лет странствий, высшие эльфы, наконец, нашли землю, которая напоминала о Калимдоре. Глубоко, внутри северных лесов континента, они основали королевство Квель'Талас (Quel'Thalas) и поклялись создать могущественную империю, которая затмит их братьев Калдореев. К сожалению они очень скоро узнали, что Квель'Талас был основан на территории древнего города троллей, который для троллей был священным. Немедленно тролли начинают массами нападать на эльфийские поселения.
Упрямые эльфы, не желая бросать свою новую землю, использовали волшебство, которое они почерпнули из Колодца Вечности и держали диких троллей на расстоянии. Под лидерством Дат'Ремара, они были способны нанести поражение вооруженным бандам Амани, который превосходили их численностью десять к одному. Некоторые эльфы, прислушиваясь к древним заветам Калдореев, чувствовали, что использование магии могло привлечь внимание посланников Пылающего Легиона. Поэтому, они решили прикрывать свои земли защитным барьером, который будет все же позволять им работать со своими заклинаниями. Они построили монолитные Рунные Камни (Runestones) в различных местах вокруг Квель'Таласа, которые отметил границы волшебного барьера. Рунные Камни, не только замаскированный волшебство эльфов от угрозы из других миров и измерение, но и помогло отпугивать суеверные банды троллей.
Время шло, Квель'Талас стал светлым памятником усилиям высших эльфов и их волшебному мастерству. Его прекрасные дворцы были обработаны в том же самом архитектурном стиле как древние залы Калимдора, и эльфы смогли вплести его с естественной формой земли. Квель'Талас стал светлым драгоценным украшением, который эльфы так долго создавали. Собрание Сильвермуна было основано как правящая сила Квель'Таласа, хотя Династия Санстрайдера поддерживала немного политической власти. Включая семь из самых великих лордов высших эльфов, Собрание работало, чтобы обеспечить безопасность стран эльфов и людей. Окруженные своим защитным барьером, высшие эльфы оставались не подчинившимися старым заветам Калдореев и продолжали использовать волшебство почти во всех аспектах своей жизни.
В течение почти четырех тысяч лет высшие эльфы жили мирно внутри изолированной безопасности своего королевства. Но, не смотря ни на что, мстительных троллей нельзя было так легко победить. Они плели интриги и заговоры в глубине лесов и ждали, пока вырастет численность их племен. Наконец, могущественный армия троллей вышла из темных лесов и еще раз осадила светлые шпили Квель'Таласа.
Аратор и Войны Троллей.
За 2 800 лет до Warcraft I
В то время когда высшие эльфы боролись за свои жизни против жестоких нападений троллей, рассеянные и кочевые люди Лордерона боролись, чтобы объединить их собственные племена. Молодые племена людей совершали набеги на поселения друг друга, не обращая внимания на единство расы или честь. Все же одно племя, известное как Арати (Arathi), осознавало, что тролли становились слишком большой угрозой, чтобы её игнорировать. Арати желали привести все племена к своему правлению с той целью, чтобы они могли обеспечить объединенный фронт против банд троллей.
В течение шести лет, изобретательность Арати обходила и побеждала враждующие племена. После каждой победы, Арати предлагали мир и равенство побежденным людям; таким образом, они выиграли лояльность тех, кого побеждали. В конечном счете, племя Арати выросло и включило в себя огромное количество разрозненных племен, ряды его армии стремительно росли. Уверенные в том, что они могли удержать своими силами натиск троллей и даже затворнических эльфов в случае необходимости, военачальники Арати решили построить могущественную крепость - город в южном регионе Лордерона. Город - государство, названный Стромом (Strom), стал столицей нации Арати, Аратор (Arathor). С процветанием Аратора, люди на всем протяжении обширного континента путешествовали к югу под защиту и безопасность Строма.
Объединенные под одним флагом, человеческие племена развивали сильную, оптимистическую культуру. Торадин (Thoradin), король Аратора, знал, что таинственные эльфы в северных землях были под постоянной осадой троллей, но отказывался рисковать безопасностью его людей в защиту затворнических незнакомцев. Много месяцев прошло, и слухи о предполагаемом поражении эльфов начали сочиться вниз с севера. И лишь только тогда, когда изможденные послы из Квель'Таласа достигли Строма, Торадин понял, насколько действительно большой была угроза нападения троллей.
Эльфы сообщали Торадину, что армии троллей были многочисленны и придет время, когда тролли разрушат Квель'Талас, и после они будут идти дальше, чтобы напасть на южные земли. Отчаявшиеся эльфы, очень нуждавшиеся в военной помощи, торопливо соглассились, чтобы обучить некоторых избранных людей владению магией в обмен на их помощь против банд. Торадин, подозрительно относящийся к любому волшебству, согласился помочь эльфам в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начал обучать группу людей магии.
Эльфы увидели, что, хотя люди и были от рождения неуклюжи в использовании магии, но они обладали потрясающей естественной близостью к этому. Ста мужчинам преподавали самые основы волшебных тайн эльфов: не более, чем было необходимо сразиться с тролями. Убежденный, что их человеческие ученики были готовы помочь в борьбе, эльфы оставили Стром и отправились на север рядом с могущественными армиями Короля Торадина.
Объединенные эльфийские и человеческие армии столкнулись против подавляющей армии троллей у подножий Альтеракских гор (Alterac Mountains). Сражение продолжалось в течение многих дней, но неослабевающие армии Аратора, не уступали ни дюйма земли под атаками троллей. Эльфийские правители считали, что время настало, чтобы высвободить их магию на врага. Сотня человеческих магов и множество эльфийских волшебников вызвали ярость небес, и воспламеняла армии троллей. Природный огонь предотвращал жизненную регенерацию троллей и пожирал их искаженные формы изнутри.
Как только армии троллей сломали строй и попытались бежать, армии Торадина настигали их и вырезали каждого солдата. Тролли так и никогда полностью не оправились от этого поражения, и история никогда не увидит возвышения троллей как одной нации. Уверенные, что Квель'Талас спасен от разрушения, эльфы сделали залог лояльности и дружбы к нации Аратора и к родословной его короля, Торадина. Люди и эльфы будут лелеять эти мирные отношения целую вечность.
Хранители Тирисфаля.
За 2 700 лет до Warcraft I
С уничтожением угрозы нападения троллей в северных землях, эльфы Квель'Таласа направили свои усилия к восстановлению их великолепной родины. Победившие армии Аратора возвратились домой к южным землям Строма. Человеческое общество Аратора росло и процветало и все же Торадин, опасаясь, что его королевство расколется обособленными землями, если расширит свою территорию, придерживался развития Строма, как центра Араторианской империи. После мирных лет роста и торговли, могущественный Торадин умер от старости, оставляя молодому поколению Аратора свободу расширить империю за пределы земель Строма.
Первоначальная сотня магов, тех, кто был обучен магии эльфами, расширила их силы и изучила мистические дисциплины создания заклинаний в более подробных деталях. Эти маги, первоначально выбранные за их сильную волю и благородный дух, всегда занимались своей магией с осторожностью и ответственностью; однако, они передали свои тайны и полномочия на более новое поколение, которое не имело никаких понятий о суровости войны или потребности самоконтроля. Эти молодые маги использовали магию для личной выгоды, в ущерб ответственности за своих товарищей.
Поскольку империя росла и расширялась в новые земли, молодые маги распространялись также и по южным землям. Владея своими мистическими силами, маги защищали своих братьев от диких существ земли и делали возможным строительство новых городов-государств. Все же, поскольку их полномочия росли, они стали еще более тщеславными и изолировались от остальной части общества.
Второй Ариторианский город-государство Даларан (Dalaran) был основан в странах к северу от Строма. Много неопытных волшебников оставили границы Строма за спиной и путешествовали к Даларану, где они надеялись использовать свои новые полномочия с большей свободой. Эти маги использовали свои навыки для создания заколдованных шпилей Даларана и получали удовольствия в своих занятиях. Граждане Даларана уважали усилия магов и создавали бурлящую экономику под их защитой. Поскольку все больше и больше маги стали практиковать свое исскуство, ткань реальнсти вокруг Даларана начала ослабляться и стираться.
Зловещие агенты Пылающего Легиона, который был побежден после разрушения Колодца Вечности, были привлечены назад в мир беспечными магами Даларана. Хотя эти относительно слабые демоны не проявляли свою силу, они посеяли серьезный беспорядок и хаос в на улицах Даларана. Большинство этих демонических проявлений было изолированными событиями, и правящий Совет Магов (Magocrats) сделал то, что мог, чтобы держать такие события скрытыми от публики. Самых искусных магов посылали, чтобы захватить неуловимых демонов, но они часто оказывались, безнадежно превзойдены одинокими агентами могущественного Легиона.
После нескольких месяцев беспорядка суеверное крестьянство начало подозревать, что их волшебные правители скрывают нечто ужасное от них. Слухи о перевороте начали нестись по улицам Даларана, поскольку суеверия населения подвергло сомнению причины и методы магов, которыми оно когда-то восхищались. Совет Магов, опасаясь, что крестьяне восстанут, и что Стром примет меры против них, они обратились к единственной расе, которая поймет их своеобразную проблему - к эльфам.
После получения новостей Совета Магов относительно демонической деятельности в Даларане, эльфы быстро послали своих самых могущественных волшебников в человеческие страны. Эльфийские маги изучили потоки энергии в Даларане и сделали детальные выводы из всей демонической деятельности, что они наблюдали. Они заключили, что, хотя было всего несколько демонов, свободных в мире, сам Легион останется страшной угрозой, пока люди продолжают владеть силами магии.
Совет Серебряной Луны, который управлял эльфами Квель'Таласа , заключил секретный договор с Советом Магов Даларана. Эльфы поведали Совету об истории древнего Калимдора и Пылающего Легиона, история, которая все еще угрожала миру. Они сообщили людям, что, пока они используют магию мира, они должны защищать свое население от злых планов и агентов Легиона. Совет Магов предложил уполномочить единственного героя смертных, который будет использовать их общие силы, чтобы вести бесконечную, секретную войну против Легиона. Было подчеркнуто, что большинство человечества никогда не должно узнать о Хранителях(Guardians) или угрозе Легиона, в опасении бунтов и паранойи. Эльфы согласились на предложение и основали тайное общество, которое будет следить за выбором Хранителя и предотвращать появления хаоса в мире.
Общество проводило свои тайные встречи в затененных Тирисфальских Полянах, где высшие эльфы впервые обосновались в Лордероне. Таким образом, они назвали эту секретную группу Хранителями Тирисфаля (Guardians of Tirisfal). Смертные герои, которые были выбраны, чтобы стать Хранителями, были наполнены невероятными силами как эльфийской так и человеческой магии. Несмотря на то, что всегда был лишь один Хранитель, они несли в себе такую огромную силу, что могли единолично сопротивляться агентам Легиона везде, где бы они не находились. Сила Хранителя была настолько великой, что только Совет Тирисфаля мог выбрать потенциальных преемников мантии Хранителя. Всякий раз, когда Хранитель становился слишком старым, или уставал от секретной войны против сил хаоса, Совет выбирал нового чемпиона, и под контролируемыми действиями направлял силу Хранителя в ее нового носителя.
На протяжении поколений, Хранители защищали человечество от призрачной угрозы Пылающего Легиона странам Аратора и Квель'Таласа. Аратор рос и процветал, в то время как использование волшебства распространялось по всей империи. Тем временем, Хранители всегда были бдительны к проявлению демонической деятельности.
Айронфордж - Пробуждение Дварфов.
За 2 500 лет до Warcraft I
В древние времена, после того, как Титаны ушли из Азерота, их дети, известные как глиняные (earthen), продолжали формировать и охранять глубины мира. Глиняные были в значительной степени не заинтересованы с делами живущих на поверхности рас и лишь хотели плавить темные глубины земли.
Когда мир был расколот взрывом Колодца Вечности, это сильно затронуло жизнь глиняных. Покачнувшись с болью пронзившей землю, глиняные потеряли большую часть своих качеств и запечатали себя в пределах каменных палат, где они были созданы. Улдаман (Uldaman), (Улдум)Uldum, Улдуар(Ulduar) ... это были названия древних городов Титанов, где глиняные впервые приняли свой вид и форму. Захороненный глубоко под миром, глиняные отдыхали в течение восьми тысяч лет.
Хотя неясно, что именно пробудило их, глиняные, запечатанные в пределах Улдамана, в конечном счете, восстали из собственноручно наложенной дремоты. Глиняные обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. Их некогда каменная кожа смягчилась и стала гладкой и их силы над камнем и землей уменьшилась. Они стали смертными существами.
Назвав себя Дварфами (Dwarves), последние из глиняных оставили залы Улдамана и двинулись в проснувшийся мир. Все еще убаюканные безопасностью и чудесами глубинных недр, они основали огромное королевство под самой высокой горой на земле. Они назвали их землю Кхаз Модан (Khaz Modan), или "Гора Кхаз ", в честь Титана строителя, Кхаз'горота (Khaz'goroth). Строя алтарь для своего отца Титана, дварфы обработали могучий горн внутри сердца горы. Таким образом, город, который строился вокруг горна, будет называться с тех пор Айронфордж (Ironforge - Железный Горн).
Дварфы, по своей природе любят гранить драгоценные камни и скалы, отправляться к близлежащим горам за редкими и драгоценными полезными ископаемыми. Увлеченные своей работой под миром, дварфы оставались изолированными от дел их живущих на поверхности соседей.
Семь Королевств
За 1 200 лет до Warcraft I
Стром продолжал действовать как культурный центр Аратора, но, как и в случае с Далараном, много новых городов-государств возникло по всему континенту Лордерона. Гильнеас (Gilneas), Альтерак (Alterac), и Кул Тирас (Kul Tiras) были первыми из них, и хотя каждый из них имели их собственные обычаи и прикладные ремесла, они все придерживались объединенной власти Строма.
Под бдительным надзором Ордена Тирисфаля (Order of Tirisfal), Даларан стал главным центром изучения магии по всей земле. Совет Ордена, который управлял Далараном, основал Кирин Тор (Kirin Tor), специализированную группу магов, которой поручили каталогизацию и исследования каждого заклинания, артефакта и магических предметов, известных человечеству в то время.
Гильнеас и Альтерак стали сильными союзниками Строма и развивали могущественные армии, которые исследовали горные, южные страны Кхаз Модана. Именно в этот период люди встретились в первый раз с древней расой дварфов и путешествовали по их пещерному подземному городу Айронфордж. Люди и Дварфы делились разнообразными тайнами обработки металла и инженерного дела и обнаружили общую страсть к сражениям и сказанию историй.
Город Кул Тирас, основанный на большом острове к югу от Лордерона, развивал преуспевающую экономику, основанную на рыбной ловле и мореплавании. Через какое-то время, Кул Тирас создал могущественный флот торговых судов, которые плавали по всем известным странам в поисках экзотических товаров для торговли. Все же, несмотря на то, что экономика Аратора процветала, ее самые сильные части начали распадаться.
Со временем, правители Строма стремились переместить их состояния в пышные северные земли Лордерона и оставить бесплодные земли юга. Наследники Короля Торадина, последние потомки рода Арати, утверждали, что Стром не должен быть оставлен и тем самым повлекли недовольство большей части населения, аналогично стремившейся переехать. Правители Строма, стремясь найти чистоту и просвещение на не обжитом севере, решили оставить свой древний город. Далеко, к северу от Даларана, правители Строма построили новый город-государство, который они назвали Лордероном (Lordaeron). Весь континент был назван именем этого города. Лордерон стал Меккой для религиозных паломников и всех те, кто искал внутренне спокойствие и безопасность.
Потомки Арати, покинувшие пределы старинных стен древнего Строма, решили проложить путь на юг минуя Скалистые горы Кхаз Модана. Их путешествие, наконец, закончилось после долгого, длинного перехода, и они обосновались в северной области континента, который они назовут Азеротом. В плодородной долине они основали королевство Стормвинд(Stormwind), который быстро стал самостоятельной силой по праву.
Не все воины покинули Стром, а решил остаться и охранять древние стены своего города. Стром больше не был центром империи, но он развился в новую нацию, известную как Стормгард (Stromgarde). Каждый из городов-государств стал процветающим по праву, империя Аратора фактически распалась. Поскольку каждая нация развивала свои собственные обычаи и верования, они стали все более и более отделяться друг друга. Мечта короля Торадина об объединенном человечестве наконец завершилась.
Эйгвинн и Охота на Дракона
За 823 лет до этого Warcraft I
Несмотря на то, что политика и соперничество семи человеческих наций ослаблялись и уменьшались, задание Хранителей оставалось прежним - держать свою постоянную, бессменную борьбу против хаоса. Сменилось много Хранителей за эти годы, но только один держал магические силы Тирисфаля в конкретное время. Одна из последних Хранительниц века отличилась как могущественный воин с силами тьмы. Эйгвинн (Aegwynn), вспыльчивая человеческая девушка, выиграла испытания Ордена и приняла мантию Хранителей. Эйгвинн энергично выслеживала и уничтожала демонов везде, где только могла найти их, но она часто расспрашивала старейшин Совета Тирисфаля, в котором доминировали мужчины. Она полагала, что древние эльфы и старейшие люди, которые осуществляли управление Советом, были слишком тверды в своих взглядах и не достаточно дальновидны, чтобы положить решающий конец конфликту с хаосом. Нетерпеливая в длинных обсуждениях и дебатах, она очень хотела показаться достойной равных ей по положению и старшим, и в результате часто предпочитала доблесть мудрости в важных ситуациях.
Поскольку ее мастерство в космической магии Тирисфаля росло, Эйгвинн узнала о множестве могучих демонов, которые шествовали по ледяному северному континенту Нортренду (Northrend). Путешествуя на отдаленных северных землях, Эйгвинн отслеживала демонов в горах. Там, она выяснила, что демоны охотились на одного из последних выживших драконов, древних существ, чтобы вобрать его врожденную силу. Могущественные драконы, которые уходили от постоянно продвигающегося нашествия смертных, оказались почти равными по силе темному волшебству Легиона. Эйгвинн выступила против демонов, и с помощью благородных драконов, уничтожила их. Как только последний демон был выслан из мира смертных, ужасающий другой провайдер разразился по всему северу. Огромный темный облик появился в небе над Нортрендом. Саргерас, король и повелитель демонов Пылающего Легиона, появился перед Эйгвинн и ощетинился адской энергией. Он сообщил молодой Хранительнице, что время Тирисфаля подходит к концу и что мир скоро падет на колени перед нападением Легиона.
Гордая Эйгвинн, веруя, что достойна по силе угрожающему богу, ударила своей силой по олицетворению Саргераса. С ошеломляющей легкостью, Эйгвинн разбила Повелителя Демонов и уничтожила его физическую оболочку. Опасаясь, что дух Саргераса проникнет в неё, наивная Эйгвинн, заперла разрушенную оболочку его тела в пределах одного из древних залов Калимдора, который находился на дне моря после взрыва Колодца Вечности. Эйгвин никогда не узнает, что она сделала точно так, как планировал Саргерас. Она по неосторожности бесповоротно решила судьбу смертного мира, в то время как Саргерас, во время его материальной смерти, сумел переместить свой дух в ослабленное тело Эйгвинн. Без ведома молодой Хранительницы, Саргерас остался скрытым в пределах самых темных провалов ее души в течение долгих лет.
Война Трех Молотов
За 230 лет до этого Warcraft I
Дварфы Горы Айронфордж жили в мире в течение многих долгих столетий. Однако, их общество становилось слишком большим для их горных городов. Хотя могущественный Высокий Король, Модимас Анвилмар (Modimus Anvilman), правил дварфами правосудием и мудростью, три сильных фракции возникли в обществе Дварфов.
Клан Бронзобородых (Bronzebeard), управляемый Таном Мадораном Бронзобородым (Thane Madoran Bronzebeard), поддерживал тесные связи с Высоким Королем и по традиции был защитником Горы Айронфордж. Клан Дикого Молота (Wildhammer), управляемый Таном Кхардросом Диким Молотом (Thane Khadros Wildhammer), населял предгорья и скалы вокруг подножий горы и стремился получить больше влияния внутри города. Третья фракция, клан Темного Железа, управлялась таном-волшебником Ториссаном (sorcerer-thane Thaurissan). Этот клан скрывался в самых темных глубинах под горой и составлял заговор и против обоих кланов своих братьев Бронзобородых и Дикого Молота.
Какое-то время эти три фракции придерживались хрупкого мира, но напряженные отношения прорвались, когда Высокий Король Анвилмар скончался от старости. Три правящих клана развязали войну за власть над Айронфордж. Гражданская война Дварфов бушевала под землей много лет. В конечном счете, Бронзобородые, которые имели многочисленную постоянную армию, выслал кланы Темного Железа и Диких Молотов из-под горы.
Кхардрос и его воины клана Диких Молотов отправились на север через врата Дан Алгаза (Dun Algaz), и они основали свое собственное королевство внутри далекого пика Грим Батола (Grim Batol). Там, их клан процветал и пополнял свои кладовые сокровищами. Ториссан и его клан Темного Железа поступили не так достойно. Оскорбленные и разгневанные своим поражением, они поклялись отомстить Айронфорджу. Уведя своих людей далеко на юг, Ториссан основал город (который он названный собственным именем) внутри красивых Редриджских Гор (Redridge Mountains). Процветание и прошедшие года ничуть не ослабило злобу Темного Железа к своим кузенам. Ториссан и его жена волшебница, Модгад(Modgud), начали двойное нападение против Айронфорджа и Грим Батола. Клан Темного Железа собирался подчинить себе весь Кхаз Модан.
Армии Темного Железа ударили по цитаделям своих братьев, и почти взяли оба королевства. Однако, Мадоран Бронзобородый в конечном счете вывел свой клан к решающей победе над волшебной армией Ториссана. Ториссан и его соратники бежали назад в безопасность собственного города, не осознавая событий, происходящих в Грим Батоле, где армии Модгад придется не лучше против армий Кхардроса и его воинов Дикого Молота.
Противостоя вражеским воинам, Модгад использовала свою силу и ударила страхом по их сердцам. Тени двинулись по ее команде, и темные существа выползли из глубин земли, преследуя Диких Молотов даже в их собственных сводах. Модгад прорвалась через ворота и осадила крепость. Дикие Молоты отчаянно сражались, Кхардрос, лично пробился через толпы, и убил королеву-волшебницу. С потерей королевы, клан Темного Железа бежали под яростным натиском Диких Молотов. Они стремились на юг к цитадели своего короля, но на пути встретили армии Айронфорджа, который прибыл на выручку Грим Батолу. Сокрушенные между двумя армиями, оставшиеся силы Темного Железа были полностью уничтожены.
Объединенные армии Айронфорджа и Грим Батола направились на юг, намереваясь разрушить Ториссана и его клан раз и навсегда. Они не ушли далеко, когда ярость Ториссана вылилась в заклинание катастрофических размеров. Стремясь вызвать сверхсильного помощника, который гарантировал бы ему победу, Ториссан призвал древние силы, спящие под миром. К его удивлению и гибели, существо, которое появилось, было ужасней любого кошмар, который он мог лишь вообразить.
Повелитель огня Рагнарос (Ragnaros Firelord), бессмертный властитель всех огненных элементалей, высланный Титанами во времена, когда мир был еще молод. Теперь, освобожденный заклятием Ториссана, Рагнарос прорвался в мир снова. Апокалиптическое возрождение Рагнароса в Азероте, разрушило Редриджские Горы и создавало бурлящий вулкан в эпицентре разрушения. Вулкан, известный как Шпиль Черной Скалы (Blackrock Spire), был ограничен Опаленным Ущельем на севере и Пылающими Степями на юге. Несмотря на то, что Ториссан был убит силами, которые выпустил сам, его выжившие братья были, в конечном счете, порабощены Рагнаросом и его Элементалями. Они остаются внутри Шпиля и по сей день.
Являясь свидетелями ужасающего опустошения и пожаров, распространяющихся по южным горам, Король Мадоран и Король Кхардрос остановили свои армии и торопливо возвратились в свои королевства, не желая противостоять устрашающему гневу Рагнароса.
Бронзобородый, возвратился в Айронфордж и восстановил свой великолепный город. Дикие Молоты также вернулись в Грим Батол. Однако, смерть Модгад бросила злую тень на крепости горы, и Дикие Молоты нашли его уже непригодным для жилья. Они были огорчены до глубины сердца потерей своего возлюбленного дома. Король Бронзобородый предложил Диким Молотам жить внутри границ Айронфорджа, но они достойно отказались. Кхардрос повел своих людей на север людей к землям Лордерона. Устроившись в пышных лесах Внутренних областей (Hinterlands), Дикие Молоты построили город Эйри Пик (Aerie Peak - Пик Орлиного Гнезда), где Дикие Молоты стали ближе к природе и даже подружились с могущественными грифонами, жившими в той местности.
Стремясь сохранить связь и торговлю со своими братьями, Дварфы Айронфорджа построили две массивных арки, Тандол Спан (Thandol Span), соединив разрыв между Кхаз Моданом и Лордероном. Подстегнутые взаимной торговлей, эти два королевства процветали. После смерти Мадорана и Кхардроса, их сыновья совместно установили две огромные статуи в честь своих отцов. Эти две статуи стояли страже по проходу в южные земли, которые стал вулканическими из-за палящего присутствия Рагнароса. Они служили как предупреждением всем, кто хочет напасть на королевства Дварфов, и как напоминание той цены, которую клан Темного Железа заплатили за их преступления.
Эти два королевства, сохраняли тесные связи на протяжении нескольких лет, но Дикие Молоты сильно изменились из-за ужасов, которые они видели в Грим Батоле. Они стали жить на земле, на склонах Эйри Пика, вместо того, чтобы строить обширное королевство внутри горы. Идеологические различия между двумя сохранившимися кланами Дварфов привели их к расхождению путей.
Последний ХранительЗа 45 лет до Warcraft I
Хранительница Эйгвинн становилась все мощнее с годами и использовала силу Тирисфаля для продления своей жизнь. Глупая вера в то, что она победила Саргераса ради добра, она продолжала охранять мир от прислужников короля демонов почти девятьсот лет. Однако Совет Тирисфаля наконец постановил, что ее служение подошло к концу. Совет приказал Эйгвинн вернуться в Даларан для избрания нового преемника силы Хранителя. Но Эйгвинн, не доверявшая Совету, решила выбирать преемника самостоятельно.
Гордая Эйгвинн хотела родить сына, которому она передаст свою силу. Она не имела никакого желания позволить Ордену Тирисфаля управлять ее преемником, как они пытались управлять ею. Придя к южной нации Азерота, Эйгвинн нашла совершенного человека, ставшего отцом её сына: опытный человеческий маг, известный как Нилас Аран (Nielas Aran). Аран был судебным магом и советником короля Азерота. Эйгвинн совратила мага и понесла для него сына. Естественная привязанность Ниласа к волшебству просочилась глубоко в не рожденного ребенка и определила трагические шаги, которые ребенок позже совершит. Сила Тирисфаля также влилась в ребенка, но она не пробудилась до тех пор, пока он не достиг физической зрелости.
Время шло, и Эйгвинн родила своего сына в изолированной роще. Назвав мальчика Медивом, что означает "хранитель тайн" на языке высших эльфов, Эйгвинн, полагала, что мальчик вырастет, чтобы стать следующим Хранителем. К сожалению, злостный дух Саргераса, который скрылся в ней, овладел беззащитным ребенком, в то время как тот был все еще в ее утробе. Эйгвинн не имела понятия, что новый Хранитель мира был уже охвачен своей судьбой.
Уверенная в том, что ее ребенок был здоров и нормален, Эйгвинн оставила молодого Медива у суда Азерота и оставил его там, на воспитание его смертному отцу и его людей. После этого она ушла в пустоши и приготовилась к той смерти, которая ждала ее. Медив рос и становился сильным мальчиком и понятия не имел о своей потенциальной, неотъемлемой силы Тирисфаля.
Саргерас выжидал время, до тех пор, пока сила юноши не проявится. Когда Медив достиг юношеских лет, он стал очень популярным в Азероте за свое волшебное искусство и часто уходил на приключениях со своими двумя друзьями: Ллэйном (Llane), принцем Азерота, и Андуина Лотара (Anduin Lothar), один из последних потомков Арати. Эти три мальчика постоянно чинили проказы по всему королевству, но их любило большая часть населения.
Когда Медив достиг возраста четырнадцати лет, космические силы пробудились в нем и столкнулись с духом Саргераса, который скрывался в пределах его души. Медив впал в недвижимое состояние, которое продолжалось много лет. Когда он пробудился от его комы, он стал взрослым и его друзьям Ллэйн, и Андуин стал регентами Азерота. Хотя он и желал использовать свои невероятные ново обретенную силу для защиты земли, которую называл своим домом, но темный дух Саргераса исказил его мысли и чувства к коварному концу.
Саргерас радовался в пределах темнеющего сердца Медив, поскольку знал, что его планы относительно второго вторжения в этот мир приближались к завершению, и что последний Хранитель мира принесет их все к осуществлению.
Алигатор
26.11.2005 - 16:30 pm
Кил'джадэн и Договор Тьмы
Во время рождения Медива в Азероте, Кил'джадэн Обманщик (Kil'jaeden the Deceiver) сидел и размышлял среди своих приближенных в пределах Искривленного Пространства (Twisting Nether). Хитрый повелитель демонов, согласно приказам своего господина, Саргераса, готовил Пылающий Легион (Burning Legion) для второго вторжения в Азерот. На сей раз, он не простил бы никаких ошибок. Кил'джадэн предполагал, что он нуждается в новой силе, чтобы ослабить оборону Азерота перед вступлением в мир Легиона. Если смертные расы наподобие ночных эльфов и драконов, будут вынуждены бороться с новой угрозой, они будут слишком слабы, чтобы оказать реальное сопротивление, когда начнется истинное вторжение Легиона.
В то же время Кил'джадэн обнаружил богатый мир Дренора (Draenor), мирно парящий в пределах Великой Тьмы. Дом для поклоняющихся шаманам, клановых орков (Orcs) и мирных Дренеев (Draenei), Дренор был столь же идиллическим, как и обширным. Благородные кланы орков бродили по открытым степям и проводили время в охоте, в то время как любознательные Дренеи строил грубые города в пределах высоких утесов и пиков мира. Кил'джадэн знал, что жители Дренора имели большой потенциал для служения Пылающему Легиону, если они были воспитаны должным образом.
Из двух рас, Кил'джадэн видел, что воинственные орки были более восприимчивы к извращению Легионом. Он подчинил себе старшего шамана орков, Нер'зула (Ner'zhul), так же, как Саргерас подчинил Королеву Азшару много веков назад. Используя хитрого шамана как глашатая своей воли, демон распространил жажду сражений и дикость по всем кланам Орков. Вскоре, духовная раса была преобразована в кровожадных дикарей. Кил'джадэн тогда убедил Нер'зула и его Орков сделать последний шаг: передастся полностью войне и смерти. Все же старый шаман, ощущая, что его люди были бы порабощены ненавистью навсегда, так или иначе, сопротивлялся демону.
Разозленный сопротивлением Нер'зула, Кил'джадэн начал поиски другого Орка, который передаст свой народ в руки Легиона. Умный повелитель демонов наконец нашел того, кого он искал - честолюбивого ученика Нер'зула, Гул'дана (Gul'Dan). Кил'джадэн обещал Гул'дану невыразимую силу в обмен на его повиновение. Молодой орк стал усердным учеником демонической магии и развивался в самого мощного колдуна смертных за всю историю. Он обучал других молодых орков тайным искусствам и стремился уничтожить шаманские традиции Орков. Гул'дан показал новое волшебства своим братьям, ужасную новую силу, отдающую гибелью.
Кил'джадэн, стремясь усилить свою власть над орками, помог Гул'дану, основать Теневой Совет (Shadow Council), секретную секту, которая управляла кланами и распространяла использование колдовской магии по всему Дренору. Чем больше орки использовали колдовские силы, тем быстрее прекрасные поля и реки Дренора начали чернеть и исчезать. Через какое-то время, обширные прерии, которые орки называли домом в течение поколений, ушли в прошлое, оставив только красную бесплодную почву. Энергия демонов медленно убивала мир.
Рождение Орды
Орки становились все более и более агрессивными под секретным управлением Гул'дана и его Теневого Совета. Они построили массивные арены, где орки свои военные навыки в боях насмерть. В течение этого периода, несколько клановых вождей высказались против растущей развращенности расы. Один такой вождь, Даротан (Durotan) вождь клана Ледяных Волков (Frostwolf clan), выступил против падения орков в ненависть и ярость. Его слова попали в глухие уши, поскольку такие сильные вожди как Гром Хеллскрим (Grom Hellscream - Адский Крик) клана Боевой Песни (Warsong clan - Боевая Песнь) уже вступили в новую эру войн и господства.
Кил'джадэн знал, что орочьи кланы были почти готовы, но он должен был окончательно убедиться в их лояльности. В тайне, он заставил Теневой Совет вызвать Маннороха Разрушителя (Mannoroth the Destructor), живое воплощение разрушения и гнева. Гул'дан созвал всех вождей кланов вместе и убедил их, что испив бушующей крови Маннороха сделает их абсолютно непобедимыми. Во главе с Громом, все вожди кланов за исключением Даротана выпили крови, таким образом, закрепив свою судьбу слуг Пылающего Легиона и заключив Договор Крови. Усиленные яростью Маннороха, вожди против воли распространили это проклятие на своих ничего не подозревающих братьев.
Поглощенные проклятой жаждой крови, орки стремились выместить свою ярость на любом, кто стоял перед ними. Чувствуя, что время настало, Гул'дан, объединил враждующие кланы в единую неостановимую Орду (Horde). Однако, зная, что вожди подобные Грому Хелскриму и Оргриму Думхаммеру (Orgrim Doomhammer - Роковой Молот) соперничали бы до полного превосходства, Гул'дан ставит марионеточного Вождя, чтобы управлять этой новой Ордой. Блэкхэнд Разрушитель (Blackhand the Destroyer), сильно развращенный и порочный военачальник орков, был избран, и стал первым марионеточным Вождем Гул'дана. Под командой Блэкханда, Орда решила проверить себя, выступив против Дренеев.
В течение нескольких месяцев, Орда уничтожила почти всех Дренеев, живущих на Дреноре. Только рассеянная горстка оставшихся в живых сумела уйти от страшного гнева орков. Окрыленный победой, Гул'дан радовался власти и мощи Орды. Однако он знал, что без врагов, Орда будет уничтожать себя в бесконечной междоусобице, с ее неутолимым аппетитом славных битв.
Кил'джадэн понял, что Орда была готова. Орки стали самым главным орудием Пылающего Легиона. Хитрый демон поделился своими знаниями со своим хозяином, и Саргерас согласился, что время его мести, наконец, настало.
Алигатор
26.11.2005 - 16:41 pm
Портал Тьмы и Падение Стормвинда
Warcraft: Орки и Люди
В то время, когда Кил'джадэн (Kil'jaeden) готовил Орду к вторжению в Азерот(Azeroth), Медив (Medivh) продолжал бороться за свою душу с Саргерасом. Король Ллэйн (King Llane), благородный монарх Стормвинда (Stormwind), сильно переживал о тьме, захватившей дух его прежнего друга. Король Ллэйн поделился своим беспокойством с Андуином Лотаром (Anduin Lothar), последним потомком рода Арати (Arathi), которого он называл своим другом по оружию. Но, не смотря на это, ни один человек не мог вообразить, что медленное падение Медива в безумие принесет те ужасы, которые за этим следовали.
Последним стимулом для вторжения Орды, Саргерас обещал даровать огромную власть Гул'Дану (Gul'dan), если он согласится вести Орду на Азерот. С помощью Медива, Саргерас поведал колдуну, что он мог стать живым богом, если тот найдет подводную могилу, куда Хранительница Эйгвинн (Aegwinn) поместила поверженное тело Саргераса тысячу лет назад. Гул'Дан согласился и решил, что как только жители Азерота будут побеждены, он найдет легендарную могилу и получит свою награду. Уверенный, что Орда послужит его целям, Саргерас начал вторжение.
Объединив усилия, Медив и колдуны Теневого Совета открыли врата между измерениями, известные как Темный Портал (Dark Portal). Эта дверь соединяла миры Азерота и Дренора (Draenor), и было настолько большим, что через них могли пройти целые армии. Гул'Дан послал разведчиков орков через Портал, узнать о землях, которые они собираются захватить. Вернувшиеся разведчики уверили Теневой Совет, что Азерот готов для вторжения.
Все еще уверенный в том, что коррупция Гул'дана уничтожит его народ, Даротан (Durotan) снова высказался против колдунов. Храбрый воин утверждал, что колдуны уничтожали чистоту орковского духа и что это опрометчивое вторжение будет их гибелью. Гул'дан, нежелая рисковать убийством героя, был вынужден изгнать Даротана и его Клан Морозных Волков в дальнюю часть нового мира.
За изгнанием Морозных Волков, прошедших через Портал, последовало несколько орочьих кланов. Эти кланы быстро построили небольшую базу в Черном Болоте (Black Morass), темной и болотистой местности далеко на востоке королевства Стормвинда. Орки, заселяя и исследуя новые земли, сразу вошли в конфликт с защитниками Стормвинда. Хотя эти стычки обычно заканчивались быстро, они быстро показали слабые и сильные стороны обоих конкурирующих рас. Ллэйн и Лотар никогда не могли собрать точные сведения о численности Орков и могли предполагать, с насколько большой силой им придется столкнуться. В течение нескольких лет большая часть Орды переместилась в Азерот, и Гул'Дан решил, что время первого удара против человечества настало. Орда всей своей силой выступила против ничего не подозревающего королевства Стормвинд.
За изгнанием Морозных Волков, прошедших через Портал, последовало несколько орочьих кланов. Эти кланы быстро построили небольшую базу в Черном Болоте (Black Morass), темной и болотистой местности далеко на востоке королевства Стормвинда. Орки, заселяя и исследуя новые земли, сразу вошли в конфликт с защитниками Стормвинда. Хотя эти стычки обычно заканчивались быстро, они быстро показали слабые и сильные стороны обоих конкурирующих рас. Ллэйн и Лотар никогда не могли собрать точные сведения о численности Орков и могли предполагать, с насколько большой силой им придется столкнуться. В течение нескольких лет большая часть Орды переместилась в Азерот, и Гул'Дан решил, что время первого удара против человечества настало. Орда всей своей силой выступила против ничего не подозревающего королевства Стормвинд.
Хотя Медив и был побежден, Орда продолжала одерживать верх над защитниками Стормвинда. Поскольку победа Орды приблизилась, Оргрим Думхаммер (Orgrim Doomhammer - Роковой Молот), один из величайших вождей Орков, начинал видеть развращение, которое распространилось по всем кланам еще с Дренора. Его старый товарищ, Даротан, возвратившись из изгнания предупредил его снова о предательства Гул'дана. В быстрой мести, убийцы посланные Гул'даном убили Даротана и его семью, не заметив лишь его сына младенца. Оргриму было неизвестно, что младенец Даротана был найден человеческим офицером, Эделасом Блакмуром (Aedelas Blackmoore), и взят в плен как раб.
Этот орочий младенец однажды возвыситься, чтобы стать самым величайшим лидером орков, из всех, когда-либо известных.
Рассерженный убийством Даротана, Оргрим намеревается освободить Орду от демонического разложения и в конечном счете принял роль Вождя Орды, убив коррумпированную марионетку Гул'дана, Блэкхэнда. Под его решительным командованием неустанная Орда наконец осадила Крепость Стормвинд (Stormwind Keep). Король Ллэйн сильно недооценил силу Орды, и он наблюдал беспомощно, как его королевство пало перед зеленокожими захватчикам. Он был убит одной из самых лучших убийц Теневого Совета: полу-орком женщиной, Гароной (Garona).
Лотар и его воины, возвращаясь домой из Каразана, в надежде восполнить потери и спасти их когда-то великолепную родину. Вместо этого, вернувшись слишком поздно, они нашли свое возлюбленное королевство в дымящихся руинах. Орочья Орда продолжала разорять страну и завоевывала окружающие земли. Вынужденный скрываться, Лотар и его поклялись страшной клятвой, вернуть свою родину любой ценой.
Альянс Лордерона
Warcraft 2: Наступление Тьмы
Лорд Лотар сплотил остатки армий Азерота после их поражения в Крепости Стормвинд, и затем пустились в огромный исход вдоль моря к северному королевству Лордерон. Убежденные в том, что Орда поработит все человечество, если не воспрепятствовать ей, лидеры семи человеческих наций согласилось объединиться в то, что стало известным впоследствии как Альянс Лордерона. Впервые почти через три тысячи лет, огромные нации Аратора были снова объединены под общим флагом. Назначенный Высшим Командующим Альянса, Лорд Лотар готовил свои армии к приходу Орды.
С помощью своих доверенных, Утера Светоносного (Uther Lightbringer), Адмирала Даелина Проудмура (Admiral Daelin Proudmoore), и Туралиона (Turalyon), Лотар смог убедить другие расы Лордерона в надвигающейся угрозе. Альянс получил поддержку стоиков Дварфов Айронфорджа (Dwarves of Ironforge) и небольшого количества высiих эльфов Квель'Таласа (Quel'Thalas). Эльфы, ведомые Анастерианом Санстрайдером (Anasterian Sunstrider), были в не заинтересованы грядущим конфликтом. Однако, они были обязаны помочь Лотару, ведь он был последним потомком рода Арати, которая оказала помощь эльфам в минувшие века.
Орда, возглавляемая теперь Вождем Думхаммером, привела из своего родного мира Дренора людоедов и призвали в свои ряды лишенных всех прав лесных троллей Амани (Amani). Отправляясь на длительную кампанию, чтобы захватить королевство Дварфов Кхаз Модан (Khaz Modan) и южной границы Лордерона, Орда легко подавляло все попытки сопротивления.
Эпические битвы во время Второй Войны (Second War) состояли и из крупномасштабных военно-морских баталий, и из массированных воздушных битв. Каким-то образом Орда раскопала мощный артефакт, известный как Душа Демона (Demon Soul) и использовала его, чтобы поработить древнюю Королеву Драконов, Алекстразу (Dragonqueen Alekstrasza). Угрожая уничтожить ее драгоценные яйца, Орда вынудила Алекстразу посылать ее взрослых детей на войну. Благородные красные драконы были вынуждены бороться за Орду, и они боролись.
Война бушевала на континентах Кхаз Модана (Khaz Modan), Лордерона (Lordaeron), и Азерота (Azeroth). За время северной кампании, в которой Орда преуспела, сжигая дотла пограничные области Квель'Таласа, таким образом, гарантируя заключительное присоединение эльфов к Альянсу. Большие и маленькие города Лордерона были опустошены и уничтожены за время конфликта. Несмотря на отсутствие подкрепления и появляющихся разногласий, Лотар и его союзники преуспели в подавлении их врагов.
Однако, во время последних дней Второй Войны, когда победа Орды над Альянсом казалась неизбежной, ужасная вражда разразилась между двумя самыми могущественными орками на Азероте. В то время как Оргрим готовил свое заключительное нападение на столицу Лордерона - нападение, которое сокрушит последние остатки Альянса - Гул'Дан и его последователи оставили свои посты и отправились к морю. Разъяренный Оргрим, потеряв почти половину постоянных сил вследствие предательства Гул'дана, был вынужден отступить и отказаться от самого большой возможности в победе над Альянсом.
Жадный до власти Гул'дан, одержимый получением для себя божественных сил, отправился в безнадежные поиски подводной Могилы Саргераса, которая, как он полагал, содержала тайны невиданной силы. Имея в своем распоряжении, уже обреченных на рабство Пылающего Легиона, орков, Гул'дан не думал о своих предполагаемых обязанностях перед Оргримом. Поддержанный кланами Штормовых Грабителей (Stormreaver) и Сумеречного Молота (Twilight's Hammer), Гул'дан преуспел в подъеме Могилы Саргераса с морского дна. Однако, когда он открыл древнее, затопленное хранилище, он нашел лишь сумасшедших демонов, ждущих его.
Желая наказать своенравных орков за их предательство, Оргрим послал свои силы уничтожить Гул'дана и вернуть отступников в свои ряды. Из-за своего безрассудства, Гул'дан был разорван взбешенными демонами, которых он выпустил. Со смертью Гул'Дан, изменнившие кланы быстро пали перед разъяренными легионами Думхаммера. Хотя восстание было подавлено, Орда была неспособна восполнить ужасные потери, которые она понесла. Предательство Гул'дана предоставило Альянсу не только надежду, но также и время, чтобы перегруппировать силы и принять ответные меры.
Лорд Лотар, видя, что Орда ломается изнутри, собрал последние свои силы и отбросил Думхаммера на юг, назад в разрушенный центр Стормвинда. Там, силы Альянса заманили в ловушку отступающую Орду внутри вулканической крепости Шпиля Черной Скалы (Blackrock Spire). Хотя Лорд Лотар пал в сражении у подножия Шпиля, его лейтенант, Туралион, сплотил силы Альянса в роковой час и отбросил силы Орды назад в Болото Печалей (Swamp of Sorrows). Силы Тeралиона преуспели в разрушении Темного Портала, мистических ворот, которые соединяли орков с их родным миром - Дренором. Отрезанная от подкреплений и сломанная борьбой, Орда, наконец, пала перед силами Альянса.
Рассеянные кланы Орков были быстро окружены и помещены в пределах охраняемых резервациях-тюрьмах. Хотя казалось, что Орда была наконец побеждена, некоторые смотрели скептически на сохранение мира в Лордероне. Хадгар, теперь уже прославленный Архмаг, убедил высшее командование Альянса в строительстве крепости Нетергард (Nethergarde), которая следила бы за руинами Портала Тьмы и гарантировала отсутствие дальнейших вторжений из Дренора.
Вторжение в Дренор
Warcraft 2X: За Темным Порталом
Пожары Второй Войны утихли и Альянс предпринял агрессивные меры к удержанию угрозы орков. Множество больших лагерей-резерваций, предназначенных для размещения пленных орков, были построены в южном Лордероне. Охраняемые и паладинами и старыми солдатами Альянса, лагеря оказались большим успехом. Хотя пленные орки были не прочь переиграть сражение еще раз, различные начальники лагерей, расположенные в старой тюремной крепости Дарнхольде (Durnholde), поддерживали мир и жесткий порядок.
Однако, в мире Дренора новая армия орков готовилась ударить по ничего не подозревающему Альянсу. Нер'зул, прежний наставник Гул'Дана, сплотил сохранившиеся кланы Орков под своим темным флагом. Опираясь на помощь клана Темной Луны (Shadowmoon clan), старый шаман планировал открывать множество дверей в Дреноре, которая откроет Орде дорогу к новым, неиспорченным мирам. Чтобы открыть новые двери, он нуждался в множестве заколдованных артефактов из Азерота. Чтобы раздобыть их, Нер'зул повторно открыл Темный Портал и послал по нему своих прислужников, ищущих эти артефакты.
Новая Орда, во главе со старыми вождями Громом Хеллскримом и Кайлроггом Дэдаем из клана Кровавой Пустоши (Bleeding Hollow), неожиданно напали на силы обороны Альянса и прорвались сквозь них. Под умелым командованием Нер'зула, орки быстро окружил артефакты, которые были нужны им и скрылись назад в безопасности Дреноре.
Король Лордерона Теренас, убежденный в том, что орки готовят новое вторжение в Азерот, собрал пользовавшихся его наибольшим доверием лейтенантов. Он приказал Генералу Туралиону и Архмагу Хадгару провести экспедицию через Портал Тьмы, чтобы положить конец угрозе орков раз и навсегда. Войска Туралиона и Хадгара прошли в Дренор и неоднократно сталкивались с кланами Нер'зула на разоренном Полуострове Адского Пламени. Но даже с помощью эльфийской лучницы Аллерии Виндраннер (Alleria Windranner - Бегущая по Ветру), Дварфа Кудрана Вилдхаммера (Kurdran Wildhammer - Дикого Молота) и ветерана Даната Троллбэйна (Danath Trollbane), Хадгар не смог помешать Нер'зулу открыть двери к другим мирам.
Нер'зул наконец открыл двери к другим мирам, но он не предвидел ужасную цену, которую он заплатит за это. Огромные энергии дверей начали разрывать саму реальность Дренора. Пока армия Туралиона отчаянно сражались, чтобы вернуться домой в Азерот, Дренор начал разрушаться. Гром Хеллскрим и Кайлрогг Дэдай, понимая, что безумные планы Нер'зула приведут всю их расу к гибели, сплотили оставшихся в живых орков и бежали в относительную безопасности Азерота.
Туралион и Хадгар приняли совершить окончательную жертву, уничтожая Портал тьмы со стороны Дренора. И хотя это скорей всего стоило бы им жизни и жизней тех, кто пришел с ними, они понимали, что это был единственный способ гарантировать безопасность Азерота. Хеллскрим и Дэдай в отчаянной попытке обрести свободу пробили себе путь сквозь ряды человеческой армии и вошли в Портал Тьмы, который взорвался сразу за ними. Для них, и оставшихся на Азероте орков, не было куда возвращаться.
Как только Нер'зул и преданный ему клан Темной Луны вошли в самую большую из открытых им дверей, массивные вулканические извержения начали разрушать континенты Дренора на части. Горящие моря вышли из берегов и поглощали разрушенный ландшафт, как измученный мир был наконец поглощен массивным, апокалиптическим взрывом.
Рождение Короля Мертвых
Нер'зул и его последователи вступили в Искривленное Пространство (Twisting Nether), эфирные равнины которого соединяли все миры, рассеянные по всей Великой Тьме. Но Кил'джадэн и его демонические миньоны уже ждали их. Кил'джадэн, поклявшийся отомстить Нер'зулу за его гордыню, медленно расчленяла тело старого шамана, часть за частью. Кил'джадэн поддерживал дух шамана невредимым, таким образом, оставляя Нер'зула живым, но испытывающего ужасные мучения, зная и чувствуя расчленение собственного тела. Нер'зул умолял демона, чтобы тот выпустил его душу и подарить ему смерть, на что демон мрачно ответил, что Договор Крови, который они заключили давным давно, все еще связывал их, и что у Нер'зул все еще есть цель, которой он должен служить.
Неудача орков завоевать мир для Пылающего Легиона вынудил Кил'джадэна создать новую армию, чтобы нести хаос в королевства Азерота. В этой новой армии нельзя было допустить даже самой мелкой конкуренции и внутренних раздоров, жертвой которой стала Орда. Она должна была стать беспощадной и целеустремленной в своей миссии. На сей раз, Кил'джадэн не мог позволить себе потерпеть неудачу.
Держа дух Нер'зула, беспомощным в бездвижном состоянии, Кил'джадэн дал ему один последний шанс послужить Легиону или понести вечные муки. И еще раз, Нер'зул опрометчиво согласился на договор с демоном. Дух Нер'жула был помещен внутри специального, твердого как алмаз куска льда, собранного в необразимых далях Искривленного Пространства. Заключенный в куске льда, Нер'зул чувствовал, что его сознание расширилось в. Измененный хаотическими силами демонов, Нер'зул стал неосязаемым существом непостижимой силы. В тот момент Орк, известный как Нер'зул исчез навсегда, и был рожден Король Мертвых (Lich King).
Преданные Рыцари Смерти (Death Knights) Нер'зула и последователи из Клана Темной Луны были также преображены демонами. Злые колдуны были разорваны на части и превращены в неживых личей (Liches). Демоны удостоверились, что даже в смерти, последователи Нер'зула послужат ему без колебаний.
Когда пришло время, Кил'джадэн объяснил цель, с которой он создал Короля Мертвых. Нер'зул должен был распространить смертельную чуму и ужас по всему Азероту, которая разрушит человеческую цивилизацию навсегда. Все те, кто умрет от страшной чумы, восстанут как нежить, и их души будут скованы с Нер'зулом навсегда. Кил'джадэн обещал, что если Нер'зул выполнит свою темную миссию по избавлению мира от человечества, он будет освобожден от проклятия и ему будет предоставлено новое, здоровое тело.
Хотя Нер'зул был сговорчив и судя по всему согласный играть свою роль, Кил'джадэн скептически относился к лояльности своего создания. Охранять Короля Мертвых, бестелесного и заключенного внутри куска ледяной скалы подтверждало его хорошее поведение на какое-то время, но демон знал, что он должен наблюдать за ним. Для этого, Кил'джаден призывал свою отборную охрану, вампирических Повелителей Ужаса (Dread Lords), контролировать Нер'зул и гарантировать, что он достигнет своей ужасной цели. Тикондриус (Tichondrius), наиболее мощный и хитрый из Повелителей Ужаса, был готов к этому; он был поражен суровостью чумы и необузданным потенциалом Короля Мертвых к геноциду.
Ледяная Корона и Ледяной Трон
Кил'джадэн бросает ледяную глыбу с Нер'зулом назад в мир Азерота. Укрепленный кристалл пронесся по ночному небу и ударился о пустынный арктический континент Нортренд (Northrend), зарываясь глубоко внутри ледника, известного как Ледяная Корона (Icecrown). Ледяной кристалл, исковерканный разрушительным приземлением, стал напоминать трон и мстительный дух Нер'зула разместился на нем.
Заключенный в плен Ледяного Трона, Нер'зул начал тянуться своим безграничным сознанием и касаться разума исконных жителей Нортренда. Небольшими усилиями, он порабощал умы местных существ, включая ледяных троллей и жестоких Вендиго (Wendigo), и притягивал их злые братства под своей темной дланью. Его психические силы, казались почти безграничными, и он использовал их, чтобы создать небольшую армию, которую он разместил в пределах запутанных лабиринтов Ледяной Короны. Управляя своими растущими способностями под постоянным надзором Повелителей Ужаса, Король Мертвых обнаружил отдаленное человеческое поселение на краю обширного Ущелья Драконов (Dragonblight). По собственной прихоти, Нер'зул решил проверить свою силу на ничего не подозревающих людях.
Нер'зул насылает в арктическую пустошь магическую чуму, которую создал глубоко внутри Замороженного Трона. Управляя распространение чумы лишь одной волей, он привел её прямо на человеческую деревню. В течение трех дней, каждый в поселении был мертв, но вскоре после смерти, мертвые жители начали восставать зомбированными трупами. Нер'зул мог чувствовать душу и мысли каждого, как будто они были его собственные. Бушующая неразбериха мыслей в его сознании лишь усилила Нер'зула, делаяя еще более могущественным, как будто души нежити обеспечивали его необходимой пищей. Для него это было детской забавой - контролировать поступки зомби и вести их к любому цели, которой он желал.
В следующие месяцы, Нер'зул продолжал экспериментировать со своей чумой, порабощая каждого человека, живущего в Нортренде. С быстрорастущей армией нежити, он знал, что время его истинного испытания близиться.
Сражение у Грим Батола
Тем временем, в разоренных войной южных землях, рассеянные остатки Орды боролись за свое выживание. Гром Хелскрим и его клан Боевой Песни сумел уйти от пленения, но Дэдай и его клан Кровавой Пустоши были окружены и размещены по резервациям в Лордероне. Несмотря на эти восстания, начальники лагерей быстро восстанавливали контроль над своими жестокими подопечными.
Однако, неизвестная Альянсу, большая сила Орков все еще свободно бродила по северным перевалам Кхаз Модана. Клан Утробы Дракона (Dragonmaw), во главе с неизвестным колдуном Некросом (Nekros), использовал древний артефакт, известный как Душа Демона (Demon Soul), чтобы управлять Королевой Драконов (Dragonqueen), Алекстразой, и ее драконами. С Королевой Драконов в качестве заложника, Некрос создал секретную армию в пределах оставленного, считавшегося проклятым, цитаделью Диких Молотов в Грим Батоле. Планируя направить свои силы и могущественных красных драконов против Альянса, Некрос надеялся воссоединить Орду и продолжить завоевание Азерота. Его мечте не суждено было сбыться: небольшая группа борцов сопротивления, во главе с человеческим магом Ронином (Rhonin) сумела уничтожить Душу Демона и освободить Королеву Драконов из плена Некроса.
В ярости, драконы Алекстразы разрушили Грим Батол и сожгли большую большую часть орков из клана Некроса. Великие планы Некроса о воссоединении Орды потерпели крах, поскольку отряды Союза окружили оставшиеся в живых орков и бросили в ожидающие их резервационные лагеря. Поражение клана Утробы Дракона предзнаменовало крах Орды, и конца разъяренной жажды крови орков.
Летаргия Орков
Проходили месяцы, и большое количество плененных орков было размещено в резервациях. Так как лагеря начали переполняться, Альянс был вынужден строить новые лагеря на южных равнинах Альтеракских Гор. Чтобы должным образом поддерживать и снабжать растущее количество резерваций, Король Теренас наложил новый налог на нации Альянса. Этот налог, наряду с увеличением напряжения в политических отношениями по вопросам границ, создали широко распространенное волнение. Казалось, что хрупкий договор, который сковал между собой человеческие нации в их темный час, сломается в любой момент.
Среди политической суматохи, многие из начальников резерваций стали замечать, что тревожные изменения охватывает их пленников. Не только попытки побегов из лагерей, но даже междоусобные распри практически исчезли спустя какое-то время. Орки становились все более и более вялыми и апатичными. Хотя было трудно поверить в то, что орки, некогда самая агрессивная раса, когда-либо жившая на Азероте - полностью потеряла свое стремление к борьбе. Странная летаргия привела в тупик лидеров Альянса и оказывала свою роль на быстрое ослабление орков.
Некоторые размышляли, что какая-то странная болезнь, воздействующая только на орков, вызвала летаргию. Но Антонидас (Antonidas), Архимаг Даларана излагал другую гипотезу. Исследовав ту небольшую информацию об истории народа орков, которую он смог найти, Антонидас узнал, что орки был под влиянием вредоносной демонической власти в течение нескольких поколений. Он размышлял, что орки был развращены этими силами перед их самым первым вторжением в Азерот. Было ясно что, демоны завладели кровью орков, превращая тем самым их в животных, но предоставив противоестественно усиленную силу, выносливость и агрессию.
Антонидас предполагал, что общая летаргия орков фактически не была болезнью, а последствием расового ухода от изменчивой колдовской магии, которое ранее сделало их внушающими страх, одержимыми жаждой крови воинами. Хотя признаки были ясны, Антонидас был неспособен найти средство снятия текущего состояния орков. К тому же, многие из его товарищей магов, так же как некоторые из известных лидеров Альянса, утверждали, что нахождение лекарства для орков будет неблагоразумным предприятием. Закончив обдумывать таинственное состояние орков, Антонидас заключил, что лекарство от болезни орков будет скорее духовного содержания.
Новая Орда
Главный начальник резерваций, Эделас Блэкмур, следил за пленными орками из Дарнхольда (Durnholde), своей тюремной цитадели. Один из орков особо приковывал его интерес: осиротевший младенец, которого он нашел почти восемнадцать лет назад. Блэкмур воспитал молодого орка как любимого раба и назвал его Траллом (Thrall - Раб). Блакмур обучил его тактике, философии и мастерству боя. Тралл также обучался как гладиатор. Все время, коррумпированный начальник стремился сформировать из этого молодого орка свое оружие.
Несмотря на его жесткое воспитание, молодой Тралл вырос сильным и сообразительным орком, и он чувствовал сердцем, что жизнь раба была не для него. Взрослея, он узнал о своем народе, орках, кого он никогда не встречал: после их поражения, большинство из них было размещено в лагерях. Ходили слухи, что Думхаммер, Вождь орков, убежал из Лордерона и в настоящий момент скрывается. Только один непокорный клан все еще работал в тайне, пробуя уклониться от пристального глаза Альянса.
Находчивый но все же неопытный Тралл решил убежать из крепости Блакмура и отправиться на поиски подобных себе. В течение странствий, Тралл посетил лагеря резерваций и увидел свою некогда могущественную расу в летаргии. Не найдя гордых воинов, которых он надеялся обнаружить, Тралл намерился найти последнего непобежденного вождя орков Грома Хеллскрима.
Постоянно преследуемый людьми, Хеллскрим несмотря ни на что не потерял неутолимого желания Орды к борьбе. Опираясь на помощь лишь своего собственного клана Боевой Песни, Хеллскрим продолжал вести партизанскую войну против притеснения его покоренного народа. К сожалению, Хеллскрим никогда не мог найти способ пробудить освобожденных орков от их оцепенения. Впечатлительный Тралл, вдохновленный идеализмом Хеллскрима, ощутил сочувствие к Орде и ее воинским традициям.
Ища правду своего собственного происхождения, Тралл отправился на север, чтобы найти легендарный клан Морозных Волков. Тралл узнал, что Гул'Дан сослал их во время первх дней Первой Войны. Он также узнал, что он был сыном и наследником героя орков Даротана, истинного вождя Морозных Волков, который был убит в лесу почти за двадцать лет назад.
Под опекой уважаемого шамана Дрек'тара, Тралл изучил древнюю шаманскую культуру своего народа, забытой из-за злого правления Гул'дана. Через какое-то время, Тралл стал могучим шаманом и занял свое законное место вождя сосланных Морозных Волков. Усиленный самими стихиями и жаждой обрести свою судьбу, Тралл отправляется, чтобы освободить пленные кланы и излечить свою расу от влияния демонов.
Во время своего странствия, Тралл нашел пожилого Вождя, Огрима Думхаммера, который много лет вел жизнь отшельника. Думхаммер, бывший близкий друг отца Тралла, решил следовать за юным, одухотворенным орком и помочь ему освободить пленные кланы. Поддержанный многими старыми вождями, Тралл в конечном счете преуспел в восстановлении Орды и предоставил своему народу новые духовные ценности.
Чтобы символизировать возрождение своего народа, Тралл возвратился к крепости Блакмура Дарнхольду и положил решающий конец планам своего прежнего хозяина, осаждая лагеря резерваций. Однако победа была не без горьких потерь: во время освобождения одного из лагерей, Думхаммер пал в битве.
Тралл поднял легендарный боевой молот Думхаммера и одел его черные броневые пластины, чтобы стать новым Вождем Орды. В течение следующих месяцев, маленькая, но изменившаяся Орда Тралла проходила к резервациям и, загоняя в угол усилия Альянса противостоять его умным стратегиям. Воодушевленный своим другом и наставником, Громом Хеллскримом, Тралл стремился удостовериться, что его народ никогда не будет в рабстве.
Война Паука
В то время когда Тралл освобождал своих братьев в Лордероне, Нер'зул продолжал создавать основу своей власти в Нортренде. Огромная цитадель была установлена на вершине ледника Ледяной Короны и укомплектована растущими легионами нежити. Король Мертвых расширял свое влияние на поверхности, но одна темная империя противостояла его власти. Древнее подземное королевство Азол-Неруба (Azjol-Nerub), который был основан расой зловещих гуманоидных пауков, послало свою отборных воинов-стражей, чтобы напасть на Ледяную Корону и положить конец безумным претензиям Короля Мертвых на господство. К своему оргомному разочарованию, Нер'зул выяснил, что злые нерубианцы было иммунные не только к чуме, но и к его телепатическому воздействию.
Нерубианские пауки-правители командовали обширными силами и имели подземную сеть тоннелей, которая покрывала почти половину просторов Нортренда. Их тактика быстрых ударов с последующим отступлением по цитаделям Короля Мертвых загнали его усилия в угол, нарушая их раз за разом. В конечном счете, война Нер'зула против нерубианцев была выиграна истощением. При помощи зловещих Повелителей Ужаса и неисчислимых воинов нежити, Король Мертвых вторгся в Азол-Неруб и обрушил его подземные своды на головы потерпевших крах пауков-лордов.
Хотя нерубианцы были иммунные к его чуме, увеличившиеся некроманские силы Нер'зула позволил ему возрождать и подчинять своей воле павших воинов-пауков. Как памятник их упорству и бесстрашию, Нер'зул перенял отличительный архитектурный стиль нерубианцев для постройки собственных крепостей и зданий. Оставленный управлять своим королевством, не встречающий более сопротивления Король Мертвых начал готовиться к своей истинной миссии в мире. Протягиваясь в человеческие земли своим обширным сознанием, Король Мертвых взывал к любой темной душе, которая его услышит....
Кел'Тузед и Создание Плети
Горстка индивидуумов, обладающих властью и силой, рассеянных по всему мире, услышали умственный призыв Короля Мертвых из Нортренда. Наиболее известным из них был Архимаг из Даларана, Кел'Тузед (Kel'Thuzad), был одним из старейших членов Кирин Тора, правящего совета магов Даларана. Его считали индивидуалистом в течение многих лет из-за его настойчивости в изучении запрещенных искусств некромантии. Желая изучать все, что он мог познать из волшебного мира и его темных чудес, он был расстроен запретами устаревших и лишенных воображения равных ему по положению. Услышав мощный вызов из Нортренда, архмаг использовал всю свою волю к общению с таинственным голосом. Убежденный, что Кирин Тор был слишком брезглив, чтобы захватить власть и знания темных искусств, он поборол себя, чтобы изучить то, что он мог от невероятно мощного Короля Мертвых.
Оставив свое благосостояние и престижное политическое положение, Кел'Тузед бросил традиции Кирин Тора и покинул Даларан навсегда. Подталкиваемый постоянным голосом Короля Мертвых в своем разуме, он продал свои обширным владения и отбросил свое благосостояния. Путешествуя один многие лиги по земле и морю, он наконец достиг холодных берегов Нортренда. Намерившись достигнуть Ледяной Короны и предложить свои услуги Королю Мертвых, архмаг прошел через разоренные и разрушенные войной руины Азол-Неруба. Кел'Тузед видел своими глазами возможности и свирепость власти Нер'зула. Он начал понимать, что присоединение к таинственному Королю Мертвых было бы мудро и потенциально плодотворно.
После долгих месяцев странствий по холодной арктической пустоши, Кел'Тузед наконец достиг темной Ледяной Короны. Он смело приблизился к темной цитадели Нер'зула и был потрясен, когда гвардейцы нежити тихо позволили ему пройти, будто его ожидали. Кел'Тузед спустился глубоко по холодную землю и нашел дорогу вниз к основанию ледника. Там, в бесконечной пещере льда и теней, он пал перед Ледяным Троном и предложил свою душу темному повелителю мертвых.
Король Мертвых был доволен своим последним подданным. Он обещал Кел'Тузеду бессмертие и большую власть в обмен на его лояльность и повиновение. Стремясь к темным знаниям и силе, Кел'Тузед принял свою первую большую миссию: войти в мир людей и основать новую религию, которая будет поклоняться Королю Мертвых как богу.
Чтобы помочь архмагу достичь его миссии, Нер'зул оставил человечность Кел'Тузеда неизменной. В возрасте, но все еще харизматичный волшебник был наделен властью использовать обман и убеждения, чтобы зародить в растоптанных, лишенных прав массах Лордерона доверие и веру. Тогда, только он добился их внимание, он предложит им видение нового общества - и новой номинальной фигуры, которую они назовут своим королем.
Кел'Тузед скрытно возвратился в Лордерон, и в течение трех лет, он использовал свое благосостояние и интеллект, чтобы собрать тайное братство мужчин и женщин схожего мышления. Братство, которое он назвал Культом Проклятых (Cult of the Damned), обещав свои помощникам социальное равенство и вечную жизнь на Азероте в обмен на их службу и повиновение Нер'зулу. Проходили месяцы, Кел'Тузед находил все больше страждущих добровольцев своего нового культа среди утомленных чернорабочих Лордерона. Это было удивительно легким заданием для Кел'Тузеда: а именно, переманить граждан из веры в Святой Свет в веру темной тени Нер'зула. Поскольку Культ Проклятых рос в размерах и влиянии, Кел'Тузед обеспечил сокрытие своей работы от властей Лордерона.
С успехами Кел'Тузеда в Лордероне, Король Мертвых сделал заключительные приготовления к нападению на человеческую цивилизацию. Поместив свою чуму во множестве переносимых артефактах, называющимися котлами чумы, Нер'зул приказал Кел'Тузеду отвезти котлы в Лордерон, где они будут сокрыты на территории управляемых культом деревень. Котлы, охраняемые верными культистами, действовали бы как источники чумы, просачивающуюся на территории ничего не подозревающих сельских угодий и городов северного Лордерона.
План Короля Мертвых сработал. Многие из северных деревень Лордерона были заражены практически сразу. Также как и в Нортренде, граждане, которые заражались чумой, умирали и возрождались желанными рабами Короля Мертвых. Культисты Кел'Тузеда стремился умереть и восстать снова в служении своего темного господина. Они ликовали в предвкушении бессмертия в сущности нежити. С распространением чумы, возникало все больше и больше диких зомби в северных землях. Кел'Тузед присматривал за ростом армии Короля Мертвых и назвал её Плетью, потому как скоро эта армии будет маршировать к воротам Лордерона и уничтожать человечество с лица мира.
Осколки Альянса
Не зная о культах смерти, формировавшихся в их странах, лидеры наций Альянса начали враждовать и спорить по территориальным вопросам и уменьшению политического влияния. Король Лордерона Теренас начал подозревать, что хрупкий договор, который они создали во время рокового для них часа, не может длиться дальше. Теренас убедил лидеров Альянса предоставить средства и рабочих, чтобы восстановить южное королевство Стормвинд, разрушенное во время нападения на Азерот орков. Более высокие налоги, которые за этим последовали, наряду с высокими расходами поддержания и управления многочисленными резервациями орков, привели многих лидеров - Генна Греймэйна Гилнасского (Genn Greymane of Gilneas) в особенности - к мысли, что для их королевств будет лучше покинуть Альянс.
Чтобы ухудшить вопрос, высокие эльфы Сильвермуна резко отказались от преданности Альянса, заявив, что неудачное лидерство людей вело к сжиганию их лесов во время Второй Войны. Теренас сопротивлялся своему нетерпению и спокойно напомнил эльфам, что от Квель'Таласа не осталось бы ничего, если бы не сотни отважных людей, которые отдали свои жизни, чтобы защитить их. Тем не менее, эльфы упрямо решили идти собственной дорогой. Вслед за уходом эльфов, Гильнеас (Gilneas) и Стромгард (Stromgarde) также вышли из Альянса.
Хотя Альянс разваливался, Король Теренас все еще имел союзников, на которых он мог рассчитывать. И Адмирал Проудмур из Кул Тираса (Kul Tiras) и молодой Король Азерота Вариан Вринн (Varian Wrynn), оставались преданны Альянсу. Кроме того, волшебники Кирин Тора, во главе с Архмагом Антонидасом, заверили Теренеса в устойчивую поддержку Даларана его правлению. Возможно самым важным заверением среди всех был залог могущественного Короля Дварфов, Магни Бронзобородого, который поклялся, что Дварфы Айронфорджа будут всегда верны долгу чести Альянсу за помощь в освобождении Кхаз Модана от Орды.
********************************************************************
Плеть Лордерона
Warcraft 3: Господство Хаоса
После подготовки на протяжении долгих месяцев, Кел'Тузед и его Культ Проклятых, наконец, нанес первый удар, распространяя чуму по Лордерону. Утер и его товарищи паладины исследовал зараженные области в надежде обнаружить способ остановить чуму. Несмотря на их усилия, чума продолжала распространяться и угрожала разорвать Альянс на части.
Как только ряды нежити появились во всем Лордероне, единственный сын Теренаса, Принц Артес, поднял борьбу против Плети. Артес преуспел в убийстве Кел'Тузеда, но даже после этого, ряды нежити, увеличивались с каждым солдатом, павшего, защищая свою землю. Разбитый и загнанный в угол практически неостановимым врагом, Артес предпринимал все более и более чрезвычайные меры, чтобы победить его. Наконец друзья Артеса предупредили его, что он начинает терять свой человеческий облик.
Страх Артеса и его методы, как оказалось, послужили его окончательному падению. Он отследил источник чумы до Нортренда, намереваясь положить конец этой угрозе навсегда. Но вместо этого, Принц Артес в конечном счете стал жертвой огромной силы Короля Мертвых. Веря в то, что это спасет его людей, Артес, поднял проклятый рунный клинок, Фростморн (Frostmourne). Меч действительно предоставлял ему непостижимую силу, но в то же время украл его душу и преобразовал его в величайшего из рыцарей смерти Короля Мертвых. С отвергнутой душой и разрушенным здравомыслием, Артес повел Плеть против своего собственного королевства. В итоге, Артес убил собственного отца, Короля Теренаса, и сокрушил Лордерон железной пятой Короля Мертвых.
Солнечный Колодец - Падение Квель'Таласа
Хоть он и победил всех людей, на которых теперь он смотрел как на врагов, Артес часто посещался призраком Кел'Тузеда. Призрак сказал Артесу, что он должен быть воскрешен для следующей стадии плана Короля Мертвых. Чтобы восстановить его, Артес должен был принести останки Кел'Тузеду к мистическому Солнечному Колодцу (Sunwell), скрытому в пределах вечного королевства высших эльфов Квель'Таласе.
Артес и его Плеть вторглись в Квель'Талас и осадили рушащуюся оборону эльфов. Сильвана Виндраннер (Sylvanas Windrunner), генерал Сильвермуна, подняла отважную борьбу, но Артес в конечном счете уничтожил армию высших эльфов и пробился к Солнечному Колодцу. В жестоком жесте своего превосходства, он поднял тело павшей Сильваны и возродил в ней привидение банши, проклятую на бесконечное существование нежити на службе завоевателей Квель'Таласа.
В конечном итоге, Артас погрузил останки Кел'Тузеда в священные воды Солнечного Колодца. Мощные воды Вечности были осквернены этим действием, но Кел'Тузед был перерожден как могущественный лич-маг. Возрожденный, еще более могущественным существо, Кел'Тузед объяснил следующую стадию плана Короля Мертвых. После этого Артес и его армия нежити двинулась на юг, не одного живого эльфа не осталось в Квель'таласе. Великолепная родина высших эльфов, которая простояла более девяти тысяч лет, больше не существовала.
Возвращение Архимонда и Бегство на Калимдор.
Как только Кел'Тузед был воскрешен, Артес вел Плеть на юг к Даларану. Там лич должен был получить мощную книгу заклинаний Медива, и использовал бы её, чтобы вызвать Архимонда в мир Азерота. После этого сам Архимонд начал бы заключительную стадию вторжения Легиона. Даже волшебники Кирин Тора не смогли остановить силы Артеса от кражи книги Медива, и скоро Кел'Тузед имел все необходимое, чтобы провести обряд. После десяти тысяч лет, могущественный демон Архимонд и его полчища появились в мире Азерота. И все же Даларан не был их конечной точкой. Согласно личным приказам Кил'джадэна, Архимонд и его демоны последовали за Плетью в Калимдор, чтобы разрушить Нордрассил (Nordrassil), Мировое Древо.
Посреди этого хаоса, одинокий, возник таинственный пророк, направляющий смертные расы. Этот пророк, как оказалось, был не кто иной как Медив, Последний Хранитель, чудесным образом возвращенный к жизни искупить свои прошлые грехи. Медив поведал Орде и Альянсу об опасностях, с которыми они столкнулись, и убеждал их объединиться. Измученные поколениями взаимной ненависти, орки и люди не могли пойти на это. Медив был вынужден иметь дело с каждой расой по отдельности, используя пророчество и хитрость, чтобы вести через моря к легендарной земле Калимдору. Орки и люди очень быстро столкнулись со скрытной цивилизацией Калдореев.
Орки, во главе с Траллом, перенесли ряд остановок во время путешествия по Степям Калимдора. Они оказали поддержку Кэйрну Кровавому Рогу (Cairne Bloodhoof) и его могущественным воинам тауренам, как множество орков опять начали подчиняться демонической жажде крови, которая мучила их в течение многих поколений. Самый великий из соратников Тралла, Гром Хеллскрим, даже предал Орду, предаваясь к своим низшим инстинктам. Во время перехода через Ашенвальдский Лес, Хеллскрим и его верные воины клана Боевой Песни столкнулись с древними Стражами ночных эльфов. Уверенный в том, что Орки возвратились к своим воинственным традициям, полубог Ценариус вышел, чтобы изгнать Хеллскрима и его орков. Несмотря на это Хеллскрим и его орки, преодолевают со сверхествественной ненавистью и гневом его армию и убивают Ценариуса и оскверняют древние лесные земли. Хеллскрим вернул свою честь, когда помог Траллу нанести поражение Маннороху, повелителю демонов, который проклял в давние времена весь род орков своей кровью ненависти и гнева. Со смертью Маннороха, проклятию крови орков было положен конец.
В то время, когда Медив убеждал орков и людей в потребности союза, ночные эльфы боролись с Легионом своими собственными таинственными способами. Тирэнд Виспервинд (Tyrande Whisperwind), бессмертная Высшая Жрица Стражей ночных эльфов, отчаянно боролась, сдерживая демонов и нежить от взятия лесов Ашенваля. Тирэнд поняла, что она нуждается в помощи, и поэтому она решила пробудить друидов ночных эльфов от их тысячелетней спячки. Призвав свою древнюю любовь, Малфуриона Стормрэйджа (Malfurion Stormrage), Тирэнд преуспела в восстановлении обороноспособности и изгнании Легиона. С помощью Малфуриона, сама природа поднялась на битву с Пылающим Легион и его союзником Плетью.
Во время поиска спящих друидов, Малфурион нашел древнюю подземную тюрьму, в которой он заковал своего брата, Иллидана. Убежденная в то, что Иллидан поможет им в битве против Легиона, Тирэнд освобождает его. Иллидан действительно помогал им какое-то время, но, в конечном счете, покинул их, чтобы преследовать свои собственные интересы.
Ночные эльфы приободрили себя и продолжали борьбу с Пылающим Легионом с мрачной решимостью. Легион никогда не прекращал своего желания обладать Колодцем Вечности, источником силы для Мирового Древа - непосредственного сердца королевства ночных эльфов. Если бы их запланированное нападение на Древо было успешным, демоны буквально разрушили бы мир.
Битва у Горы Хиджал
Под влиянием Медива, Тралл и Джайна Праудмур - лидер человеческих сил в Калимдоре - поняли, что они должны были отложить их разногласия. Ночные эльфы, во главе с Малфурионом и Тирэнд, согласились с тем, что все три расы должны объединиться, если они надеются защитить Мировое Древо. Объединенные единой целью, расы Азерота работали вместе над укреплением энергии Мирового Древа до предела. Наделенный самой силой мира, Малфурион смог в развязать ярость Нордрассила, полностью уничтожая этим Архимонда и разрушая связь Пылающего Легиона к Колодцу Вечности. Заключительная битва потрясла континент Калимдора до самых корней. Неспособный питаться силой Колодца, Пылающий Легион был разбит объединенной силой армий смертных.
Восхождение Предателя
Warcraft 3X: Ледяной Трон
Во время вторжения Легиона в Ашенваль, Иллидан был освобожден из своей подземной тюрьмы после десяти тысяч лет плена. Хотя он и стремился помочь своим товарищам, он быстро вернулся к своей истинной форме и использовал энергию мощного колдовского артефакта, известного как Череп Гул'дана. Сделав это, Иллидан развил свои демонические способности и значительно увеличил свои силы. Он также получил некоторые воспоминания Гул'дана - особенно воспоминания о Могиле Саргераса, островной темнице, в которой по слухам слухами хранились останки Темного Титана Саргераса.
Вооружившись силой и свободой снова бродить по миру, Иллидан намеревался найти свое собственное место в большой схеме мира. Однако, Кил'джадэн предстал перед Иллиданом и сделал ему предложение, от которого тот не смог отказаться. Кил'джадэн был в ярости из-за поражения Архимонда у Горы Хиджал, но он имел большие проблемы, чем просто месть. Ощущая, что создание им Король Мертвых становится слишком мощным, чтобы ми можно было управлять, Кил'лжадэн приказал Иллидану уничтожить Нер'зула и положить конец Плети раз и навсегда. В обмен на это, Иллидан получил бы невыразимую власть и свое истинное место среди оставшихся лордов Пылающего Легиона.
Иллидан согласился и немедленно отправился уничтожить Ледяной Трон, кусок кристаллического льда, в котором обитал дух Короля Мертвых. Иллидан знал, что он нуждался в могущественном артефакте, чтобы уничтожить Ледяной Трон. Использовав знания, которые он получил из воспоминаний Гул'дана, Иллидан решил искать Могилу Саргераса и завладеть останками Темного Титана. Он призвал к некоторым старым долгам Высокорожденных и призвал змеиных Наг из их темного подводного логова. Во главе с хитрой ведьмой Леди Вайши наги помогли Иллидану достигнуть Сломанных Островов, где по слухам была расположена Могила Саргераса.
Как только Иллидан отправился с нагами, Стражница Мэйв Шадоусонг (Maiev Shadowsong) начала на него охоту. Мэйв была тюремщицей Иллидана в течение десяти тысяч лет и лелеяла перспективу его возвращения. Однако, Иллидан перехитрил Мэйв и ее Стражей и успел завладеть Глазом Саргераса несмотря на все их усилия. С мощным Глазом в руках, Иллидан пришел в разрушенный город волшебников Даларан. Усиленный сплетенными магиями разрушенного города, Иллидан использовал Глаз, чтобы бросить разрушительное заклятье против Ледяной Короны, цитадели Короля Мертвых в отдаленном Нортренде. Нападение Иллидана разрушило оборону Короля Мертвых, но разрывало самую крышу мира. В последнее мгновение, разрушительное колдовство Иллидана было остановлено, когда его брат Малфурион и Жрица Тирэнд прибыли на помощь Мэйв.
Зная, что Кил'джадэн будет не доволен его неудачей в уничтожении Ледяного Трона, Иллидан сбежал в бесплодное измерение, известное как Пустоши: последние остатки Дренора, бывшего некогда домом орков. Там он планировал уйти от гнева Кил'джадэна и подготовить свои следующие шаги. Успешно остановив магию Иллидана, Малфурион и Тирэнд возвратились домой в Ашенвальский Лес, чтобы следить за своими людьми. Мэйв, однако, не ушла так легко, и последовала за Иллиданом в Пустоши, решив предать его справедливому суду.
Рождение Кровавых Эльфов
В это время, нежить Плети преобразовало Лордерон и Квель'Талас в ядовитые Чумные Земли. Было лишь несколько отрядов оставшихся сил сопротивления Альянса. Одна такая группа, состоявшая в большинстве из высших эльфов, возглавлялась последним из династии Санстрайдеров (Sunstrider): принц Кэль'тас. Кэль, будучи сам опытным магом, начинал опасаться разгрома Альянса. Высшие эльфы горевали о потерянной родине и решили назвать себя Кровавыми Эльфами, в честь их павших людей. Но, несмотря на их старания держать Плеть в страхе, они сильно пострадали, будучи отрезаны от Солнечного Колодца, который питал их силы. Отчаявшись найти средство для расовой склонности своего народа к волшебству, Кэль совершил невероятное: он собрал всех оставшихся Высокорожденных и присоединился к Иллидану и его нагам в надежде обнаружить новый волшебный источник силы. Оставшееся командование Альянса осудило кровавых эльфов, как предателей, и изгнало их навсегда.
Иллидана из ее плена. Расположившись в Пустошах, Иллидан собирал свои силы для второй попытки уничтожить крепость Ледяной Короны Короля Мертвых.
Гражданская Война в Чумных Землях
Нер'зул, Король Мертвых, знал, что время его было на исходе. Заключенный в тюрьму внутри Ледяного Трона, он подозревал, что Кил'джадэн пошлет своих агентов, чтобы уничтожить его. Заклятие Иллидана повредило Ледяной Трон; таким образом, Король Мертвых начал терять свою силу с каждым днем. Отчаявшись спасти себя, он вызвал своего величайшего смертного слугу: рыцаря смерти Принца Артеса.
Хотя его силы истощались слабостью Короля Мертвых, Артес был вовлечен в гражданскую войну в Лордероне. Половина постоянных сил нежити, во главе с банши Сильваной Виндраннер, организовала удачный переворот ради контроля над империей нежити. Артес, вызванный Королем Мертвых, был вынужден оставить Плеть под командованием своего соратника, Кел'тузеда, из-за войны нарастающей по всем Чумным Землям.
В итоге, Сильвана и ее мятежная нежить, известные как Отрекшиеся, захватила разрушенную столицу Лордерона и сделала её своей собственной столицей. Строя свой собственный оплот под разрушенным городом, Отрекшиеся поклялись нанести поражение Плети и изгнать Кел'Тузеда и его миньонов с их земли.
Ослабленный, но решивший спасти своего хозяина, Артес достиг Нортренда и столкнулся с нагами Иллидана и кровавыми эльфами, поджидающих его. Он и его нерубианские союзники сражались против сил Иллидана, за право первыми достигнуть Ледяной Короны и защитить Ледяной Трон.
Торжество Короля Мертвых
Даже ослабленный, Артас в конечном счете превзошел Иллидан и достиг Ледяного Трона первым. Используя свой рунный клинок Фростморн, Артас разрушил ледяную тюрьму Короля Мертвых и таким образом освободил заколдованный шлем и нагрудник Нер'зула. Артес надел невообразимо мощный шлем на свою голову и стал новым Королем Мертвых. Нер'зул и душа Артеса, сплавилось в могущественное единое существо, как Нер'зул всегда и планировал. Иллидан и его отряды были вынуждены бежать назад в Пустоши в позоре, в то время как Артес стал одним из самых мощных существ, которое когда-либо знал мир.
В настоящее время Артес, новый и бессмертный Король Мертвых, обитает в Нортренде; он, по слухам, восстанавливает цитадель Ледяной Короны. Его самый верный помощник, Кел'Тузед, командует Плетью в Чумных Землях. Сильвана и её мятежные Отрекшиеся контролируют лишь Тирисфальские Поляны, маленькую часть разоренного войной королевства.
Старые Враги - Колонизация Калимдора
Хотя победа была за ними, смертные расы оказались в мире, разрушенном войной. Плеть и Пылающий Легион почти полностью разрушили цивилизации Лордерона и почти закончил свою работу в Калимдоре. Нужно было лечить леса, хоронить старые обиды и ненависть и заселять свою родину. Война глубоко ранила каждую расу, но они самоотверженно объединились, чтобы начать заново, начав с нелегкого перемирия между Альянсом и Ордой.
Тралл вел орков к центру Калимдора, где они основали новую родину с помощью своих новых братьев тауренов. Называя свою Новую Землю Даротар (Durotar) в честь убитого отца Тралла, орки поселились на ней, чтобы восстановить их бывшее когда-то великолепным общество. Теперь, когда проклятию демонов был положен конец, Орда, пришла от воинственной безжалостной силы в большое свободное общество, посвятив себя выживанию и процветанию, а не завоеваниям. С помощью благородных тауренов и хитрых троллей из племени Черного Копья, Тралл и его орки с нетерпением ждали новой эры мира на их собственной земле.
Сохранившиеся силы Альянса под руководством Джайны Праудмур, обосновалось в южном Калимдоре. На восточном побережье Пыльного Болота, они построили бурный портовый город Терамор (Theramore). За его стенами люди и их союзники Дварфы работали, чтобы выжить на земле, которая всегда будет враждебна им. Хотя защитники Даротара и Терамора соблюдали перемирие друг с другом, хрупкая колониальная идиллия не длилась долго.
Мир между орками и людьми был нарушен прибытием массивного флота Альянса в Калимдор. Могущественный флот, под командованием Великого Адмирала Дэлина Праудмура, отца Джайны, оставил Лордерон прежде, чем Артес разрушил королевство. Путешествую в течение долгих изнурительных месяцев, Адмирал Праудмур собирал оставшихся в живых людей Альянса, которых мог найти.
Армада Праудмур представляла серьезную угрозу стабильности региона. Как известный герой Второй Войны, отец Джайны был верным врагом Орды, и он был настроен уничтожить Даротар прежде, чем орки достроили бы крепость, ставшую бы им точкой опоры на земле.
Великий Адмирал вынудил Джайна принять ужасное решение: либо поддержать его в сражении против орков и предать своих новообретенных союзников, или бороться со своим собственным отцом, чтобы поддержать хрупкий мир, которого Альянс и Орда, наконец, достигли. После длительной переоценки ценностей, Джайна выбрала последнее и помогла Тралу нанести поражение своему сумасшедшему отцу. К сожалению, Адмирал Прадмур погиб в сражении прежде, чем Джайна смогла переубедить его и доказать, что орки более не были кровожадными монстрами. За ее верность, орки позволил силам Джайны благополучно вернуться домой в Терамор.
*
Aligator88
11.12.2005 - 15:08 pm
Навыки, позволяющие вам создавать различные предметы (оружие, доспехи, одежду, зелья и т.д.), в World of Warcraft выделены в специальный раздел, называющийся Торговые навыки. Если вы более склонны к изготовлению различный вещей, чем к сражениям с монстрами, то вам сюда. Здесь будет рассказано об основных торговых навыках, существующих на данный момент.
Торговые навыки подразделяются на 2 основные категории:
- Добывающие навыки (Gathering Skills). Это навыки, позволяющие вам добывать те или иные материалы для создания вещей. Сюда входит сбор трав, добыча руды, рыбная ловля.
- Ремесленные навыки (Crafting Skills). Навыки, с помощью которых вы можете из добытого материала сделать какую-либо вещь. Например, сковать меч из добытой руды, или сделать зелье из найденных трав. Сюда входит кузнечное дело, инженерное искусство, обработка кожи, алхимия, шитьё одежды, кулинария.
Помимо этого есть еще несколько вспомогательных навыков, невошедших в эти две категории. Добывающие и ремесленные навыки тесно связаны между собой, но вам не обязательно будет обучаться добывающим навыкам, для того чтобы создавать что-нибудь, вы сможете купить нужные вам материалы.
Так же в World Of Warcraft существует такое понятие как Рецепты (Recipes). Рецепты это инструкция, в которой указано, что нужно для создания вещи. Их можно будет найти в трупах монстров, торговцев, у учителей, обучающих разным навыкам.
Отличие навыков в World of Warcraft от аналоговых MMORPG в том, что разработчики стремятся убрать нудную прокачку навыков, и сделать этот процесс интересным и захватывающим. Потому что в различных MMORPG народ попросту стоял на месте и делал кучу ненужных вещей, чтобы прокачать какой-нибудь навык. Например, некоторые материалы для создания вещей можно будет найти только в отдалённых и опасных местах. Это подтолкнет вас к постоянным приключениям.
В World of Warcraft мы можете освоить несколько навыков, но стать специалистом сразу в нескольких областях просто невозможно. Прокачка нескольких навыков займёт у вас очень много времени. Самое оптимальное количество навыков - 2. Очень удобно прокачать добывающий навык и ремесленный навык, например, Шахтерство и Кузнечное Дело (Mining, Blacksmithing). Вы можете перераспределять очки, уже потраченные на какой-то навык.
Добывающие навыки
Рыболовство
Рыболовство (Fishing) Умение вылавливать из воды рыбу и различные предметы со дна
Итак, вы собрались стать рыболовом? Хорошо… Ловля рыбы - это своеобразная мини-игра, которая не приносит прямой выгоды или реальных результатов. Вы просто будете ловить рыбу из водоемов при помощи удочки. Помимо обыкновенной съедобной рыбы вы еще можете выловить некоторые интересные предметы, затерянные кем-то очень давно на дне реки или озера. Например, это могут быть сундуки с инженерными инструментами, драгоценные камни, ну и просто затерянное оружие или доспехи.
После того как вы попробуете несколько раз половить рыбу самостоятельно, вы поймете, что для достижения максимального уровня умений рыбной ловли требуется очень много вашего внимания и свободного времени. Так что навык рыбной ловли больше подойдет тем, кто просто хочет отдохнуть от суматохи и пообщаться с другими игроками. Для человека, которого больше интересует убийство различных монстров и сбор предметов с их тушек, рыбная ловля может показаться очень скучным и бесполезным умением…
Лучше всего совмещать навык Рыболовства с кулинарией и с навыком взлома замков. С помощью них вы можете сразу же приготовить собранную рыбу и продать ее другим игрокам. А навыки взлома помогут вам тот момент, когда вам на крючок попадется какой-нибудь залежавшийся на дне сундук с сокровищами.
» Как стать Рыболовом?
Для начала, вам нужно накопить немного лишних очков умений, а потом найти учителя, который научит вас основным приемам Рыболовства. Обычно они находятся неподалеку от больших водоемов или рек. Если вы так и не нашли учителя, попросите окружающих вас игроков показать дорогу к нему. После того, как вы его нашли и получили от него основные рыболовные навыки, нужно найти наш главный инструмент - удочку.
» Рыболовные удочки и приманка
Рыболовные снасти можно приобрести у торговцев, которые продают всякую бытовую утварь. Их обычно не трудно найти в городе, но если вы так и нашли его - спросите окружающих игроков как к нему пройти.
Приманку на крючок можно купить у тех же торговцев, у которых вы купили удочку. Ловить рыбу с приманкой намного удобнее и эффективнее, причем, если еще учесть тот факт, что существует множество ее разновидностей дающих различные бонусы к процессу ловли рыбы.
» Использование удочки
Для того чтобы ловить рыбу, нужно взять удочку в обе руки. Если вы используете меч и щит одновременно, то вам надо снять и то и другое. Итак, берите удочку в руки и открывайте книгу умений. В ней вы увидите новый значок "Рыболовство" (Fishing). Перетащите его на основную панель внизу экрана.
Теперь нам нужно подобрать место, подходящее для занятия рыбной ловлей. Найдите ближайший водоем - это может быть как река, так и озеро или океан. Повернитесь лицом к воде и нажмите иконку Рыболовства, которую мы перетащили на главную панель. После этого ваш персонаж забросит удочку в воду перед собой и начнет ловить рыбу. Если перед вами возникнет окно с ошибкой, то значит, вы находитесь слишком далеко от воды или водоем слишком мал для занятия рыбной ловлей. Просто попробуйте встать в другом месте и нажать эту кнопку снова.
» Игра с поплавком
Сразу, после того как вы забросите удочку, в том месте, куда вы попали, появиться поплавок. Переместив курсор поверх поплавка, вы заметите, что он сменит форму с обычного на подсвеченный. Это значит то, что из этого "поплавка" вы потом будете доставать пойманную рыбу.
Теперь нам нужно подождать того момента, когда поплавок начнет колыхаться и увидите всплеск вокруг него. После того как вы забросили удочку, появится таймер, отсчитывающий в обратном направлении время, после которого вам нужно будет забросить удочку снова. Щелкните правой кнопкой по поплавку, как можно быстрее после того, как он начнет дергаться. Если вы успеете кликнуть, вы увидите окно, из которого можно забрать то, что вы поймали на крючок. Если же вы проворонили движение поплавка, появится сообщение о том, что рыба ушла и надо забросить удочку снова.
Рыба может попасться на ваш крючок в абсолютно любое время. Иногда даже попадаются водоемы, в которых поймать какую-нибудь рыбешку практически нереально. Поэтому Рыболовством может заниматься только по-настоящему терпеливый и целеустремленный человек.
» Места для рыбной ловли
Локация, в которой вы находитесь сейчас, обозначена в правом верхнем углу экрана. По ее названию можно определить, как сложно будет ловить рыбу в ней. Первым делом, вам стоит попробовать половить рыбу неподалеку от вашей стартовой локации - здесь вам будет проще всего. Но если вы зайдете немного вглубь территории, то обнаружите, что ловить рыбу здесь немного труднее. Однако никаким образом определить то, какую рыбу и как сложно ее будет выловить данной локации, невозможно. Если поймать ее никак не получается уже несколько раз подряд, попробуйте найти другое место, попроще. Стоит еще заметить, что уровень вещей, которые вы вылавливаете со дна реки или озера напрямую зависит от уровня сложности данной локации.
» Дополнительная информация
Вам стоит поискать у торговцев или других игроков более совершенные удочки, чем продаются везде. Как правило, они дают лучший результат при ловле в сложных местах.
Лучше всего продавать другим игрокам пожаренную на огне рыбу. Она, как обычно, лучше, чем купленная в магазине.
Поищите интересные рецепты приготовления рыбы у ваших друзей или у учителей кулинарии.
» Часто задаваемые вопросы
Вопрос: Что зависит от моего навыка рыболовства?
Уровень вашего навыка рыбной ловли определяет лишь ваш шанс поймать рыбу или какой-нибудь предмет на крючок. Однако, этим параметром не определяется то, какую рыбу или предмет у вас получится выудить из воды.
Вопрос: Имеет ли значение то, как долго я ловлю рыбу на одном и том же месте?
Только локация, в которой вы собрались половить рыбу, определяет ваши шансы поймать что-нибудь. Если вы переместитесь вдоль берега, это ничего не изменит.
Примеры вещей, которые можно выловить:
Сырая съедобная рыбка Большинство рыбы, которую вы будете вылавливать, будет съедобной. Щелкните на ней правой кнопкой, чтобы съесть ее.
Поджаренная рыбка Используйте навыки кулинарии для того, чтобы поджарить сырую рыбу. Приготовленное на огне рыбное мясо гораздо лучше восстанавливает здоровье, в отличие от сырого.
Специальная рыба Такую рыбину, как, например 22 пудовая рыбу-молот, можно взять в руки и хвастаться перед друзьями. Вы встретите еще множество различных видов рыбы, которая может пригодиться для использования в других торговых навыках.
Устрица Кликните правой кнопкой по устрице, чтобы открыть ее. Внутри ее вы можете увидеть либо немного мяса, либо жемчужину. Мясо устрицы является большим деликатесом и его лучше отдать в руки кулинаров. А вот жемчуг очень цениться почти в любом уголке мира. Его можно использовать для украшения доспехов или как компонент в некоторых магических вещах.
Драгоценные камни Очень редко вам будут попадаться драгоценные камни, например, такие как малый лунный камень.
Оружие и доспехи Чаще всего будут попадаться обычные доспехи или оружие, которое разве что годится для продажи торговцам. Но если вам повезет, вы сможете выловить ну очень редкие или уникальные вещицы.
Безделушки На дне рек и морей лежат целые груды бесполезного бытового мусора. Подсвечники, статуэтки, тарелки и многое другое можно вытащить с помощью удочки и ваших умелых рук.
Запертые сундуки Когда-нибудь фортуна улыбнется вам, и ваша удочка выловит вместо рыбины здоровенный сундук с сокровищами. Используя на него умение взлома замков, и открыв его, вы сможете найти внутри него либо золото или какие-нибудь другие ценные вещи.
Наборы инструментов Иногда вам будут попадаться на крючок чьи-то забытые на дне реки или озера наборы инструментов, например для инженерии. Лучше всего будет, если вы отдадите его в руки механиков или инженеров, они смогут с помощью него сделать вам что-нибудь полезное.
Бутылка с сообщением В пойманной бутылке может содержаться письмо или какой-нибудь редкий рецепт
Aligator88
11.12.2005 - 15:09 pm
Шахтерство (Mining)
Шахтерство (Mining) Добыча руд различных металлов из под земли
Итак, вы собрались стать Шахтером. Так вот спешим вас обрадовать, умение добывать руду и получать из нее слитки это, наверное, самый интересный и увлекательный торговый навык из всех возможных. Чем же он так интересен? Смотрите сами - добывая руду вам не нужно искать по всему миру какие-нибудь там редкие ингредиенты, возиться с инструментами или делать что-нибудь еще потруднее. Вы просто собираете разные виды руд и переплавляете в компактные металлические слитки, которые можно коллекционировать, хранить или просто продавать. Так же стоит отметить тот факт, что ваши слитки всегда будут в цене, так как металл нужен для создания практически любой вещицы, будь то доспехи, оружие или какая-нибудь подзорная труба. Вместо того чтобы продавать накопленные слитки, можно самому расходовать их, выучив еще помимо горного дела еще и инженерию или навыки кузнеца.
» Как стать Шахтером?
Для начала вам нужно накопить немного свободных очков навыков и найти учителя, который даст вам основные задатки для того, чтобы вы потом стали первоклассным специалистом в горном деле. После посещения учителя, откройте вашу Книгу Умений (Abilities Book) найдите там новый значок - «Искать руду»(Find Minerals). С помощью него вы сможете находить месторождения минералов на склонах гор или в шахтах. Перетащите этот значок на главную панель внизу экрана, чтобы всегда иметь под рукой доступ к этому умению.
Теперь нам нужно приобрести наш главный инструмент - шахтерскую кирку. Купить ее можно у торговцев, продающих всякую бытовую утварь или у любого продавца неподалеку от учителя горного дела.
» Ищем месторождения руды
Чтобы добывать руду, надо сначала найти место, где она «произрастает». В то время как вы находитесь на открытом воздухе, нажмите кнопку «Find Minerals». Если ваш персонаж найдет поблизости месторождения металлов, они обозначатся на мини-карте специальными маркерами. Подойдите к какому-нибудь месторождению, которое вы нашли и осмотритесь. Вы должны будете увидеть перед собой небольшие наросты руды на камне. Это и есть месторождения, которые мы будем обрабатывать.
Всегда проверяйте окружающую вас местность на наличие руд, которые чаще всего находятся в горной местности либо в специальных шахтах.
» Разновидности руд
Минералы могут быть разных видов, начиная от самых примитивных, кончая самыми редкими и дорогими в таком порядке: медь, олово, серебро, железо, золото, мифрил и так далее. Для того чтобы собирать самые редкие руды, придется постараться и облазить не одно опасную локацию. Сначала вам будет попадаться одна медь, но со после того как вы будете уходить все дальше от стартовой локации вам будут уже приходить более ценные металлы.
» Как разработать месторождение
После того как вам на глаза попалась свежая неразработанная жилка в скале, кликните на ней правой кнопкой мыши, тем самым начав добывать руду из нее. Если у вашего персонажа получилось это сделать с первого раза, перед вами появится окошко, из которого можно "забрать" полученную руду и, возможно, несколько обычных камней. Если же с первого раза ничего не получилось, попробуйте еще раз. После нескольких заходов сбора руды месторождение пропадает.
» То, что вам может попасться
Во время разработки месторождения вам могут попасться три типа основных ископаемых: металлы, булыжники и драгоценные камни. Последние можно использовать в нескольких ремеслах, таких как кузнечное дело или инженерия. Собирайте все, что найдете на месторождении. Булыжники можно будет потом превратить во что-нибудь полезное, даже без наличия рядом жаровни с наковальней. Все эти типа ископаемых так же можно забрать у убитых монстров, либо купить у других игроков.
Как только вы наводите курсор на месторождение, под ним появляется табличка, в которой можно видеть надпись определенного цвета. Так вот этот цвет обозначает то, каков ваш шанс на повышение вашего умения добывать руду:
Серый - Раскопав это месторождение, ваш навык не повысится.
Зеленый - Разработка этой жилы может и прибавит немного к вашему умению, но тренироваться вы будете в таких условиях очень долго.
Желтый - Неплохой экземпляр для того, чтобы поднять уровень своих умений.
Оранжевый - Самый лучший вариант из всех. Почти во всех торговых навыках, изготовление "оранжевой" вещи приводит к возрастанию уровня умения.
Красный - Это месторождение у вас не получится разработать, потому что ваш уровень знаний в горном деле слишком мал для этого.
После того как вы полностью изучили то, как стоит добывать ту или иную руду, больше вы за ее выкапывание не будете получать прибавку к умению.
» Использование жаровни для плавления руды
Итак, после того как мы накопали немного руды, пришло самое время для того, чтобы переправить ее в компактные слитки готовые для транспортировки или для последующего их превращения в полезный инвентарь.
Для начала нам надо найти специальную печь для плавки руд, которую чаще всего можно найти в крупных городах либо в некоторых более мелких поселениях. После того, как вы нашли ее, можете проверить - действительно ли это то, что нам нужно. Просто наведите на нее курсор, и вы должны увидеть под ним слово forge. Если так оно и есть, подходите к жаровне и теперь у нас все готово, для того чтобы начать процесс плавки накопанной руды. Для этого никаких особых действий с жаровней делать не нужно, достаточно просто находить неподалеку от нее.
Открывайте вашу книгу умений (кнопка «i») и нажимайте значок «Плавка руды»(Smelt Ore). Перед вами должен возникнуть список ваших рецептов горного дела, по которым вы можете что-либо изготовить. Например, вы можете превратить медную руду в соответственно медные слитки, либо подмешать к ней сначала немного олова, для того чтобы получить бронзовые слитки. Для получения дополнительных возможностей при работе с рудой, вам надо навестить учителя горного ремесла для получения от него новых рецептов.
Aligator88
11.12.2005 - 15:14 pm
Травничество (Herbalism)
Травничество (Herbalism) Сбор трав и цветков для изготовления алхимических снадобий
Если ваше основное занятие - алхимия, то изучать навыки Травничества вам просто необходимо. При создании сложнейших алхимических зелий вам иногда приходится отправляться на другой край земли за каким-нибудь торговцем, продающим редкий вид сушеных корешков. Так почему бы ни попробовать поискать их прямо у себя под ногами?
Каждое растение имеет какое-то свое значение уровня навыка Травничества, выше которого у вас будет получаться собирать с него ингредиенты. В зависимости от «уровня» растения, будет так же зависеть ваш шанс получить прибавку к навыку Травничества после удачного сбора. В полной аналогии с зонами рыболовства, при сборе трав стоит обращать внимание на сложность локации, в которой вы находитесь. Самые примитивные растения можно найти в стартовых локациях или городах. Самые редкие и ценные растут только в опасных локациях, в которых водятся грозные монстры.
» Изучаем основы Травничества
Для начала нам нужно накопить небольшое число свободных очков умений и найти учителя Травничества. Как правило, его можно найти неподалеку от учителей алхимии. Так что у вас есть шанс изучить эти два очень близких навыка одновременно.
» Ищем растения
Как только вы получили от учителя основные навыки, мы можем отправляться на поиски ингредиентов. Никаких особых предметов для сбора трав не требуется, за исключением нескольких пустых сумок, в которые мы будем складывать сорванные растения.
После посещения учителя Травничества, у вас должна появится новая возможность "Find Herbs" (Искать растения), которая будет отмечать на мини-карте желтыми точками те места, в которых произрастают ингредиенты. Чтобы собрать их, перетащите нужную точку на главную панель внизу экрана и нажмите появившуюся кнопку. Постоянно следите за мини-картой в правом верхнем углу экрана, чтобы случайно не пропустить какое-нибудь редкое растение.
После того как на мини-карте появилась желтая точка, это значит, что ваш персонаж заметил растение. Переместите курсор над этой точкой и подождите. Появится подсказка, в которой будет обозначено название найденного растения. Если вы хотите сорвать это растение, бегите в его направлении. Только не следует забывать о том, что вокруг него могут быть монстры, и стоит сначала оглядеться по сторонам, чтобы во время сбора растений нам сзади никто не подкрался. Так же, некоторые редкие растения будут произрастать исключительно в труднодоступных местах, таких как подземелья или, например, под водой.
» Собираем ингредиенты
Найдите собственно само растение на земле. Как только вы к нему подойдете на близкое расстояние, наведите курсор на это растение. Заметьте, что курсор сразу подсветиться, что означает возможность сбора ингредиентов из этого растеньица. Щелкайте на нем и смотрите, что из этого выходит. Если собрать ингредиент с первой попытки у вас не получилось, попробуйте сделать это еще раз. Каждое растение имеет свою минимальную планку уровня, при котором его можно сорвать. Если ваш навык слишком мал, то у вас никогда не получится собрать какой-нибудь редкий или сложный ингредиент - тренируйтесь сначала на чем-нибудь попроще. Как только у вас получилось сорвать растение, появится небольшое окошко, из которого можно «забрать» полученные ингредиенты. Каждое растение обычно содержит в себе от одного до трех единиц какого-либо ингредиента. После того как вы собрали ингредиенты с растения, оно пропадет.
» Территории сбора определенных растений
Еще стоит заметить о том, что каждое растение произрастает в определенном типе местности. Если вам, например, не хватает Snakeroot для завершения зелья, то стоит его поискать в небольших оврагах или на любой не очень открытой местности.
Растут на лугу: Peacebloom, Mageroyal, King's Blood
Растут под деревьями: Silverleaf, Briarthorn
Растут у оврагов: Bruiseweed, Snakeroot, Wild Steelbloom
Растут неподалеку от зданий: Bruiseweed
Растет на могильных камнях: Grave moss
Растет в болотистой местности: Stranglekeep
» Собираем ингредиенты всей компанией
Если у вас есть друзья, которые тоже занимаются Травничеством, то, возможно, стоит открыть друг другу свои запасы собранных растений. А вот если один из вас обладает явным преимуществом по знаниям в этой области, он может помочь другим в обучении этому навыку. Достаточно чтобы тот, кто знает навык Травничества лучше остальных, подошел к растению и попробовал бы его сорвать. Но вместо того, чтобы срывать ингредиенты с него, ему стоит закрыть появившееся окно, тем самым, дав возможность своему ученику сделать это и повысить уровень навыка. Получается, как бы более умелый персонаж показывает своему ученику, как нужно собирать тот или иной ингредиент.
Стоит напомнить, что лучше не стоит собирать растения во время битвы. Осмотритесь по сторонам, прежде чем приступить к сбору ингредиентов. Так же, прежде чем бежать сразу же к только что обнаруженному растению в одиночку, предупредите ваших друзей об этом. Кое-кто из них, возможно, сможет очистить сначала территорию вокруг этого растения от монстров.
Aligator88
11.12.2005 - 15:15 pm
Снятие шкур (Skinning)
Снятие шкур (Skinning) Умение снимать с убитых монстров кожу или шкуру
Если ваша основная профессия - скорняк, то вам, наверное, не плохо было бы стать помимо этого еще и Кожевником. Это позволило бы снимать шкуры с убитых монстров самостоятельно, вместо того чтобы закупать ее у продавцов. Помимо этого, кожа животных может быть использована в других ремеслах, таких как кузнечное дело или инженерия.
» Как стать Кожевником
Для начала вам надо найти учителя кожевника, который научит вас основам этого дела. Просто поищите человека со словом «Skinner» в имени, которые чаще всего располагаются недалеко от скорняков. После этого, вам нужно приобрести специальный ножик для разделки животных (Skinning Knife), который как обычно можно купить у тех же учителей кожевников.
» Как снимать шкуру с животных
Не всех подряд животных можно разделать при помощи ножика. Чтобы проверить это, после убийства монстра наведите на него курсор. Если появится надпись «Разделываемый» (Skinnable), значит, с этого животного можно снять шкурку. Причем цвет этой надписи будет указывать на возможность усовершенствования вашего навыка при разделке данной зверушки. Откройте вашу книгу умений и найдите в ней значок «Снятие Шкуры» (Skinning). Перетащите его на главную панель внизу экрана и щелкайте по нему, указав после этого на труп свежеубитого зверя. Теперь ваш персонаж начнет снимать шкуру с указанного животного, что может занять немного времени. Проделать эту операцию можно гораздо проще - достаточно кликнуть правой кнопкой по трупу сразу после того, как вы сняли все вещи с него.
» Дополнительная информация
Вместе с ростом вашего навыка Кожевника, растет качество получаемого материала.
Для расшифровки цвета надписи «Разделываемый» (Skinnable) можно воспользоваться стандартной таблицей цветных обозначений для торговых навыков.
Иногда у вас будет не получатся снять шкуру с некоторых редких видов животных. В этом случае лучше всего сначала потренироваться на более простых монстрах, снять шкуры с которых будет намного проще.
Если вы убили монстра, то для снятия с него шкуры сначала необходимо забрать у него все вещи (лут, loot).
Так же вы можете снимать шкуры с животных, которых убили другие игроки. Только перед этим они должны взять с трупа все вещи.
Aligator88
11.12.2005 - 15:16 pm
Ремесленные навыки
Алхимия (Alchemy)
Алхимия (Alchemy) Умение создавать различные снадобья и зелья из трав и других ингредиентов.
Алхимики смешивают ингредиенты и травы для того, чтобы создавать различные снадобья. Игроки могут создавать снадобья лечения, невидимости, защиты от магии стихий, восстановители маны и многое другое…
Алхимия может пригодиться всем профессиям персонажей. Воины могут использовать это умение для того, чтобы создавать буфы и лечащие снадобья. Маги и Колдуны смогут с помощью нее получать зелья для восстановления уровня маны. Помимо основного своего предназначения - изготовление зелий, Алхимия будет очень полезна шахтерам и горнякам, так как с помощью нее можно будет смешивать между собой различные металлы и руды. Так же, Алхимия является весьма интересным торговым навыком, потому что вы сможете создавать снадобья не только для себя, но и для ваших друзей в гильдии или, например, готовить их для продажи другим игрокам. Алхимики являются очень уважаемыми персонами, особенно тогда, когда они всем раздают свои склянки задаром.
» Как стать Алхимиком?
Для начала вам понадобится несколько лишних очков умений и специальный учитель Алхимии (Alchemy Trainer), которые чаще всего находятся неподалеку от учителей навыка Травничества.
Для приготовления зелий не нужны какие-либо специальные предметы за исключением самих ингредиентов. Хотя, конечно же, вам понадобятся пустые склянки, в которые будет расфасовываться полученное зелье. Создавать зелья можно в любом месте, без каких либо ограничений.
» Получение ингредиентов
Если вы собираетесь стать Алхимиком, то вам желательно параллельно еще научится собирать нужные для приготовления снадобий ингредиенты. Специально для этого существует навык Травничества. Для Алхимика вовсе не обязательно изучать искусство сбора трав, так как существует множество магазинов и аукционов, в которых можно приобрести любой ингредиент. Так же, ингредиенты могут попадаться вам в заброшенных сундуках или трупах убитых монстров.
Однако настоящему Алхимику редкие травы будут нужны в очень больших количествах, поэтому без умения Травничества тут не обойтись…
» Получение новых рецептов
Учитель алхимии сможет обучить вас множеству различных рецептов, но некоторые особо редкие вам придется добывать самостоятельно. Так же как и с ингредиентами, рецепты можно "снять" с монстров, найти в сундуках или купить (отобрать) у других игроков. Еще не забудьте предупредить ваших друзей о том, что вы учитесь на Алхимика - все не нужные им ингредиенты и рецепты после этого они будут передавать вам.
Aligator88
11.12.2005 - 15:17 pm
Кузнечное дело (Blacksmithing)
Кузнечное дело (Blacksmithing) Умение создавать доспехи и оружие из металла
Кузнецы занимаются тем, что из металлических слитков, которые добывают в шахтах горняки, создают различные доспехи и оружие. В игре существует множество видов вооружения и амуниции, которую нельзя купить ни у каких продавцов, а можно только изготовить, став Кузнецом. Помимо различных металлических предметов, Кузнецы могут создавать некоторые второстепенные вещи, например камни заточки для лезвий или оборудование для Зачаровывания (Enchanting) оружия.
Если вы собираетесь стать Кузнецом, то, скорее всего, вам нужно будет получить основные навыки Горняка. С помощью них вы сможете добывать руду и сплавлять их в слитки для того, чтобы создавать даже самые простые металлические оружия и доспехи. Для Кузнецов, так же как и для Алхимиков, требуются рецепты для того, чтобы создавать какие-либо вещи. Иногда в эти рецепты включаются как необходимый компонент драгоценные камни, которые можно найти в разных самых разных уголках мира или купить у других игроков. Так же, некоторые рецепты включают в себя "кожу", которую чаще всего можно приобрести у кожевника.
Кузнечество может очень пригодится Паладинам и Воинам, так как с помощью этого навыка они смогут создавать себе амуницию. Так же, сделанные своими руками доспехи и оружие можно продавать другим игрокам за довольно приличные деньги.
» Как стать Кузнецом?
Как обычно, сначала вам нужно собрать несколько очков умений и найти специального тренера. Чаще всего, учители Кузнечества находятся неподалеку от плавильни и наковален. После того как вы обучились азам Кузнечества у тренера, откройте Книгу Умений (кнопка "i") и найдите в ней новую иконку "Blacksmithing". Теперь вам нужно купить себе специальный "Молот Кузнеца", который можно найти у самых обычных торговцев или у любого продавца около учителя Кузнечества. После того как вы купили этот молот, держите его у себя каждый раз, когда собираетесь заняться ковкой новых предметов. Иногда вам нужно будет находиться для этого напротив наковальни и жаровни.
» Специализация
На высоких уровнях умения, игроки смогут выбрать себе более узкую специализацию - Ковка Доспехов или Ковка Оружия. Выбрав себе одно из этих направлений, у вас будут получаться более качественные вещи, и соответственно более ценные.
Aligator88
11.12.2005 - 15:18 pm
Инженерия (Engineering)
Инженерия (Engineering) Создание различных механизмов и устройств
Навыки Инженерии используются, прежде всего, для изготовления из подручных средств пушек, взрывчаток, подзорных труб, пуль, механических драконов, подводных масок и много другого. В отличие от других торговых навыков, в Инженерном деле вам потребуется совершить несколько последовательных действий, чтобы собрать какой-нибудь предмет. Большая часть Инженерных чертежей (рецептов) требует множества различных компонентов для сборки. В свою очередь, это потребует от вас больше свободного места в вашем рюкзаке для размещения всех необходимых для дела шестеренок, гаек и винтиков. Однако, собрав воедино все эти детали, у может получиться очень полезная и интересная вещица, которую можно показать друзьями и повеселиться.
Если вы все-таки собрались стать Инженером, то вы, скорее всего, должны стать еще и шахтером. Они добывают руду и сплавляют ее в слитки, которые требуются для создания практически всех предметов. Инженерные чертежи чаще всего включают в себя, как необходимый компонент, драгоценные камни, которые можно найти в самых разнообразных местах на карте или купить у других игроков. Некоторым предметам для изготовления нужна кожа, которую можно приобрести у скорняка. Так же вам, возможно, потребуется еще целая куча чудных ингредиентов, которые чаще всего можно будет достать только у других игроков. Некоторые детали можно будет найти в тушках убитых монстров, или на дне рек и озер.
» Как стать Инженером?
Сначала вам нужно накопить немного свободных очков умений и найти тренера, местонахождение которого лучше всего спросить у других игроков. После того как вы посетили учителя, откройте Книгу Умений (кнопка "i") и убедитесь в том, что там появился новый пункт - Инженерия (Engineering).
Учитель может дать вам несколько интересных чертежей, но самые сложные и навороченные можно достать только из убитых монстров. Так же следует помнить о том, что не все игроки интересуются Инженерией, и стоит их предупредить о том, чтобы все найденные чертежи они не выбрасывали, а отдавали вам.
» Дополнительная информация
На высоких уровнях умения, игроки смогут выбрать себе более узкую специализацию - Ковка Доспехов или Ковка Оружия. Выбрав себе одно из этих направлений, у вас будут получаться более качественные вещи, и соответственно более ценные.
» Дополнительная информация
Для использования другими игроками многих предметов, созданных с помощью Инженерии, им не обязательно изучать самим этот навык.
С помощью Инженерии можно создавать взрывчатку и динамит, которые могут пригодиться вам и вашим союзникам во время битвы.
Примеры вещей, которые можно создать при помощи Инженерии:
Обыкновенный динамит Наносит повреждения в небольшой области вокруг взрыва
Большая бронзовая бомба Во всем аналогична динамиту, только еще помимо повреждений оглушает противников, попавших в зону поражения бомбы
Механическая белка Просто маленькая механизированная кукла белки. Создана только для того, чтобы ходить за своим хозяином и развлекать окружающих. Еще механическая белка является неплохим подарком
Небольшая взрывчатка Используется для взлома хорошо запертых ящиков или сундуков
Гоблинская Мина Самая обыкновенная мина, которая взрывается сразу, как только на нее кто-нибудь наступит
Гоблинский электрошок С помощью него можно попробовать вернуть убитого игрока к жизни. Однако, следует использовать этот инструмент с осторожностью, так как он можно взорваться во время использования
Взрывающаяся Овца Несчастное животное, которое само набросится на первую попавшуюся цель и взорвется
Гоблинские реактивные ботинки Ненадолго увеличивают скорость перемещения того, кто их наденет. Эти ботинки следует использовать с осторожностью, так как они могут неожиданно взорваться во время эксплуатации
Aligator88
11.12.2005 - 15:19 pm
Выделка кожи (Leatherworks)
Выделка кожи (Leatherworks) Создание из шкур и кожи животных одежды и других предметов
Это умение позволит игрокам работать превращать обрезки кожи и шкуры в готовые кожаные доспехи и накидки, которые первым делом могут пригодиться для таких профессий персонажей, как Друид, Охотник, Шаман и Разбойник. Конечно же, Паладин или Воин тоже может одеть доспехи из кожи, однако это может им пригодится только на начальных порах, пока они не подобрали себе какой-нибудь доспех получше.
» Наборы для улучшения доспехов
Скорняки, а и именно так называются люди создающие из кожи и шкурок различные вещи, могут создавать специальные наборы кожаных заплаток для усовершенствования доспехов. Они чем-то схожи с применением навыка Зачаровывания (Enchanting). Игроки должны сами решить, что же для них подойдет лучше - новая кожаная заплатка на ботинках, или специально наложенные на них чары. Такие заплатки можно наложить только на ботинки, передний доспех на груди, перчатки и штаны.
» Как стать Скорняком
Вам неплохо было бы быть еще и Кожевником, чтобы самому добывать себе для работы шкурки с убитых монстров. Конечно же, можно и не изучать искусство снятие кожи с животных и покупать все необходимые ингредиенты в магазинах или у других игроков. Однако если вы сами себе будете добывать материалы для работы, это будет намного дешевле и эффективнее.
Для изготовления вещей из кожи не требуется каких либо специальных инструментов, как, например, для кузнецов с их наковальнями и молотами. Скорняки могут кроить доспехи из кожи в любом доступном им месте, лишь бы хватало нужных ингредиентов.
» Выкройки и ингредиенты
Основная цель Скорняка - превратить обрезки кожи от убитых животных в нормальные вещи, готовые к продаже. В выкройки кожаных изделий могут входить различные составляющие, например краску или катушку с нитками, которые можно как обычно купить у торговцев. Иногда, для изготовления эксклюзивных вещей вам могут понадобиться драгоценные камни, которые можно найти у монстров, в затерянных сундуках, в шахтах, на дне озер или у Разбойников, с их умением воровать из карманов.
» Дополнительная информация
Если наложить кожаную заплатку на доспех, на котором уже есть одна, то новая полностью заменит старую заплатку. Проще говоря, в один момент на доспехе может быть только одна заплатка.
Точно так же обстоят дела с Зачаровыванием. Вам придется выбирать между тем или другим, так как в один момент доспех может быть либо заколдован, либо усовершенствован с помощью заплаток.
На высоких уровнях, игроки получат возможность выбрать себе более узкую специализацию: Скорняк драконьей кожи, Скорняк кожи различных стихий природы или племенное искусство.
Aligator88
12.12.2005 - 11:17 am
Зачарование
Зачарователи используют магические формулы, чтобы придать временные и постоянные магические свойства оружию, броне и прочей экипировке. Есть два главных типа зачарований: зачарование и наполнение. Зачарование – постоянное магическое свойство к вещи. Наполнение - временное свойство.
Зачарователям нужны будут травы (обычно их собирают ботаники). Также рекомендуется, чтобы зачарователи разбирались бы в ботанике. Конечно, всё это можно сделать имея в арсенале один лишь навык зачарования, но тогда придётся покупать травы у других игроков. Некоторые компоненты для зачарования придётся доставать у представителей других профессий, например, у рыбаков и/или кузнецов.
Зачарование - высокоуровневый торговый навык, который требует большего количества работы чем другие торговые навыки. Зачарователь не делает вещи, он улучшает их.
Чтобы улучшать свой навык зачаровывания, игрок должен также зачаровывать и свою экипировку. Также он может продавать зачарованные вещи другим игрокам.
Как стать Зачарователем
Как и для всех торговых навыков, у вас должно быть несколько очков для повышения навыка и вы должны будете найти преподавателя. После того, как Вы изучили азы данной профессии, вы должны будете открыть книгу навыков, найти там картинку "Зачарование" и добавить его к вашим способностям.
Зачарование также требуют определенных компонентов, которые вы можете купить у торговцев. Зачарователи также будут нуждаться в рунном медном пруте и позже в рунном серебряном пруте, чтобы выполнять определенные виды зачарования. Их можно будет получить у кузнеца (или купить) и затем зачаровать прут самостоятельно.
Зачарование
Выберите то зачарование которые вы хотите использовать в "окне зачарования" и нажмите на кнопку. После этого, нажмите на вещь, которую Вы хотите зачаровать. Вы можете выполнить это на вещах прямо на вашем герое или на вещах в инвентаре.
Метод зачарования для других игроков использует торговое окно. Проинструктируйте другого игрока чтобы тот поместить вещь, которую он желает зачаровать в торговое окно. Смотрите, чтоб игрок не нажал на кнопку торговли. Нажмите на зачрование и зачаруйте вещь. Направьте ваш курсор на вещь, чтоб убедиться, что процесс прошёл успешно. Тогда нажмите (вы и тот кому вы зачаровываете вещь) кнопку торговли и игрок получит свою вещь уже зачарованной. Одновременно можно зачаровать только одну вещь в торговом окне. Игроки не должны давать вам свои вещи, чтоб вы зачаровывали их. Они должны делать это через торговое окно.
Дополнительная Информация
Вы можете зачаровать и наполнить одну и ту же вещь. Чтобы сделать это для других игроков, им придётся класть вещь в торговое окно дважды – первый раз для зачарования, второй раз для наполнения.
Вы можете найти дополнительные рецепты для зачарования у тайных учителей или при убийстве монстров.
Если какая-то вещь уже зачарована и вы опять будете зачаровывать её, то появится табличка спрашивающая, удалить ли прошлое зачарование.
Заплаты на кожаную броню это не тоже самое, что зачарование. Вы должны решить, что для вас важнее.
Aligator88
12.12.2005 - 11:18 am
Первая помощь
Хотите спасти людям жизнь? Хотите излечить яд и серьезные раны? Станьте врачом! Этот незначительный навык позволит вам создавать повязки(bandages), которые могут быть использованы чтобы помочь вам или другим игрокам. Доктора создают повязки, а затем применяют их к пострадавшим игрокам. Вы должны иметь навык первой помощи, чтобы применять повязки к другим игрокам.
Назначение этого навыка - излечить себя используя вещи, созданные из компонентов, которые вы найдете везде, убивая монстров. Вы можете выбросить эти вещи, но вместо этого вы можете сделать из них что ни будь полезное.
Кто должен быть Доктором?
Любой может стать доктором если он хочет, но, обычно этот навык предназначен для тех классов, которые не имеют лечения. На пример к таким классам можно отнести Воина(Warrion), Охотника(Hunter), Колдуна(Warlock), Разбойника(Rouge), и Мага(Mage).
Ингредиенты
Врачи используют одежду и остальные предметы и делают из них повязки и прочие лечебные вещи.
Простенькие вещи
Анти-яд(Anti-Venom)
Тяжелая Льняная повязка( Heavy Linen Bandage)
Шелковая повязка(Silk Bandage)
Тяжелая Шелковая повязка(Heavy Silk Bandage)
Фишка этого навыка заключается в том, что вы можете лечить себя и других игроков при помощи ингридиентов, которые выпадают из монстров. Но далеко не из всех монстров, а только из т.н. Гуманоидов. Можно эти ингридиенты просто выбросить, но вместо этого вы можете найти им более полезное применение.
Этому навыку может обучиться любой персонаж любой расы. Однако он более полезен для тех, у кого нет лечения. Например, Воины, Охотники, Варлоки, Разбойники и Маги.
У многих может возникнуть резонный вопрос: а чем отличается первая помощь от той же еды? Отличается.
Плюсы:
Моментальное действие после применения (в отличие от еды).
Можно лечить других.
Гораздо более простой процесс изготовления.
Минусы:
Нельзя использовать во время боя.
Восстанавливает меньше энергии.
Самое первое, что вы можете создать с помощью First Aid, это самая примитивная повязка:
Linen Bandage - лечит от 45 до 75 повреждений. Для изготовления требует Linen Cloth (1 шт).
Повязки нельзя использовать во время боя, во время бега, сидя или выполнения какого-либо другого действия. Необходимо стоять на месте. Кликнув на повязку находящуюся в рюкзаке и затем указать кого вы хотите вылечить - себя или кого-то другого. После этого появляется прогресс-бар. В течении примерно пяти секунд персонаж "колдует" и восстанавливается потерянная во время боя жизненная энергия.
Вот собственно и всё. Как видим этот навык не отличается особой хитростью. Тем не менее он очень полезен в партиях где отсутствуют целители или во время одиночной игры, когда обычный отдых требует довольно продолжительного времени.
F.A.Q. (ответы на вопросы читателей):
1. Можно ли отдать/продать лечебную повязку другому игроку и сможет ли он её применить на себе или других, если у него нет навыка First Aid?
Если у игрока которому ты хочешь передать повязку нет навыка First Aid, то он её не сможет использовать, т.к. в атрибутах повязок указан уровень навыка первой помощи необходимой для его использования. Но можно полечить другого игрока.
2. Возможно при большем уровне навыка можно будет изготавливать какие-нибудь полевые аптечки(или чё-нить в этом роде) для лечения непосредственно в бою.
Пока не знаю. Мой уровень ещё не достаточно прокачан, чтобы знать/встречать подобные вещи.
3. Через сколько времени можно 2 раз применить навык ???
Между применениями повязок довольно большой кулдаун. Я как-то не додумался засечь время, но в ближайшие дни обязательно это сделаю. На вскид кулдаун занимает около 3 минут.
Aligator88
12.12.2005 - 11:19 am
Взламывание замков
Взламывание (Lockpicking) позволяет игрокам открывать запертые сундуки, ящики и двери. Этот навык пригодится на протяжении всей игры. Игроки находят запертые ящики в вещах убитых монстров, они могут содержать весьма ценные вещи.
У магов есть заклинание позволяющие им открывать замки, так что им не нужен этот навык. Разбойники так же могут обучиться Взламыванию и получить дополнительные очки к этому навыку, дающие им преимущество в соревнованиях.
Инженеры также не нуждаются в этом навыке, так как они могут взламывать замки при помощи взрывчатки.
Как стать взломщиком? (Becoming a Locksmith)
Для начала вам надо найти тренера по взламыванию замков (Lockpicking trainer). Потом вы должны приобрести Воровские инструменты (Thieves' Tools). Они должны находится у вас в инвентаре, если вы хотите взломать замок. Сейчас вы должны повышать свой навык. Вы можете сделать это находя закрытые сундуки и ящики или при помощи учебных замков создаваемых инженерами. Это типично купить кучу одноразовых замков у инженеров для повышения навыка.
Обратите внимание: Ожидаються изменения для этого торгового навыка.
Запертые ящики (Lockboxes)
Есть очень большой шанс найти ценные предметы в запертых ящиках. Как бы там ни было, игрок не может достать содержимое ящика пока он не будет взломан! Вы можете подобрать такие ящички в вещах убитых вами монстров и хранить его у себя в инвентаре, это позволит вам сохранить содержимое ящика пока вы не сможете её открыть. Вы можете выучится на взломщика сами или найти игроков которые откроют ящик для вас. Обычно взломщики будут открывать ящики за бесплатно или даже будут платить ВАМ за позволение открыть ящик, так как это позволит им поднять свой навык.
Рыбаки часто вылавливают запертые ящики. Это хорошая возможность для повышения навыка, скомбинировать рыбную ловлю со взламыванием.
Запертые сундуки (Locked Chests)
В мире WOW вы найдёте запертые сундуки охраняемые монстрами. Если рядом не будет кого-то обладающего навыком взламывания то вам придётся оставить сундук! Это не очень то весело, так что лучше иметь в партии кого-то имеющего навык взламывания.
Запертые двери (Locked Doors)
Взламывание позволяет вам взламывать двери!
Вывод
Вы найдёте что играть намного интересней со взломщиком рядом. Если вы решили не выбирать данный навык для учёбы, найдите товарища для партии, который будет взломщиком.
Aligator88
12.12.2005 - 11:19 am
Навыки выживания
Навык выживания позволит вам создавать походные костры(campfires) и держать огненные факелы, которые увеличивают дух(spirit) всех ближайших игроков. Это незначительный навык, который требует малое количество очков навыка(Skill Points). Навык выживания полезен тем, кто обучен навыку приготовления пищи(Cooking), потому что это позволит им готовить пищу почти в любом месте.
Походные костры
В добавок к приготовлению пищи, походные костры также предоставляют бонус к вашему духу, который увеличивает скорость восстановления вашего здоровья и маны. После того как битва закончена игрок может создать походный костер, который позволит группе быстрее восстановиться. Это позволит игрокам быстрее вернуться к сражению.
Создание походных костров
Первое, что вам нужно - купить немного дерева, кремня и трута у торговца товарами. Потом откройте вашу закладку способностей(нажмите "i"), и перетащите иконку "Basic Campfire" в вашу панель. Теперь нажмите на нее для создания походного костра.
Походный костер начального уровня: увеличивает дух на 4 и позволяет готовить.
Яркий Походный костер: увеличивает дух на 8 и позволяет готовить. Выглядит на много круче!
Факелы
Обладатель навыком выживания так же может держать зажженный факел в свободной руке, что предоставляет бонус к духу всем окружающим. Игроки так же получают не большой световой бонус ночью. Купите факел у торговца вещами(item merchants). Создайте походный костер и нажмите правой кнопкой на факеле. Это зажгет факел. Теперь снарядите его в вашу руку. Если вам необходимо использовать оружие для сражения, то лучше использовать факел после битвы, или во время бега. Факел сгорит через определенный период времени. Так что вам придется зажечь новый.
Aligator88
15.12.2005 - 19:05 pm
Будучи увлекательным способом узнать больше об Азероте и продвинуть сюжетную линию, квесты составляют основу приключенческого опыта World of Warcraft. От простых задач, типа сбора запасов для местного кузнеца, до сложных усилий, вроде проникновения в цитадель искаженного культа, квесты - постоянный источник риска и наград для действующих лиц каждой расы.
Благодаря широкому диапазону сложности и доступности абсолютного объема, квесты будут непрерывно ставить игроков перед занимательными и стоящими вызовами, независимо от того, сколько времени в день они могут играть. И в то время как многие квесты могут быть завершены отдельными игроками относительно быстро, другие могут потребовать участия нескольких игроков в приключении, которое займет неделю или более.
Выполнение работы, необходимой для квестов, имеет собственную награду, но, кроме того, значительная премия за конкретный опыт будет предоставляться, как только персонаж доложит соответствующему NPC (персонаж-неигрок) о завершении квеста. Персонажи могут так же получить деньги и/или магические предметы, в обмен на завершение квестов, не говоря уже о рецептах торговых навыков, заклинаниях, приемах и многом другом. World of Warcraft так же представляет гибкую систему наград: игроки часто могут выбрать из перечня наград за квест ту, которая лучше всего подходит их характеру или вкусам.
Поиск Квестов
Квесты легко найти и приобрести. Чаще всего игроки должны просто поговорить с NPC с восклицательным знаком (!) над его или ее головой. Восклицательный знак указывает, что непосредственно у этого NPC есть доступные квесты. Пометка вопрос (?) над головой NPC поможет игрокам понять, к какому NPC они должны возвратить, чтобы закончить квесты. Есть также индикаторы, дающие игрокам знать, у каких NPC будут в наличии квесты в ближайшем будущем. В игре существует множество других способов активизировать квесты, обнаружить которые мы предоставляем игрокам.
Aligator88
15.12.2005 - 19:07 pm
Журнал Квесто
Принятые квесты появляются в журнале квестов игрока, с закодированным цветом уровнем сложности. Детали каждого принятого квеста - включая требования квеста, которые выполняются, поговорив с NPC, и награда (ы), которая будет доступна -легко доступны в журнале. От квестов можно отказаться в любой момент, также их можно легко приобрести вновь. Кроме того, квесты в журнале разделены по регионам, чтобы помочь игрокам определить, над какими работать в зависимости от того, в какой точке мира они находятся.
Основные моменты о Квестах
Квести привязаны к определенным областям. Например, квесты, обнаруженные в регионах Азерота, населенных Нежитью, очень отличаются от обнаруженных в регионах Людей. В квестах часто есть обширный выбор награды. Игроки могут выбрать награду, которая их больше всего интересует.
Квесты помогают игрокам исследовать мир, постепенно ведя их в новые области. Это помогает игрокам быстрее ознакомиться с окружающей их средой и бросают им новые вызовы по мере того, как они расширяют границы своих познаний. Квесты "одного шага" доступны для занятых людей, которые не могут позволить себе уделять много времени игре, а также есть и большие квесты, состоящих из нескольких частей, ведущих к эпическим завершениям.
Много чудесных вещей можно найти, всего лишь закончив некоторые квесты.
Aligator88
15.12.2005 - 19:08 pm
Пример Квеста
Отдых в Частях
Получен: Серебряная сосна
Массовые Могилы к юго-западу от Гарренс Хаунт были созданы, чтобы разместить ... внушительное ... число умерших в Тирисфале, когда впервые пришла Чума. Тела в этих могилах были пока припасены нежитью, но Нер`Зул теперь посылает Гноллов с Гнилыми Шкурами собрать трупы и использовать их для поддержания их армии.
Согласно желаниям Бриллского Судьи Севрена, у Вас двойная задача: убить Гнилые Шкуры в Массовой Могиле и Гарренс Хаунт, и взять у них Бальзамирующую Ихору, которая дает им жизнь.
Ваша задача почти выполнена, Вы становитесь на колени, чтобы осмотреть вещи недавно убитого Могильного вора, Гнилой Шкуры. На его причудливом трупе висит маленький кошелек с золотом, а в его руках сжата голова, Вы находите абсурдно отсеченную голову - голову, которая выглядит так, как будто хочет что-то сказать...
Вы не похожи на гнилую шкуру. Хорошо. Я потерял надежду...
Меня зовут Аларик, однажды я был главным слугой и телохранителем Вулия. Он использовал свое волшебство, чтобы "защитить" меня от Чумы Нежити, но вместо этого его заклинания дало мне нежизнь, от которой я не могу спастись. И после создания проклятых Гноллов с Гнилыми Шкурами, Вулий обезглавил меня ... и дал мою голову гноллам как игрушку!
Пожалуйста, отнесите меня к моему телу. Я думаю, что гноллы захоронили его в Фенрис Кип, рядом с конюшней, в безымянной могиле.
Голова называет себя Аларик и просит Вас отнести его к своим останкам. По словам обезглавленной головы Аларика, его тело теперь находится в могиле, расположенной около конюшен Фенрис Кип. Возможно, немного сочувствуя голове, Вы любезно решаете принять квест и так начинаете поездку к имеющему форму полумесяца Острову Фенрис, расположенному к югу от Андерсити, в пределах Озера Лордамер.
Еще больше слуг Нер`Зула разбили лагерь на Фенрис Кип. После того, как пробьетесь к конюшням, Вы найдете неглубокую могилу, соответствующую описанию Аларика, где находятся его останки. В восторге от воссоединения Аларик торопливо заново собирает свою анатомию. Он благодарит Вас, а также дает пару ботинок, которые, как он объясняет, ему больше не нужны. Этот квест подошел к концу, но у Аларика есть дальнейшее применение для Вашего способного нормально функционировать тела, если Вы захотите помочь ему.
Aligator88
15.12.2005 - 19:10 pm
Основы о квестах
Выполнение заданий - самый легкий способ повышения уровня, получения денег, компонентов и рецептов для торговых навыков, добычи снаряжения, и т.д. Если Вы хотите повышать уровень и становиться сильнее, то лучше всего проводить большую часть времени, выполняя задания. Пытайтесь получить все доступные Вам задания, не бойтесь браться за новое после выполнения предыдущего. Вы можете играть, как хотите, но помните, главное - получать удовольствие от игры!
Нажмите "L" чтобы вывести журнал заданий. Здесь Вы можете просмотреть задания, которые вы уже взяли, узнать, что необходимо сделать для их выполнения, а также какие награды Вы за это получите. Для Вашего удобства задания сортируются по областям.
-Желтый "!" над головой NPCs означает, что он или она может дать Вам задание.
-Серый "!" над головой NPCs означает, что он или она сможет дать Вам задание, когда вы получите более высокий уровень. Так что идите, повышайте уровень, а затем возвращайтесь.
-Желтый "?" над головой NPCs означает, что он или она ждет вашего возвращения с каким-либо предметом, необходимым для выполнения задания или новостей о завершении квеста.
Цвета Заданий
Задания определенным способом подсвечиваются, чтобы показать, как их сложность соотносится с Вашим текущим уровнем. Чем легче задание, тем меньше опыта Вы получите за его выполнение.
Серые задания - Тривиально. Вам, вероятно, даже не стоит брать столь простые задания.
Зеленые задания - Легко.
Желтые задания - Нормально.
Оранжевые задания - Сложно.
Красные задания - Очень Сложно.
"Elite" – вам, вероятно, потребуется группа, чтобы выполнить это задание.
"Raid" - Вам понадобится большая группа, проити данный квест.
На данный момент, вы получаете опыт в полном объеме за выполнение заданий всех цветов, кроме серого. Серый означает, что Вы будите получать меньше опыта за Ваш каждый уровень, превышающий уровень задания. Количество получаемого опыта упадет, когда Ваш уровень станет слишком большим. Это предотвратит применение тактики выполнения высокоуровневыми игроками множества простых заданий с целью быстро и легко повысить.
Классовые Задания
Некоторые задания доступны только определенному классу. Старайтесь выполнять их, поскольку они очень ценны для вашего персонажа. Выполнение такого задания может потребоваться для повышения некоторых классовых способностей. В игру будет добавлено еще больше классовых заданий.
Задания по Торговым Навыкам
Некоторые задания доступны только персонажам, имеющим определенный торговый навык, например, задание для Кузнеца (Blacksmith). В игру будет добавлено еще больше подобных заданий.
Предметы
Награды за выполнение помечаются как "Bind on Acquire" (Запрет на Приобретение). Награды могут быть использованы в собственном снаряжении или проданы торговцу, но вы не можете продавать их или дарить другим игрокам. Это было сделано, чтобы предотвратить "наводнение" этими предметами игровой экономики, что было проблемой до установления этого правила.
Общие Задания
Вы можете выполнять задания вместе со своей группой. Чтобы реализовать эту возможность, вам необходимо открыть список ваших заданий, выбрать нужное и нажать кнопку "Share Quest" (Общее Задание). Все члены группы теперь будут оповещены о получении задания, как будто Вы - NPC, дающий задания.
Некоторые ограничения:
Вы можете сделать задание общим только для членов группы.
Члены группы должны быть поблизости, когда Вы делаете задание общим
Члены группы должны выполнить все предварительные условия для получения задания самостоятельно. Например, если Вы находитесь на втором этапе выполнения задания, а Ваш друг всё ещё на первом, вы не можете избавить его таким образом от выполнения первой части задания.
Задания, выполнение которых связано с уникальными предметами нельзя сделать общим.
Миникарта
Если вы выберете квест в из списка ваших квестов, то NPC, с которым нужно поговорить, будет отмечен на вашей миникарти при приближении к нему.
Другая Информация
Вам необязательно выполнять все задания. В игре существует огромное количество заданий, так что не беспокойтесь, если пропустите несколько. Как только Вы достигнете определенного уровня, лучше перебраться в другую область за более сложными заданиями, за более значительными наградами и опытом. Конечно, никто Вам не запрещает выполнять все задания, так что Вы можете остаться в любой области для выполнения всех заданий в регионе, получайте удовольствие и узнавайте больше о мире и истории World of Warcraft.
Не забывайте, что количество заданий, которые вы можете записать в журнале, ограничено. Максимально вы можете хранить информацию о 20 заданиях. Если Вы достигли этого предела, то для получения нового задания, Вам придется отказаться от одного из тех, что вы брали раньше. Это сделано по техническим причинам и для поддержания баланса в игре
Если хотите, Вы можете отказаться от выполнения задания и вернуться за ним позже.
Если Вам не нравится награда за выполнение задания, или если Вы не сможете использовать ее, не беспокойтесь. Вы все еще можете получить неплохой опыт за выполнение задания, а награду продать. Вы даже можете потратить деньги, полученные за выполнение задания, на что-то, нужное именно Вам.
Большинство предметов выпадают из монстров только если у Вас имеется соответствующее задание, записанное в журнале. Если у Вас его нет, Вы не сможете найти эти вещи. Некоторыми предметами, полученными во время выполнения задания, но неотмеченными как "quest items" (квестовые предметы), можно торговать.
Вы не можете торговать предметами, отмеченными как "квестовые". Это сделано для того, чтобы предотвратить ситуации, когда одни игроки собирают квестовые предметы для других.
Группы: Как только игрок собрал все необходимые для выполнения задания предметы, любой член группы, выполняющий то же задание, сможет собирать их, если они будут выпадать еще. Это значит, что после того, как Вы собрали все предметы, Ваши друзья смогут их поднимать, даже если будет Ваша очередь забирать добычу. Может так случится, что два члена группы (при схеме раздела добычи "по кругу" (round robin)) смогут собирать предметы с одного трупа. В то время, как один игрок будет собирать деньги и обычные предметы, другой член группы будет собирать с того же тела предметы для выполнения задания.
Aligator88
15.12.2005 - 19:13 pm
Управлениями квестамиВ World of Warcaft существуют много аспектов, требующих навыков микро-менеджмента. И Выполнение Квестов не исключение. Управление Квестами - очень важная часть игры. Наряду с этим, вам также предстоит поддерживать баланс между предметами и свободным местом в вашем рюкзаке или в банке. Когда ваше место заполнено, вы должны решить либо продать предметы, уничтожить их, или обменять их, чтобы освободить место. Всё это применимо и квестам, так как список квестов может состоять только из 20-ти записей. Нужно следить за состоянием списка и на какие квесты ориентироваться в первую очередь.
По Возможности Сфокусируйтесь на определённом Регионе
Вместо того, чтобы бегать по всему миру, лучше всего постараться выполнить как можно больше квестов в одном регионе. Как только вы доберётесь до тяжёлых квестов или не сможете найти группу, значит вы должны направиться в зону с более лёгкими квестами и достаточным количеством игроков.
Можете не выполнять каждый квест
Существуют сотни квестов. Пока можно выполнить их всех - постарайтесь это сделать. Но со временем, следовательно с повышением вашего уровня, вы должны будете акцентировать больше внимания на квестах, приносящих вам больше опыта, а не на низкоуровневых квестах (зелёных или серых). Слишком лёгкие квесты можно выполнить, если вы заинтересованы в награде или если вам более важен сюжет квеста, чем опыт.
Попросите совета о квесте
Другие игроки могут дать вам полезную информацию об опыте, полученном при выполнении квеста или награде. Не бойтесь посоветоваться с членами гильдии, группы или простыми игроками в общем чате.
Слишком тяжёлый квест?
Если квест оранжевый или красный, то вряд ли вы выполните его в одиночку. Лучше выполняйте жёлтый или зелёный квест. По мере увеличения уровня, красные квесты станут жёлтыми, и их будет легче выполнить.
"Закончились лёгкие квесты, что мне делать?"
На этот вопрос существует простой ответ - идите в другой регион. Вы найдёте достаточно регионов вашего уровня для прокачки. Например, вы можете играть в Westfall (Люди), Loch Modan (Дварфы), или Darkshore (Ночные Эльфы), которые приблизительно на одном и том же уровне сложности. Если у вас возникли проблемы в одном из этих регионов, перейдите на другой, с таким же уровнем сложности. Уровень регионов вы можете посмотреть
здесь.
Квестовая помощь
Если у вас возникли проблемы с выполнением квеста или с тем, где его найти, попросите помощи на канале главного чата. Вы также можете оставить сообщение на
Форуме квестов. Обычно, лучшего всего спросить у членов вашей гильдии, особенно если в ней много опытных игроков, выполнивших достаточно квестов.
Получая Квестовые Предметы
Вы можете покупать, обменивать, или получать некоторые квестовые предметы как подарки от других игроков. Эти предметы не должны быть помечены как "квестовые предметы", которые не могут быть обменены. Например, один квест требует Buzzard Wings. Как только игроки поймут, что эти предметы являются частью квеста, они смогут продавать их или отдавать друзьям, которым они нужны для квеста. Вы можете спросить у вашей гильдии "у кого-нибудь есть лишние Buzzard Wings?". Игроки будут знать, что они вам нужны. Вы также можете использовать почтовую систему. Пусть друзья посылают вам квестовые предметы по почте. Вы также можете поискать нужный предмет на аукционе. Таким образом вы отделаетесь только потерей денег, а не здоровья в борьбе с монстрами за квестовый предмет. Это и есть баланс между временем и деньгами. Вы можете сами достать предмет, но это заберёт больше времени. Как только вы определите какие предметы относятся к квестовым, вы сможете сохранять их, или отдавать и продавать их другим игрокам. Количество обмениваемых квестовых предметов очень мало. В большинстве случаев, только предметы, нужные для производства (рукоделия) можно обменивать.
Используйте Ваш Банк
Вы можете хранить квестовые предметы в банке, пока не вернётесь к квесту. Только не забудьте их забрать, когда будете продолжать квест.
Оставляйте место для Новых Квестов
Всегда оставляйте место для пары новых квестов. Иногда вы будете в инстансе или в других зонах с большим количеством новых квестов. Если в вашем квестовом журнале будет недостаточно места, вы не сможете взять новые квесты. Такое может произойти в миссиях сопровождения или ситуациях, включающих инстанс-зоны. Если вы направляетесь в инстанс с целью быстро получить квест, возможно вы не сможете снова взять этот квест снова, пока NPC не появится снова (или вы войдёте в новый инстанс). Так что, оставляйте место для экстренных ситуаций. Квестовый журнал рассчитан на 20 квестов. Лимит присутствует по причине производительности системы.
Отказываясь от Квестов
Если вы отказались от квеста, вы можете вернуться и снова взять его. Просто запишите в пометках, какой это был квест, и к какому NPC нужно обратиться (и где он находится).
Если вы собираетесь отказаться от квеста - лучше отказаться от серых или квестов, которые длительное время были зелёными. Обычно они не окупают потраченного на них времени.
Постарайтесь отказываться от квестов на первом этапе их выполнения. Очень легко вернуться и взять квест снова. Достаточно проблематично снова взять наполовину выполненный квест.
Уничтожайте квестовые предметы только тогда, когда вы уверенны, что не вернётесь к этому квесту снова.
Aligator88
15.12.2005 - 19:16 pm
Уровни квестов
Поиск новых квестов
Если вы тратите большое количество времени на поиск квестов, и это вам дается с трудом, то есть несколько путей облегчить это. Например, попросите других игроков помочь вам с квестами, которые вы еще не сделали. Лучшим для этого местом является группа. Спросите у всех членов группы, которые близки вам по уровню. Другие игроки иногда могут разделить квесты с вами. Но если этот квест - цепочка, то спросите, где они брали начало(первый этап) данной цепочки. Вы так же можете узнать что-то у членов гильдии или в общем чате. Так же в Интернете есть несколько сайтов, на которых вы можете узнать про квесты и их уровень.
Другие возможности
Ознакомьтесь со страницами мировых подземелий и уровни локаций, чтобы найти для себя подходящие по уровню. Обычно квесты располагаются в больших городах и поселениях зоны, но некоторые разбросаны по всей территории. Осмотритесь!
Соло Игроки
Если вы соло игрок, то сначала сделаете все квесты в одной зоне, затем перебирайтесь в соседнюю зону, которая подходит по уровню. Некоторые из них могут быть ниже вас по уроню, но они так же могут являться частью большой цепочки. Если квест стал для вас серым, то можете его бросить, но помните, что он может быть началом цепочки. Так же, вы должны понимать, что любой элитный квест, даже если он зеленый для вас, может быть достаточно сложным. Если вы переполнили свой квест-лог, который рассчитан на 20 квестов, то откажитесь от тех, которые менее важны. Вы всегда сможете взять его снова, если захотите.
Ниже вы видите таблицу квестов по уровням. Здесь нет рейдовых зон, до которых вы должны добраться сами.
Альянс
Уровень Локация
1-15 Elwynn Forest (1-10)
Dun Morogh (1-10)
Teldrassil (1-10)
15-20 Loch Modan (10-20)
Westfall (10-20)
Redridge Mountains (15-25)
Darkshore (10-20)
20-25 Redridge Mountains (15-25)
Ashenvale (18-30)
Wetlands (20-30)
25-30 Duskwood (18-30)
Ashenvale (18-30)
Wetlands (20-30)
30-35 Arathi Highlands (30-40)
Desolace (30-40)
Thousand Needles (30+)
Stranglethorn Vale (30-45)
Hillsbrad Foothills (20-30)
35-40 Arathi Highlands (30-40)
Desolace (30-40)
Badlands (35-45)
Stranglethorn Vale (30-45)
40-45 Feralas (40-50)
Tanaris Desert (40-50)
Badlands/The Hinterlands (40-50)
Stranglethorn Vale/Searing Gorge (43-50)
45-50 Feralas (40-50)
Tanaris Desert (40-50)
The Hinterlands (40-50)
Searing Gorge (43-50)
Azshara (45-55)
The Blasted Lands (45-55)
Felwood (48-55)
50-55 Un'Goro Crater (48-55)
Burning Steppes (50-58)
W. Plaguelands (51-58)
The Blasted Lands (45-55)
Felwood (48-55)
55-60 E. Plaguelands (53-60)
Burning Steppes (50-58)
W. Plaguelands (51-58)
Winterspring (55-60)
Орда
Уровень Локация
1-15 Tirisfal Glades (1-10)
Durotar (1-10)
Mulgore (1-10)
10-20 Silverpine Forest (10-20)
The Barrens (10-25)
Stonetalon Mountains (15-27)
20-25 The Barrens (10-25)
Hillsbrad Foothills (20-30)
Stonetalon Mountains()
Ashenvale Forest (18-30)
25-30 Thousand Needles (25-35)
Hillsbrad Foothills (20-30)
Stonetalon Mountains()
Stranglethorn Vale (30-45)
Ashenvale Forest (18-30)
30-35 Arathi Highlands (30-40)
Desolace (30-40)
Thousand Needles (30+)
Stranglethorn Vale (30-45)
35-40 Arathi Highlands (30-40)
Desolace (30-40)
Badlands (35-45)
Stranglethorn Vale (30-45)
Swamp of Sorrows (35-45)
Dustwallow Marsh (35-45)
40-45 Feralas (40-50)
Tanaris Desert (40-50)
Badlands/The Hinterlands (40-50)
Stranglethorn Vale/Searing Gorge (43-50)
Swamp of Sorrows (35-45)
Dustwallow Marsh (35-45)
45-50 Feralas (40-50)
Tanaris Desert (40-50)
The Hinterlands (40-50)
Searing Gorge (43-50)
Azshara (45-55)
The Blasted Lands (45-55)
Felwood (48-55)
50-55 The Blasted Lands (45-55)
Felwood (48-55)
Un'Goro Crater (48-55)
Burning Steppes (50-58)
W. Plaguelands (51-58)
55-60 Burning Steppes (50-58)
W. Plaguelands (51-58)
E. Plaguelands (53-60)
Winterspring (55-60)
Dirk
24.06.2006 - 13:27 pm
World of Warcraft: The Burning Crusade
Blizzard Entertainment опубликовала несколько новеньких скриншотов из будущего дополнения к многопользовательской ролевой игре World of Warcraft. Картинки не отличаются наличием каких-то игровых персонажей, зато радуют глаз очень симпатичными атмосферными декорациями.


World of Warcraft: The Burning Crusade продолжает историю World of Warcraft: силы Орды и Альянса продолжают потихоньку восстанавливать нормальную жизнь в мире Азерота (Azeroth). Однако в это же время вокруг начинают витать слухи о том, что Burning Legion вновь собирается напасть на этот мир.



Основные особенности игры:
• Новые расы;
• Более высокий лимит уровня;
• Новые районы и подземелья;
• Новые летающие «скакуны»;
• Новая профессия: ювелир;
• Свежие квесты и монстры;
F.A.Q.
Q: Что подразумевается под названием «The Burning Crusade»?
A: The Burning Crusade (Пылающий Поход) повествует о новых попытках Пылающего Легиона уничтожить жизнь на Азероте. На сегодняшний день, вторжения Пылающего Легиона были описаны в Warcraft III и трилогии книг «Война Древних» (War of the Ancients). В World of Warcraft: The Burning Crusade игроки получат возможность пройти через Портал Тьмы и противостоять Легиону на полях сражений иного мира.
Q: Какие новые расы будут добавлены? Когда вы обнародуете их все?
A: Первой анонсированной расой стали Кровавые Эльфы (Blood Elves). Отвергнутые Альянсом, эти бывшие Высшие Эльфы (High Elves) примкнули к Орде, чтобы отомстить демонам, разрушивших их родной Кель’Таллас. Мы собираемся поведать подробности о возможных дополнительных расах позже.
Q: Будет ли поднят максимальный уровень?
A: Да, максимальный уровень будет поднят с нынешнего 60го до 70го. Вдобавок, каждый класс получит доступ к дополнительным талантам, способностям или заклинаниям, которые будут открываться на 60-70х уровнях.
Q: Будут ли добавлены новые локации?
A: В дополнении станут доступны Внешние Земли (Outlands). Последний раз игроки посещали эти места в Warcraft III: The Frozen Throne, помогая Иллидану захватить владения Магеридона (Pit Lord Magtheridon). Так же игроки получат доступ в Кель’Таллас, регион к северо-востоку от земель Отрекшихся (Forsaken), где проживают Кровавые Эльфы. Остальные локации будут анонсированы через несколько месяцев.
Q: Добавят ли новые подземелья и БГ (Battlegrounds)?
A: Мы действительно планируем добавлять подземелья и поля сражений, хотя точное их число пока не определено. Одно из самых волнующих новых подземелий, Каразан (Karazhan), будет расположено под башней Медива (Medivh). Потому как Медив был одной из ключевых фигур в преданиях WarCraft’a, мы думаем, что многим старым игрокам будет особенно интересно побывать в Каразане. Примером новых полей сражений станут некоторые исторические битвы, к которым мы собираемся сделать доступ из Пещер Времени (Caverns of Time). Мы предоставим более подробную информацию ближе к завершению работ.
Q: Каких еще особенностей следует ожидать от дополнения?
A: Помимо новых рас, зон, подземелий и полей сражений, мы планируем несколько других нововведений. Среди них:
* Совершенно новая профессия – Ювелирное дело (JewelCrafting)
* Вещи со слотами для камней
* Летающие ездовые животные
Дополнительные подробности будут известны позже.
Q: Обязательно ли нам приобретать дополнение, чтобы поиграть с друзьями, у которых оно уже есть?
A: Многие нововведения станут доступны и для игроков оригинального WoW. Тем не менее, чтобы получить доступ к определенным возможностям (поиграть за новые расы или посетить Outlands), игрокам придется покупать дополнение.
Q: Будет ли публичный бета-тест?
A: Мы пока еще не решили, будем мы его проводить или нет. Но если будем, то сообщим подробности на официальном сайте World of Warcraft.
Q: Когда же выйдет это дополнение? Какова будет его стоимость?
A: Мы еще не анонсировали дату релиза. В любом случае, мы будем информировать Вас о новых деталях, дате релиза и стоимости на наших сайтах.
Q: Сможем ли мы скачать дополнение из Интернета, или нам придется покупать его в магазинах?
A: Мы все еще размышляем насчет распространения в разных регионах. Подробности позже.
Q: Каковы системные требования?
A: Требования остаются такими же, какие и в оригинальном WoW:
Windows System 98/ME/2000/XP OS:
o 800 MHz or higher CPU
o 256 MB or more of RAM
o 32 MB 3D graphics card with hardware transform and lighting, such as GeForce 2 or better
o 4 GB or more of available hard drive space
o DirectX? 9.0c or above
o A 56k or higher modem with an Internet connection
o 4x CD-ROM drive
Mac System OS X 10.3.5 OS or newer:
o 933 MHz or higher G4 or G5 processor
o 512 MB RAM or higher; DDR RAM recommended
o ATI or NVIDIA video hardware with 32 MB VRAM or more
o 4 GB or more of available hard drive space
o 56k or higher modem with an Internet connection
o 4x CD-ROM drive
Q: Будет ли дополнение выпущено одновременно по всему миру?
A: Мы сделаем все возможное, чтобы выпустить его по всему миру одновременно. Подробности позже.
kaka
30.07.2006 - 19:10 pm
Вот вам немного инфы
Подробности о грядущем expansion'e World of Warcraft
Наверняка, вы уже успели узнать, что новой расой Альянса будут Дренеи (Draenei). В этой статье мы расскажем куда более интересные подробности о грядущем аддоне World of Warcraft: The Burning Crusade , а именно подробности об обеих новых расах и готовящемся контенте от 60 до 70 уровня. Похоже, что Близзард начали продвигать игру в правильном направлении, уходя от некоторого застоя в котором игра пребывает сейчас. Для начала мы поговорим о расах и их свойствах, классах, а также немного о профессиях. Затем коснемся готовящегося содержимого до 70 уровня. Burning Crusade очень высоко ожидаемый аддон, и мы раскроем некоторые его детали

Начнем с Кровавых Эльфов (Blood Elves). Все мы уже видели изображения первой красивой расы Орды, но что насчет характеристик?
Итак, расовые бонусы Кровавых:
• +15 к Зачарованию (Enchanting)
• +5% к сопротивлению всем школам магии
• Mana Tap – абилка восстанавливающая некоторое кол-во манны
• Arcane Torrent – некий каст, делающий АоЕ тишину (Silence) на 2 секунды, с кулдауном 2 минуты
Наиболее интересным для PvP будет определенно Arcane Torrent, который наверняка добавит пару новых тактических ходов. Небольшой впрыск манны с помощью Mana Tap очень неплохо может помочь кастующим классам, хотя также будет работать для Ярости воинов и Энергии воров.
Кровавым будут доступны классы: Warrior, Hunter, Rogue, Priest, Mage, Warlock
Таковы характеристики новой расы Орды, теперь что касается стартовой локации. Начнут свой путь они на острове Sunstrider, который находиться в Восточных Чумных землях (Eastern Plaguelands). Попасть в зону можно будет, продолжая двигаться к северу от Stratholme. Столицей Кровавых Эльфов будет город Silvermoon, наделенный всеми теми же возможности что и Orgrimar. Еще один интересный момент, в том, что игроки, выбравшие эту расу, появятся в гигантском шраме в теле земли, где и начнут свой путь. Зона с 10 по 20 уровни будет носить название Ghostlands (земля Привидений), местность эта выполнена в призрачно синих тонах и населена совершенно новыми существами. Как только 20-й уровень достигнут, эльфы могут отправляться в открытый мир, полноправной частью Орды.
Дренеи, новая раса Альянса, о которой все гадали до E3 2006. У Дренеев будут следующие расовые бонусы:
• +15 к Ювелирному Делу (Jewelcrafting)
• +10% сопротивления к Shadow
• Heroic Presence – присутствие героя, дает его группе бонус здоровья
• Blessing of Naaru – лечащее заклинание (для 1-го уровня на 50 хитов за 15 секунд, с уровнями, естественно будет усиливаться)
Дренеям будут доступны классы: Warrior, Hunter, Priest, Mage, Paladin
Разработчики также специально отмечают, что Кровавые Эльфы более магическая раса, Дренеям же ближе сила святости.
Дренеи начинают на острове Azuremist и набирают уровни, так как и остальные расы. К сожалению, о стартовой локации Дренеев пока не очень много известно, но в ближайшее время мы постараемся узнать больше.
Теперь перейдем к вопросам, на которые представители Blizzard отвечали на E3, некоторые ответы были очень полезны, некоторые оставили гадать дальше. На фронте PvP планируется вводить новые Battleground’ы. Близзард также рассматривает возможность введения БГ между серверами. Была также озвучена очень важная вещь, разработчики собираются больше внимания уделять PvP в открытых областях (outdoor). Они уже ищут пути сделать мировое PvP более значимым для игроков. Остается надеяться только, что изменения эти будут внесены в грядущем аддоне, хотя комментариев по этому поводу не было. Что касается UI модов и макросов, было озвучено, что слежение за их использованием проводиться будет, а может даже контролироваться, особенно в PvP.
Ювелирное дело (jewelcrafting) новая профессия доступная игрокам. Также будет множество новых рецептов для каждой из профессий (включая рецепт на 20 слотовые сумки для шитья (tailoring)). Ювелирка позволит игрокам создавать кольца, амулеты и серьги, а также драгоценные камни. Камни эти как раз и можно будет вставлять в вещи со слотами, для придания определенных свойств. Нагрудник для воинов продемонстрированный разработчиками имел 3 слота. Вобщем система похожа на аналогичную в Diablo. Хорошо что заранее известно какой бонус дает тот или иной камень, плохо что, чтобы заменить камень в слоте старый придется уничтожить. А вобщем получается неплохая система, с множеством интересных вариантов специализации вещей.
Также на E3 была продемонстрирована Башня Медива (Medivh’s Tower) – рейдовое подземелье для 10 человек 70-го уровня. Лут в подземелье ожидается весьма и весьма вкусный, синие и фиолетовые вещи. Как было озвучено разработчиками, лут и награды будут эквиваленты другим рейдовым подземельям 70-го уровня. Подземелье отличается обилием призраков и просторностью комнат

Приятно, что Blizzard собирается добавлять много нового содержимого и для небольших групп.
Вот еще инфа по новой рассе Альянса:
Почти двадцать пять тысяч лет назад в мире Аргус жила раса Эредар. Интеллектуально развитые и обладающие склонностью к магии во всех её бесчисленных формах, эредары использовали свои способности для развития своего огромного и удивительного общества.
К сожалению, эредары привлекли к себе внимание Саргераса, Разрушителя Миров. В своём Пылающем Крестовом Походе, целью которого было уничтожение всей жизни во вселенной, он выбрал расу эредеров в качестве основы для своей демонической армии. Войдя в контакт с трёмя самыми влиятельными лидерами эредеров – Кил'джеденом, Архимондом и Веленом (Velen), он предложил им невиданное доселе могущество и знание в обмен на подчинение их расы.
Несмотря на то, что подобное предложение было очень заманчивым, Велен, в своём видении будущего, увидел ужасные последствия подобного договора. Да, присоединившись к Саргерасу, эредары получили бы огромную власть и знания, но ценой превращения в демонов.
Велен увидел Легион во всём его ужасающем могуществе, предвидя все те беды, что постигнут вселенную после его создания. Он поспешил предупредить Кил'джедена и Архимонда, но те, соблазнённые обещаниями Саргераса, не вняли его словам. Присягнув Павшему Титану на верность, они были преобразованы в колоссальных существ, воплощающих апофеоз зла.
Явное превосходство и могущество Саргераса сводили все попытки сопротивления на нет. Велен почти отчаялся, но его мольбы были услышаны. Один из наару (naaru), расы энергетических существ, повергнутых во время Пылающего Крестового Похода, явился Велену и предложил переместить его и верных ему эредеаров в безопасное место.
Увлечённый этой идеей, Велен собрал отказавшихся присоединиться к Саргерасу эредаров и, назвав себя «дренеи», что на языке Эредун означает «изгнанные», и отступники бежали с Аргуса. Кил'джеден, разъяренный тем, что он воспринял как предательство Велена, поклялся найти беглецов и отомстить.
В течение многих тысяч лет Легион преследовал дренеев. Дренеи посетили множество миров и исследовали большую часть известного космоса в поисках безопасного прибежища, но, тем не менее, демоны не оставляли своего преследования. Тем временем загадочная раса наару благословила дренеев, даровав им свои, данные Светом, знания и могущество. Наару рассказали дренеям о том, что в пределах космоса есть иные силы, которые будут противостоять Пылающему Легиону и когда-нибудь наару сплотят их в единую непобедимую армию Света. Глубоко затронутые словами наару, дренеи обещали соблюдать основы Света и поддерживать их альтруистические идеалы.
В конце концов, Велен и его соратники обосновались в одном из отдалённых миров, который казался им идеальным убежищем. Они назвали его – Дренор, или «Убежище изгнанных», вновь воссоздав своё общество. Опасаясь быть вновь обнаруженными силами Кил'джедена, Велен и его Мистики не использовали магию, скрывая её в течение многих поколений.
Позже дренеи встретили и оказали поддержку шаманистическим кланам орков, исконных обитателей этого мира. Тем не менее, обе расы старались держаться обособленно, с уважением относясь друг к другу и поддерживая торговые отношения.
И всё же, несмотря на предосторожности дренеев, Кил'Джеден обнаружил их тайное убежище на Дреноре. Узнав больше о нём и о его обитателях, демон был заинтригован могущественной расой орков, изменив свои первоначальные планы. Демон решил превратить орков в оружие своего возмездия, и для него это был всего лишь вопрос времени и усилий.
Кил'джеден начал развращать орков, в начале через старого шамана Нер'зула, а затем – через его ученика Гул'дана. Кланы посвятили себя искусству войны и объединились в смертоносную Орду, и даже самые мудрые шаманы, познав могущество колдовства, оставили своё некогда уважаемое учение.
Осторожно ведомые волей демона, в слепой ярости и жажде крови орки напали на дренеев. Это кровавое противостояние продолжалось почти восемь лет, но победа орков была неизбежна. Дренеи были могучи, обладая силой Света, но питаемая демонической яростью Орда была ещё более сильной. Орки уничтожили почти восемьдесят процентов всей расы дренеев, вынудив выживших бежать в самые отдалённые уголки мира.
Позже сражающиеся с Ордой и выжившие дренеи были затронуты проклятой энергией демонов, распространяемой колдунами орков. Они видоизменились в меньшие формы, разделившись на два вида – Сломленных и Потерянных. Их искорёженные тела, теперь, являются лишь жалким подобием прежних гордых дренеев, тех, которыми они когда-то были, утратив могущество и, даже, рассудок.
Вот вам еще небольшой мувик про новый вид передвижения-
ftp://ftp.homenet.kr.ua/incoming/kaka)/
MARS
14.08.2006 - 18:50 pm
Немного о классах WOW-а(TBC)
=====================================================================
Воин (Warrior)
Воины - это самые обычные вояки, у которых за спиной меч или топор, а внутри отвага и доблесть. Все умения война - это различные боевые приемы, типа двойной удар или вихрь. Однако, не взирая на всю их относительную простоту, воины могут на равных побороться с другими игроками, а также противостоять весьма сильным монстрам.
В отличие от других воинов, что вы могли видеть в других играх, в World Of Warcraft воины имеют в своем арсенале целый комплект из комбо ударов и специальных возможностей для ведения боя.
Доступен расам:
Человек, Ночной Эльф, Дварф, Гном, Орк, Тролль, Таурен, Нежить
Сильные стороны:
Могут использовать все доспехи и почти все оружие
Могут играть роль «танков», прорезающихся сквозь толпу монстров
Самый сильный класс в ближнем бою
Множество вариантов экипировки
Лучший класс для уничтожения монстров
Слабые стороны:
Не имеет лечащих способностей
Зависимы от еды или от других игроков, кто может подлечивать воина
Возможности воина очень сильно зависят от его экипировки, так что терять ее абсолютно не рекомендуется
Подходящие навыки:
Mining Шахтерство + Blacksmithing Кузнечное дело - Такая комбинация навыков позволит вам создавать все доспехи и оружие для себя самостоятельно, не прибегая к помощи посторонних людей.
Herbalism Травничество + Alchemy Алхимия - Так как воины не имеют никаких лечащих заклинаний или умений, не было бы им самим научится изготавливать себе лечебные зелья.
Cooking Кулинария + Fishing Рыболовство - Ловите и готовьте себе жареную рыбешку для того, чтобы в любой момент можно было подкрепиться и восстановить силы.
First Aid Первая помощь - Этот навык очень вам пригодится в тот момент, когда нужно восстановить здоровье, а у вас кончились все лечащие зелья или еда.
Экипировка (Доспехи и оружие)
Cloth - Тряпичная одежда
Leather - Кожаные доспехи
Platemail - Кольчуги
Shield - Щиты
Axe - Топоры
Mace - Булавы
Sword - Мечи
Throwing - Метательное оружие
Общая информация
Rage (Ярость)
У всех воинов есть так называемый уровень ярости. По действию он похож на полоску маны у магов. Во время битвы воин накапливает ярость, нанося или получая/предотвращая повреждения. Так же можно получать прибавку к уровню ярости через некоторые умения. Таким образом, когда ярость дойдет до нужного уровня, ваш воин может потратить ее на некоторые спец-удары, точно так же, как и маг тратит свою ману на произношение заклинаний. Когда воин не участвует в битве, его ярость постепенно падает до нуля. Кроме того, вы можете потерять накопленную ярость, если вы смените
Stances (Стойки)
У каждого воина есть набор боевых стоек, которые определяют, какие умения он может использовать в битве в данный момент. Над вашей главной панелью (Action Bar) вы можете найти кнопки смены текущей стойки. Обычно нет необходимости переключать стойки во время битвы, так как каждая из них предназначена для определенной ситуации, да и к тому же при смене стойки теряется немного очков ярости. Например, «Стойка атакующего» в основном используется, когда вы играете в одиночку. А вот «Оборонительная стойка» дает воину больше оборонительных способностей и бонус к защите, что может пригодиться, если ваши товарищи решили, что вы будете играть в роли «танка».
Текущая стойка обозначена желтым ореолом на верхней панельке. Переключаясь в разные состояния, у вашего воина будут изменяться значки на главной панели в соответствии с текущей стойкой.
Ярость
Воины обладают некоторым набором яростных криков и ударов, которые в основном мгновенно повышают некоторый параметр ваших друзей (или понижают у противников) на несколько минут. За исключением некоторых криков, все они не требуют какую-то определенную стойку воина в момент использования.
Battle Shout (Боевой клич) (Доступно с первого уровня)
В течение двух минут повышает урон, наносимый членами группы в ближнем бою или при использовании стрелкового оружия.
Challenging Shout (Оскорбление) (Доступно с 26ого уровня)
Громко произнеся оскорбление, окружающие вас монстры разом нападут на вас, чтобы наказать обидчика. Это может помочь вашей группе, если какой-либо монстр слишком сильно ранил одного из вас.
Cleave (Порез) (Доступно с 40ого уровня)
Особый вид атаки, который помимо основного повреждения вашему противнику, еще на носит немного повреждений рядом стоящему врагу.
Demoralizing Shout (Понижение морали) (Доступно с 14ого уровня)
Этот крик на 30 секунд понижает повреждения, наносимые противниками вокруг вас.
Inner Rage (Агония) (Доступно с 20ого уровня)
Войдя в такое состояние, воин может моментально повысить уровень своей ярости. Однако, эту способность можно использовать только раз в 5 минут.
Intimidating Shout (Пугающий крик) (Доступно с 20ого уровня)
Используя это умение, можно ввести в панику окружающих вас в радиусе 9 метров. Особо пугливые монстры сразу разбегутся, освободив вам дорогу.
Slam (Пощечина) (Доступно с 30ого уровня)
Обыкновенный спец-удар, с помощью которого воин может помимо обычного повреждения от своего оружия еще и нанести противнику немного дополнительного урона.
Нападение
Следующий набор умений воина состоит в основном из различных специальных ударов, наносящих противнику дополнительный урон. Для применения всех этих умений нужно чтобы воин находился в этот моментн в Battle Stance (Боевой Стойке).
Charge (Нападение) (Доступно с 4ого уровня)
Воин одним рывком бросается к монстру и наносит сильный удар по своей цели. На высших уровнях, Charge помимо урона будет еще и сбивать с ног противника на несколько секунд. Для того, чтобы использовать это умение вы должны находится недалеко от врага, но не прямо рядом с ним. После такого нападения, ваш персонаж получает 15 очков ярости. Однако, совершать такие прыжки можно не чаще чем раз в 15 секунд.
Hamstring (Покалечить) (Доступно с 8ого уровня)
После того как вы применили это умение, ваша следующая атака причинит дополнительный урон врагу. Помимо этого появляется шанс немного замедлить на 40% передвижения врага на 15 секунд после такого удара.
Overpower (Сверх-удар) (Доступно с 12ого уровня)
Мгновенная атака, причиняющая помимо основных повреждений от оружия еще и дополнительный урон. Это умение можно использовать только сразу после того, как ваш противник поставил вам блок щитом. Однако, блокировать или отклонить Overpower уже невозможно, и так же между применениями этого умения следует выдерживать паузу как минимум в 5 секунд.
Pummel (Пинок) (Доступно с 6ого уровня)
Пнув таким образом противника, вы нанесете ему немного урона, и оглушите его таким образом, что он не сможет произносить заклинания в течение пяти секунд после этого.
Punishing Blow (Наказание) (Доступно с 10ого уровня)
Специальный удар, который можно наносить противнику, только когда вы повернуты спиной к нему. Помимо обычного повреждения, этот спец-удар заставит вашего врага атаковать именно вас в течение ближайших шести секунд. Это умение может очень пригодится во время битвы, так как с помощью него можно отвлекать монстров от самых слабых участников вашей группы и переводить их внимание на себя, но использовать его можно не чаще чем раз в 2 минуты.
Recklessness (Рискованный удар) (Доступно с 22ого уровня)
Очень мощное умение, так как применив его, у вас в течение ближайших 15 секунд все удары будут критическими с большим количеством урона. Однако, применять Recklessness стоит с аккуратностью, так как во время его использования показатель вашей брони падает на целых 50 пунктов.
Rend (Рвать) (Доступно с 4ого уровня)
Используя это умение, вы очень сильно раните противника. В дополнение к обычному повреждению от оружия, ваш противник будет терять немного здоровья после этого в течение некоторого времени.
Strike (Удар) (Доступно с 8ого уровня)
Обычный спец-удар, наносящий немного больше повреждения противнику, чем при нормальном использовании оружия.
Thunder Clap (Удар грома) (Доступно с 6ого уровня)
Это умение можно использовать, чтобы нанести повреждения сразу четырем врагам вокруг вас. Помимо этого, Thunder Clap замедляет на 10% скорость передвижения в течение ближайших после удара 10 секунд.
Защита
Помимо умений, наносящих противнику повреждения, у воинов есть и некоторые приемы для самозащиты. Для их использования, ваш персонаж должен перейти в режим Defensive Stance (Оборонительная Стойка). Такой метод ведения боя может пригодится тогда, когда у вас за спиной есть сильные маги, которые сами могут прикончить врага, а ваша цель в этом - не подпускать монстров к ним.
Blood Rage (Кровавая ярость) (Доступно с 10ого уровня)
Если у вашего персонажа уровень ярости близок к нулю, а враг еще не добит, то можно с помощью этого умения за счет уменьшения здоровья в течение 10 секунд повышать уровень своей ярости по 20 пунктов в секунду.
Disarm (Разоружение) (Доступно с 18ого уровня)
С помощью этого умения можно выбить на 10 секунд оружие из рук противника, чем вы здорово испортите ему настроение, особенно если его профессия тоже воин как и у вас.
Revenge (Месть) (Доступно с 14ого уровня)
Мгновенная контратака, которая причиняет много урона вашему противнику. Это умение можно использовать только следом после блокирующего действия, например после Shield Block.
Shield Bash (Удар щитом) (Доступно с 12ого уровня)
Используя это умение ваш персонаж мгновенно атакует цель, тем самым в 75% случаев прерывая произношение заклинаний у врага. Так же, Shield Bash, как и почти все остальные умения воина, наносит повреждения.
Shield Block (Блокировка щитом) (Доступно с 16ого уровня)
Увеличивает на 75% шанс блокировки вами удара противника. Однако, время действия этого умения всего лишь 5 секунд, и за это время можно заблокировать лишь один удар противника.
Shield Wall (Стена из щитов) (Доступно с 24ого уровня)
При использовании этого умения, ваш персонаж начинает очень ловко обращаться со своим щитом, благодаря чему в течение 10 секунд обретает способность блокировать до 75% всех идущих на него атак (как физических, так и магических).
Sundering Armor (Раскалывающаяся броня) (Доступно с 22ого уровня)
Если у вашего противника очень крепкая броня, то стоит попробовать применить на нем это умение, так как оно понижает у вашего ее уровень на 30 секунд. Однако, использовать это умение на одном монстре можно не больше пяти раз.
Taunt (Насмешка) (Доступно с 10ого уровня)
Если в вашей группе много магов и прочих не очень сильных в ближнем бою персонажей, то вам следует почаще применять это умение. С помощью него ваш воин будет насмехаться над окружающими его врагами, тем самым будет провоцировать атаки на себя с их стороны. С увеличением уровня растет шанс привлечь к себе все более и более крупных монстров.
=====================================================================
Паладин (Paladin)
На землях от Северных лесов до Tirisfal Glades можно встретить Паладинов, хранителей света и защитников Альянса, сдерживающих наступление Отрекшихся и демонические силы, идущие из Темного Портала.
Паладин - это смесь воина и священника. Паладин идеален для групп, благодаря умению лечить игроков, печатям, помогающим во время боя, и другим способностям. Паладины могут иметь лишь одну ауру активной, и давать другим игрокам по одной печати на каждого. Так же, Паладинов очень тяжело убить благодаря их защитным способностям. Собственно почти вся их магия - это защитная. Паладины также легко справляются с нежитью, благодаря нескольким способностям, предназначенным против мертвецов.
Доступен расам:
Человек, Дварф
Стандартные индикаторы: Здоровье/Мана
Используемый тип одежды: кольчуги, кожа, щиты, тяжелые доспехи
Используемое оружие: одноручные и двуручные булавы и мечи
Основные способности Паладина - ауры, печати. Вы можете иметь только одну активную ауру и вам придется выбирать, какую лучше ауру применить в текущей ситуации. Если в команде несколько Паладинов, то они одновременно могут использовать разные ауры, но они не могут складывать эффект одной и той же ауры. Если вы оказались в одной команде с другим Паладином, спросите его или ее какую ауру он или она собирается использовать. Вам стоит выбрать какую-нибудь другую, которая будет выгодно дополнять ее.
Печати - это некий вариант буффа. Паладин может иметь только одну активную печать на одном игроке. Таким образом, в команде с двумя Паладинами каждый член группы может иметь по две Печати.
Ауры
Аура приверженности (Devotion Aura) - дает дополнительную защиту ближайшим членам группы. Используйте ее, когда вы вместе с вашими товарищами попали под несколько противников сразу.
Лечащая аура (Healing Aura) - лечит Паладина и ближайших членов группы. Эта аура прекращает работу, если паладин начинает атаку. Однако, если Паладин не участвует в битве, то он может использовать лечащую ауру, чтобы подлечить своих товарищей.
Аура возмездия (Retribution Aura) - наносит повреждение святой магии любому существу, которое атакует вашу группу.
Печати
Печать Силы (Seal of Might) - увеличивает повреждения. Используйте эту Печать на членах группы, которые наносят противнику самые большие повреждения.
Печать Мудрости (Seal of Wisdom) - увеличивает скорость регенерации маны. Используйте ее на колдующих персонажей, таких как Священники или Маги. Кроме того, вы можете использовать ее на себя, чтобы восстановить ману после битвы...
Печать Защиты (Seal of Protection) - защищает цель от всех физических атак. Эта печать великолепно подходит для того, чтобы помочь убежать с поля битвы. Хотя это, конечно же, не стиль настоящего Паладина.
Печать Спасения (Seal of Salvation) - понижает уровень угрозы выбранного персонажа. Эта печать полезна Священникам или Магам, так как монстры могут просто проигнорировать их, давая им больше времени на свои заклинания.
Печать Справедливости (Seal of Righteousness) - увеличивает повреждения наносимые нежити. Используйте эту печать, когда деретесь с различными мертвецами, такими как скелеты и зомби. Продолжительность ауры очень маленькая, так что вам придется накладывать ее чаще и следить за ней, чтобы наложить ее снова, когда эффект закончится.
Святая Магия
Святой Свет (Holy Light (Healing))
Паладины хороши в качестве второстепенных целителей. Вам понадобятся профессиональные целители, такие как Священники и Друиды, но когда они не доступны, Паладин может взять на себя обязанность целителя. Паладины также хороши для спасения профессиональных целителей, когда они израсходовали всю ману и находятся присмерти.
Божественная Благосклонность (Divine Favor) - Вы защищены от всех физических атак и заклятий на несколько секунд, но в это время вы не можете атаковать или использовать на себя физические умения и способности.
Божественный щит (Divine Shield) - защищает Паладина от всех физических атак и заклятий на некоторое время, но значительно понижает скорость вашей атаки. Также вы можете лечить себя, пока используете Божественный Щит.
Святые удары
Святой Удар (Holy Strike) - освящает ваше оружие, наносит дополнительные повреждения в следующую атаку. Весь урон считается сделанным святой магией.
Кулак Правосудия (Fist of Justice) - оглушает цель на несколько секунд.
Средства против нежити
Изгнание нежити (Exorcism) - это умение пригодно для добивания мертвецов, а так же для "отталкивания" их от себя.
Отворот нежити (Turn Undead) - заставляет монстра убегать. Это хорошо работает против, например, целой группы мертвецов. Это умение также может помочь вам убежать из толпы зомби. Есть еще одно применение этому умению: можно отгонять мертвецов, пока вы залечиваетесь.
Другие способности
Так же у Паладина есть несколько особенностей, которые могут сильно помочь в сложной ситуации:
Lay on Hands (очень долгое успокаивание) использует всю его ману. Исцеляет дружественные цели на число равное максимальному числу жизней Паладина и восстанавливает их ману. Однако, использование этого умения высасывает всю оставшуюся ману Паладина... Это одна из лучших способностей Паладина. Используйте ее, когда вы присмерти или для спасения члена вашей группы. Не используйте ее понапрасну, а оставьте до моментов, когда она действительно понадобится.
Если вы попали в тупиковую ситуацию, начните бежать. Наложите Печать Защиты и продолжайте движение. Как только Печать перестанет действовать, используйте Божественный Щит. Благодаря такому порядку действий, вы сможете убежать довольно далеко, даже если вас атакует множество монстров.
- Используйте Кулак Правосудия и лечитесь с помощью Священного Света, пока монстры оглушены.
Снаряжение
Сфокусируйтесь на вещах, прибавляющих к выносливости и защите. Вы можете использовать меч со щитом, или двуручный меч или молот. Вы, возможно, захотите тренировать все эти способности сразу, однако вам необходимо выбрать, на каком оружии специализироваться.
Паладин может стать великолепным рудокопом/инженером или рудокопом/кузнецом. Это все зависит от вашего выбора. Травник/алхимик тоже будет очень полезен из-за специальных буфф-зелий, которые он сможет сварить.
Если вы выбираете между двуручным оружием и щитом вместе с одноручным оружием, то наш совет таков - оба варианта хороши. Двуручное оружие хорошо против монстров с хорошей броней. Одноручное оружие лучше использовать против монстров (с не высокой) плохой броней для того, чтобы срывать их заклятия их, так как одноручное оружие бьет чаще. Вы можете тренировать оба вида оружия и переключаться между ними, когда это необходимо.
Советы
- Используйте Кулак Правосудия, чтобы не дать магическому монстру использовать заклятья. Перед использованием Кулака Правосудия убедитесь, что тот, на кого вы хотите его использовать, уже не оглушен, чтобы не потратить его зря.
- Спрашивайте членов вашей группы, какие Печати им нужны (если они знают их). И попросите сообщать вам, когда их Печати прекратят действовать.
- Если монстр напал на слабого члена группы, например на мага, то оглушите монстра с помощью Кулака Правосудия.
=====================================================================
Жрец (Priest)
Жрец - мастер исцеления, контроля толпы монстров и управления агрессией животных. Другие классы, такие как Шаман, Друид и Паладин, могут лечить, но не так хорошо, как Жрец. Но зато он может, так же как и вышеперечисленные классы, воскрешать мертвых игроков.
У Жреца есть несколько буффов, которые могут помочь членам группы, и есть способы контроля толпы благодаря заклятью Сон. Священники также могут контролировать некоторых человекообразных монстров на высших уровнях. Так же, жрец - один из самых желаемых членов команды благодаря навыку исцеления, воскрешения и, особенно, заклятью Сон!
Доступен расам:
Человек, Дварфы, Ночные Эльфы, Тролли, Нежить
Преимущества:
1. Обладает самыми сильными заклинаниями лечения.
2. Умеет воскрешать игроков.
3. Обладает мощными баффами.
4. Вы легко сможете найти себе группу.
Недостатки:
1. Очень хрупкий и быстро погибает в определённых ситуациях.
2. Может одевать только тряпичную одежду (Cloth)
Как быть хорошим лекарем:
Всегда следите за очками жизни игроков в группе, чтобы не оказаться в ситуации, когда игрок в вашей группе погибает из-за того, что вы невнимательно смотрели за ним или просто отвлеклись.
Используйте горячие клавиши, для того чтобы лечить игроков быстрее.
Если вы кого-то лечите, сообщите ему об этом. Например: 'healing j'.
Скажите членам группы, что они в любой момент могут обратиться к вам за лечением.
Если вас атакует монстр, прерывая заклинание лечения, как можно быстрее сообщите это вашему "танку" в группе. Тогда он сможет отвлечь монстра и спасти вас.
Выбор заклинаний лечения
С каждым последующим уровнем, у жреца появляется всё больше и больше заклинаний лечения. Очень важно выбирать самое полезное заклинание в каждой конкретной ситуации. Важными параметрами при выборе являются время каста и величина лечения за каждую единицу маны. Рекомендутся иметь несколько заклинаний лечения на панели действий и использовать их в зависимости от ситуации.
Профессии:
Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса жрец.
Шитьё (Tailoring) - жрец сможет шить тряпичную одежду и сумки для себя или продавать их другим игрокам.
Зачарование (Enchanting) - жрец сможет зачаровывать вещи, делая их более сильными.
Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - жрец сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману.
* Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство (Fishing), Кулинария (Cooking), Первая помощь (First Aid).
Стандартные индикаторы: Здоровье/Мана
Используемый тип одежды: тряпичные рубашки, робы
Используемое оружие: одноручные булавы, клинки, посохи, палки
Параметры жреца
При создании нового персонажа у игрока нет возможности выбрать начальные параметры. Они будут зависить лишь от выбора расы и класса.
Strength (Сила)
Увеличивает силу атаки в ближнем бою.
Увеличивает количество повреждений, которое вы можете поглотить при блоке щитом.
Сила не влияет на шанс нанесения критических ударов. Сила не влияет на шанс заблокировать удара, но влияет на поглощение урона во время блока. Это величина частично зависит от силы, а частично от свойств щита.
силу атаки в дальнем бою.
Увеличивает броню (Armor).
Увеличивает шанс нанесения критического удара оружием.
Увеличивает шанс уворота (Dodge)
Stamina (Выносливость)
Увеличивает жизнь персонажа (Health points).
Intellect (Интеллект)
Увеличивает очки маны персонажа.
Увеличивает шанс нанесения критического урона/лечения заклинанием.
Увеличивает частоту повышения навыков обращения с оружием.
pirit (Дух)
Увеличивает скорость регенерации маны и жизни персонажа, как в битве, так и вне её.
Увеличивает шанс повышения навыков специализации в оружии.
Скилы
Исцеляющие заклятья (Святая Магия)
Малое Лечение (Lesser Heal) - слегка повышает здоровье цели.
Лечение (Heal) - лечит вашу цель.
Большое Лечение (Greater Heal) - хорошо залечивает раны, но заклинание очень долго накладывается на цель.
Молитва Исцеления (Групповое лечение) (Prayer of Healing (Group Heal)) - лечит ближайших членов группы. Это очень могущественная молитва.
Восстановление (Renew) - потихоньку регенерирует здоровье выбранной цели. Это заклинание удобно применять после битвы или в тот момент, когда на самостоятельное лечение у вас нету времени.
Заклятья Святой Магии
Святое Слово: Щит (Holy Word: Shield) - мгновенно возводит вокруг цели щит, поглощающий повреждения. Пока щит действует, заклятья не могут быть прерваны физическими атаками. Используйте Святое Слого на слабых противниках (таких как маги). Хорошие Жрецы - мастера в использовании Святого Слова, это их главное оружие.
Святой Удар (Holy Smite (Direct Damage)) - наносит противнику повреждения святой магией. Эта способность хороша против уязвимых к святому повреждению монстров, например к мертвецам.
Внутренний Огонь [применяется на себя] (Inner Fire) - увеличивает повреждение и броню на несколько минут. Так как это self-buff, то вы не сможете использовать его на других персонажах.
Рассеивание Магии (Dispel Magic)- рассеивает магию на цели, уничтожает вредные заклятия у союзника или полезные заклятия у вашего врага. Это заклятье может использоваться для дебуффинга монстров или удаления негативных заклятий, накладываемых монстрами на вас или на других членов команды.
Нейтрализация Болезни (Nullify Disease) - Цель приобретает иммунитет к болезням на несколько секунд и вылечивается от всех существующих болезней. Оно помогает против надоедающих болезней, передаваемых вам от монстров.
Заклятья Темной Магии
Удар Разума (Mind Blast (Direct Damage)) - наносит цели несколько повреждений темной магией, но служит причиной угрозы. Угроза заключается в том, что монстры придут в ярость и скорее всего группой пойдут на вас. Но оно является хорошим заклятьем для добивания почти мертвых монстров или для отвлечения противника от ваших союзников.
Слово Тени: Боль (Shadow Word: Pain (Damage over Time))[b] - слово тьмы, которое наносит немного повреждений каждую секунду. Используйте это заклятье, когда битва обещает быть долгой. Если монстр умрет быстро, то вы потратите это заклинание зря, так как оно не успеет завершиться до смерти монстра.
Ожег Маны (Mana Burn) - высасывает ману из цели. За каждую ману, отобранную этим путем, цель получает повреждения. Это умение полезно против вражеских колдунов обладающих маной.
Гнилой разум (Mind Rot) - высасывает ману из цели в течение нескольких секунд. Это полезно против вражеских колдунов, если вы будете недолго сражаться с ними, и время сражения будет достаточно для работы Гнилого Разума.
Видение Разума (MindVision) - позволяет колдующему видеть глазами цели в течение нескольких минут. Это умение полезно для разведывания с целью нахождения слабых мест или для развлечения, или для удовлетворения любопытства.
Буффы
Святое Слово: Стойкость (Holy Word: Fortitude) - Святая сила сливается с целью, повышая Выносливость цели на небольшое время. Накладывайте его на себя или на членов группы, поскольку оно достаточно хорошо повышает параметр здоровья. Просите согруппников информировать вас, когда эффект этого заклинания закончился, или проверяйте сами, наводя мышку на их буффы в левой части экрана.
Святая Защита (Holy Protection) - повышает сопротивляемость цели к святой магии на некоторое время. Используйте этот буфф, если вы знаете, что сражаетесь с монстрами, использующими святую магию.
Теневая Защита (Shadow Protection) - увеличивает сопротивляемость цели к теневой магии на несколько минут.
Пугающие и контролирующие способности
Сон (Sleep) - усыпляет враждмордаю цель на несколько секунд. Любое враждебное действие разбудит цель. Только одна цель может быть усыплена одновременно. Сон - одно из самых главных заклинаний Жреца. Чаще всего следует усыплять самого опасного монстра или какого-нибудь другого монстра, которого не собирается атаковать команда. Приучите членов вашей группы не будить спящих монстров с помощью атак ближнего боя или заклинаниями.
Промывка Мозгов (Brainwash) - удаляет всю угрозу от всех монстров на выбранную цель. После использования этой способности Жреца, все монстры забывают, кто их атаковал и кто им наносил повреждения.
Спокойствие мысли (Mind Soothe) - успокаивает цель, уменьшает область, в пределах которой он будет атаковать. Эта способность полезна при нападении, или когда нужно пройти мимо монстра незамеченным.
Крик (Psychic Scream) - колдующий издает крик, который заставляет несколько ближайших врагов убежать с поля боя. Это хорошее заклинание для контроля ситуации, когда на вас напало слишком много монстров.
=====================================================================
Охотник(Hunter)
Множество различных животных можно встретить, путешествуя по миру Азерота, одни из которых дружелюбные, другие не очень, но у них есть одна общая черта - это их особенная связь с охотниками. Охотники выслеживают, приручают зверей, подавляя их природную агрессию, и заставляют служить мастеру. Верный зверь, лук или ружье - это то, что охотники называют своими единственными друзьями.
Сильные стороны
Может приручать и контролировать различных зверей
Может очень быстро путешествовать, используя свои умения
Имеет специальные способности против зверей
Отлично расправляется с убегающими монстрами и игроками
Слабые стороны
Может носить только кожаные доспехи, вследствие чего получает больше повреждений, чем Паладин или Воин
Охотник имеет несколько умений для близкого боя, но более эффективен в дальнем
Подходящие навыки
Skinning Снятие шкур + Leatherworks Выделка кожи - Такая комбинация навыков позволит вам создавать все доспехи и оружие из кожи для себя самостоятельно, не прибегая к помощи посторонних людей.
Herbalism Травничество + Alchemy Алхимия - Так как охотники не имеют никаких лечащих заклинаний или умений, не было бы им самим научится изготавливать себе лечебные зелья.
Herbalism Травничество + Enchanting Зачаровывание - С помощью этих умений, охотник может сам усовершенствовать свои легкие доспехи магическими свойствами.
Класс охотника доступен расам Дварфов, Ночных Эльфов, Орков, Троллей и Тауренам. Основным параметром охотника является Agility (Ловкость), который увеличивает мощность атак. Самые сильные в этом деле являются Ночные Эльфы и Тролли.
Экипировка (Доспехи и оружие)
Cloth - Тряпичная одежда
Leather - Кожаные доспехи
Mail - Кольчуги
Bow (Crossbow) - Луки (Арбалеты)
Mace - Булавы
Sword - Мечи
Guns - Пушки
Общая информация
Помимо стрелкового оружия и животного, охотник полагается на ловушки, которые доставят массу неприятностей монстрам. Охотники могут найти дрессировщика, обучить своего любимца новым способностям, и использовать эти способности в совокупности со своими умениями в битве против игроков или монстров.
Охотник использует ловушки, которые он расставляет до начала битвы. Благодаря своим навыкам ведения дистанционного боя и способности удалять буфы, он всегда востребован в группе.
Охотники более эффективны в дальнем бою, так что вы должны стараться атаковать дистанционным оружием, когда это возможно. Для охотника это означает, что он должен находиться в движении во время битвы. Если монстр подойдет слишком быстро, то станет невозможным использование дистанционного оружия. Когда такое случается, охотник должен отбежать от монстра, чтобы получить возможность использовать стрелковое оружие. Если монстр напал на вас, то у вас есть несколько методов отступления, чтобы затем использовать лук или ружье.
Guns and Bows (Пушки и Луки)
В основном охотники атакуют монстров, используя оружие дальнего боя. Они владеют приемами ближнего боя, но способны наносить гораздо больше повреждений в дальнем бою.
- Инженеры могут прикрепить к ружью или луку оптический прицел, что повысит урон, наносимый оружием. Вы можете найти инженера, который возьмется за эту работу, или купить модифицированное оружие на аукционе.
- Всегда используйте лучшие из доступных боеприпасов. Иногда лучше купить патроны у инженеров нежели у обычных продавцов, так как инженеры могут делать прекрасные патроны.
- Колчаны и сумки для патрон позволяют повысить скорость перезарядки оружия, а следовательно они всегда должны использоваться. Чем лучше сумку или колчан вы найдете, тем быстрее вы сможете стрелять. Не забывайте также про задания, где наградой вам будет отличные колчан или сумка для патрон.
Pets (Персональные животные)
Основная «фишка» всех охотников - прирученое животное. Оно всегда ходит следом за вами, набирается опыта, а так же может действовать либо самостоятельно либо следуя вашим командам. Вы можете дать имя своему любимцу. Эта привилегия доступна только охотникам. Щелкните правой клавишей на портрете животного и выберите пункт «переименовать» (rename). Дать имя любимцу вы сможете только один раз.
Охотники не должны забывать, что их любимцы тоже живые и требуют ухода и внимания. Определяющим параметром внимания охотника к его животному является счастье любимца. В левом верхнем углу экрана будет находиться полоска, показывающая уровень счастья любимца. Чем больше охотник будет использовать животное, тем несчастнее оно будет. Охотники не должны забывать кормить своих любимцев для увеличения их счастья, а то они могут покинуть своих хозяев или даже напасть.
Счастье животного/кормление
У любимца есть уровень счастья, который отображается в верхнем левом углу экрана. Чем чаще вы используете ваше животное, тем несчастнее оно становится. Однако, если вы кормите его, то уровень счастья повышается. От счастья зависит урон, наносимый вашим любимцем, то есть чем несчастнее любимец, тем слабее он становится. Если вы слишком долго не обращаете внимание на него внимания, то он может покинуть вас или даже напасть на хозяина.
Еда для любимца
Никогда не забывайте носить еду для любимца с собой. Вы можете узнать тип еды, которую предпочитает ваше животное, используя специальное меню животного или выяснить это в конюшне. Кроме того, Знание Зверей может быть использовано на животном, чтобы узнать тип еды, которую оно предпочитает. Если вы путешествуете, то попросите ваших товарищей оставлять еду для вашего питомца и отдавать ее вам.
Размеры любимца
Размер любимца изменяется до рациональных значений. То есть если вы приручите зверя, то, скорее всего, он будет меньших размеров, чем его дикие сородичи. Это сделано из-за того, что некоторые звери огромны и проблематично играть с ними, когда они имеют свои обычные размеры.
Конюшни
Вы можете оставить вашего любимца в конюшне, которые располагаются неподалеку от таверн и почтовых отделений. Вы можете купить дополнительное место и содержать больше животных. Если вы хотите выбрать другое животное и сохранить старое, то используйте конюшни. Если ваш любимец близок к тому, чтобы впасть в бешенство, и у вас нет еды для него, то поместите его в конюшню до тех пор, пока он не успокоится.
Обучение любимца
Вы можете обучить любимца способностям, которые вы изучили благодаря другим любимцам. Идея состоит в том, что у вас должен быть основной любимец, которого вы обучаете умениям других любимцев. Обучайте вашего основного животного новым умения, пока не добьетесь желаемого результата.
Common Tactics (Основные тактики)
Существует несколько основных тактики поведения Охотников в бою. Они очень полезны в любых случаях.
Используйте насмешку вашего зверя
Начинайте бой используя вашего любимца, затем дождитесь момента, когда монстр ответит на атаку вашего зверя, и ступайте в битву сами. Если монстр начал атаковать вас вместо с зверя, то прикажите вашему любимцу использовать насмешку.
Обрезать крылья и убежать
Нападайте на монстра, используя умение Подрезать Крылья, затем активируйте Аспект Гепарда и отбегайте от монстра. Затем останавливайтесь, поворачивайтесь и начинайте стрелять в него. Кроме того, вы можете использовать Оглушающую Стрелу, чтобы замедлить противника.
Disengage или «выйти из боя»
Еще один способ - это использовать Disengage. Когда монстр начал нападать на вас, используйте это умение, чтобы переключить его внимание на вашего любимца.
Убегающие монстры
Охотники хорошо умеют расправляться с убегающими монстрами. Добивать убегающих монстров необходимо, так как они могут привести подкрепление. Вы можете просто застрелить монстра или выстрелить в него Оглушающей стрелой. Или же использовать Подрезание Крыльев перед тем, как он решит отступать.
Стрельба на ходу
Охотник может использовать Темный Выстрел во время бега. Если вы преследуете отступающего монстра или игрока, не забывайте про это умение.
Groups (Группы)
Цель охотника - находиться на некотором расстоянии от монстра и посылать в него снаряды из стрелкового оружия. Если вы объединитесь с другими игроками, то делать это станет сложнее. Когда монстр нападет на члена команды, стоящего с вами рядом, то в конечном счете он подойдет в вас очень близко, и вы не сможете использовать стрелковое оружие. Поэтому находитесь на некотором расстоянии от ваших товарищей во время битвы. Кроме того, попросите ваших товарищей не подбегать к вам, когда за ними гонится монстр, а то монстр окажется в минимальном радиусе использования стрелкового оружия, и вам придется отбегать или вступать в ближний бой.
Если вы объединяетесь с другими охотниками, то договоритесь, кто какие Жала будет использовать. Каждый охотник одновременно может иметь активным только одно Жало. Если в команде два охотника, то максимальное число Жал на монстре равно двум. Используйте Жала согласованно. Кроме того, охотники должны стоять друг от друга на некотором расстоянии во время боя. Если монстр нападет на одного из охотников, то другой сможет продолжить стрелять в него.
Мастерство дрессировки
Главной особенностью охотника является умение приручать животных и управлять ими. Для этого у него есть целый набор умений и приемов, каждое из которых подходит в определенном частном случае.
Beast Lore (Знание зверей) (Доступно с 24ого уровня)
Это заклинание позволяет собирать разную информацию в зверях. После использования этого навыка, вы узнаете здоровье животного, наносимые повреждения, броню, сопротивления и рацион.
Eagle Eye (Глаз орла) (Доступно с 14ого уровня)
Это умение придает орлиную остроту зрения охотнику, позволяя ему видеть более далекие объекты. Используйте это умения для разведки. Однако, применять это умени можно только вне помещений (на улице).
Eyes of the Beast (Глаза монстра) (Доступно с 14ого уровня)
Если вам нужно пройти куда либо скрытно или незаметно, либо просто быстро пробежать куда-нибудь и изучить местность, то вам поможет это умение. С помощью него вы на одну минуту переселяетесь в вашего питомца, и после этого вы сможете смотреть его глазами.
Feed Pet (Покормить животное) (Доступно с 10ого уровня)
Чтобы держать вашего питомца в хорошей форме, не забывайте частенько его подкармливать. Тогда вы сможете быть уверены в том, что он не бросит в вас в трудной ситуации во время боя.
Glimpse of Instincts (Обмен ощущениями) (Доступно с 24ого уровня)
Некоторые из ваших домашних животных смогут выслеживать следы людей или других животных на земле. С помощью этого умения, вы сможете в течение 30 секунд следить за реакцией вашего питомца и сразу заметить, если он что-либо заметит.
Mend Pet (Подлечить питомца) (Доступно с 12ого уровня)
Лечение нужно не только вам, но еще и вашему питомцу. Используя это умение можно восстановить здоровье вашего любимца. Будьте осторожны во время залечивания ваших животных - если вас кто-то потревожит, то животное не вылечится.
Revive Pet (Воскресить питомца) (Доступно с 10ого уровня)
Если вашего питомца убили враги, то горевать и искать нового подопечного вовсе не обязательно. С помощью этого умения вы сможете воскресить убитого животного. Однако, сразу же вступить в бой после оживления оно не сможет, так как будет иметь всего-лишь 15% пунктов здоровья, чем в здоровом состоянии.
Scare Beast (Напугать монстра) (Доступно с 14ого уровня)
Охотник может не только приручать животных, но так же и пугать их, чтобы они убегали от него. Это умение можно использовать, если какой-либо монстр вам стал мешать на дороге или в битве.
Tame Beast (Приручить монстра) (Доступно с 10ого уровня)
Для того, чтобы у вас было свое животное, его надо приручить. Процесс этот весьма рискованный, но повтороять его постоянно вовсе необязательно. Выберите себе животного по нраву и начните его приручать. Сама эта процедура приручения длится 20 секунд, и во время ее ваш показатель брони равен нулю. В случае, если вы понравитесь монстру - он станет вашим ручным животным, но при этом оно сразу же будет недовольным и голодным. Чтобы оно от вас тут же не ушло - покормите его тем, что ему нравится.
Arcane Shot (Теневой выстрел) (Доступно с 6ого уровня)
Обычное заклинание, которое моментально наносит противнику некоторое количество повреждений темной магией.
Concussive Shot (Замедляющий удар) (Доступно с 8ого уровня)
С помощью этого удара вы можете на 3 секунды значительно снизить скорость перемещения вашей цели.
=====================================================================
Колдун (Warlock)
Колдуны - это обычные маги, которые ушли глубоко в изучение демонической магии. Поглощённые желанием познать тёмную магию, они выявили магию хаоса потустороннего мира. Пылающий легион питает их силы, направляя потоки разрушительной энергии и позволяя вызывать колдунам могучих демонических существ.
Колдун является достаточно тяжёлым классом для игры. Колдуны умеют вызывать питомцев, имеют разнообразные виды боевых заклинаний и для некоторых заклинаний требуются специальные реагенты. Поэтому, научиться играть колдуном будет сложнее, чем некоторыми другими прямолинейными классами. Вам очень понравится играть колдуном, когда вы освоитесь со всеми его возможностями и заклинаниями.
Преимущества:
1. Может использовать питомцев для того, чтобы отвлекать внимание монстра или просто для развлечения.
2. Умеет создавать Камни душ (Soulstones), которые позволяют ему воскрешаться без чьей-либо помощи.
3. Умеет создавать Камни здоровья (Healthstones), которые могут восстанавливать здоровье.
4. Может призывать(телепортировать к себе) других игроков с помощью заклинания Призывающий ритуал (Ritual of Summoning).
5. Может дышать под водой, используя заклинание Бесконечное дыхание (Unending Breath).
6. Может призывать персональную лошадь (Felsteed).
7. Может использовать для разведки заклинание Глаз Килрогга (Eye of Killrogg).
8. Может контролировать Демонов в течение небольшого промежутка времени.
9. Может лечиться, используя заклинание Высасывание Жизни (Drain Life).
10. Может успешно играть без группы, используя питомца и дополняя друг друга способностями.
Недостатки:
1. Может носить только тряпичную одежду (Cloth).
2. Очень хрупкий и быстро погибает в определённых ситуациях.
3. Каждый Осколок души (Soul Shard) занимает отдельную ячейку в рюкзаке.
Доступные расы: орк, нежить, человек, гном
Стандартные бары: Здоровье/Мана
Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth).
Доступное оружие: кинжалы (Daggers), волшебные палочки (Wands), посохи (Staves - нужна тренировка), мечи (Swords - нужна тренировка)
Осколки душ (Soul Shards)
Колдуну нужны Осколки душ (Soul Shard) для кастования определённых заклинаний и для вызова питомцев. Вы получаете осколки душ, используя на умирающих монстрах заклинание Похитить душу (Drain Soul). Но вы не получаете осколок души, если убиваете монстра, за которого вам не дают опыта. Поэтому вы не сможете получать осколки душ в локациях для новичков с лёгкостью убивая монстров. Один осколок души занимает одну ячейку в инвентаре, поэтому нет смысла набирать слишком много осколков душ. Но несколько штук у вас должно быть, чтобы вы всегда могли вызвать питомца (Pet). При использовании заклинания Похитить душу (Drain Soul), вы не можете двигаться, атаковать, использовать другое заклинание, иначе похищение души прервётся и вы не получите осколка душ. Вам необходимо научиться умело использовать это заклинание.
Если у вас кончатся все осколки душ, то вам придётся добывать их без большинства питомцев, а это может быть достаточно сложно. Импы могут быть вызваны без использования осколка душ, поэтому вы сможете вызывать их в таких сложных ситуациях.
Управление агрессией монстров
Вам необходимо научиться управлять аггро монстра, уметь вовремя отбегать от атакующих вас врагов, и использовать питомца для того, чтобы отвлечь внимание монстра от вас. При атаке вас монстром прекращайте использование любых заклинаний и используйте любые способности питомца, которые могут привлечь внимание монстра. Запоминайте какие ваши заклинания больше всего злят монстра и используйте их аккуратно, стараясь не вызывать у монстра лишней агрессии.
Примерный ход битвы и связки заклинаний
В начале боя будет полезно использовать против врага заклинание, наносящее урон за определённое время (DoT spell), и заставить питомца атаковать монстра, затем можно использовать остальные заклинания, в том числе и Высасывание Жизни (Drain Life), чтобы восполнить своё здоровье. Под конец боя, если вам надо получить Осколок души (Soul Shard), используйте заклинание Похитить душу (Drain Soul).
Используйте несколько заклинаний, наносящих урон за определённое время (DoT spells), а затем заклинание Страх (Fear). Когда монстр начнёт убегать используйте пару заклинаний мгновенно наносящих урон.
Если на вас напало, несколько монстров, то используйте заклинание Страх (Fear), чтобы уменьшить количество атакующих вас врагов. Используйте данное заклинание с осторожностью, так как убежавший монстр через некоторое время может вернуться и привести с собой 'друзей'.
Советы
Выбирайте для себя вещи, дающие прибавку к Интеллекту (Intellect), Духу (Spirit) и Выносливости (Stamina).
Используйте во время битвы способности ваших питомцев, многие из них имеют возможность автокаста.
Посещайте иногда тренеров. Они могут давать вашим питомцам дополнительные навыки и способности. Для начала найдите тренера питомцев, затем вызовите питомца, которого вы хотите обучить и поговорите с тренером. Если вы будете говорить с тренером без питомца, то никаких способностей для тренировки вы не увидите.
Профессии
Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса колдун.
Шитьё (Tailoring) и зачарование (Enchanting) - колдун сможет шить тряпичную одежду и сумки для себя или продавать их другим игрокам, а с помощью зачарования делать вещи более сильными.
Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - колдун сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь.
* Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство(Fishing), Кулинария(Cooking), Первая помощь(First Aid).
Параметры колдуна
При создании нового персонажа у игрока нет возможности выбрать начальные параметры. Они будут зависить лишь от выбора расы и класса.
Strength (Сила)
Увеличивает силу атаки в ближнем бою.
Увеличивает количество повреждений, которое вы можете поглотить при блоке щитом.
Сила не влияет на шанс нанесения критических ударов. Сила не влияет на шанс заблокировать удара, но влияет на поглощение урона во время блока. Это величина частично зависит от силы, а частично от свойств щита.
Agility (Ловкость)
Увеличивает силу атаки в дальнем бою.
Увеличивает броню (Armor).
Увеличивает шанс нанесения критического удара оружием.
Увеличивает шанс уворота (Dodge)
Stamina (Выносливость)
Увеличивает жизнь персонажа (Health points).
Intellect (Интеллект)
Увеличивает очки маны персонажа.
Увеличивает шанс нанесения критического урона/лечения заклинанием.
Увеличивает частоту повышения навыков обращения с оружием.
Spirit (Дух)
Увеличивает скорость регенерации маны и жизни персонажа, как в битве, так и вне её.
Увеличивает шанс повышения навыков специализации в оружии.
Навыки и заклинания колдуна
Заклинания и навыки приобретаются у специальных тренеров за деньги. Вы сможете купить их лишь с определённого уровня. Также у большинства заклинаний и навыков есть несколько рангов. С каждым рангом повышается эффект применения навыка, а также может изменятся: время каста, дальность и затраты маны. Также существует несколько навыков и заклинаний, которые вы получаете в качестве награды за выполнение квеста или получаете бесплатно при создании персонажа.
Колдуны начинают игру со следующими заклинаниями и способностями:
Атака (Attack). Простая атака ближнего боя.
Стрелять (Shoot). Стрелять из волшебной палочки(Wand), она должна быть у вас в руках. Дальность 30 ярдов.
Стрела сумрака - ранг 1 (Shadow Bolt). Наносит от 12 до 16 единиц урона магией сумрака.
Кожа демона - ранг 1 (Demon Skin). Кожа демона защищает колдуна на 30 минут, увеличивая его броню(armor) на 40 единиц и скорость регенерации жизни.
Проклятия (Curses)
Curses of Weakness (Проклятие слабости) | Affliction (Огорчение)
Свойства: мгновенный каст, дальность 30 ярдов
Требования:
Ранг Описание Затраты маны Требуемый уровень Цена
Ранг 1 В течение 2-ух минут наносимый целью урон уменьшается на 3 единицы. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 35 маны 4 уровень 50
Ранг 2 В течение 2-ух минут наносимый целью урон уменьшается на 6 единиц. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 65 маны 12 уровень 8
Ранг 3 В течение 2-ух минут наносимый целью урон уменьшается на 10 единиц. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 105 маны 22 уровень 42
Ранг 4 В течение 2-ух минут наносимый целью урон уменьшается на 15 единиц. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 155 маны 32 уровень 110
Ранг 5 В течение 2-ух минут наносимый целью урон уменьшается на 22 единицы. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 225 маны 42 уровень 220
Ранг 6 В течение 2-ух минут наносимый целью урон уменьшается на 31 единицу. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 310 маны 52 уровень 320
Curses of Recklessness (Проклятие безрассудства) | Affliction (Огорчение)
Свойства: мгновенный каст, дальность 30 ярдов
Требования:
Ранг Описание Затраты маны Требуемый уровень Цена
Ранг 1 Увеличивает силу атаки цели на 20 единиц, но уменьшает броню на 140 единиц на 2 минуты. Проклятый враг не подвержен заклинаниям страха(Fear). Одновременно может быть активно только одно проклятие. 40 маны 14 уровень 9
Ранг 2 Увеличивает силу атаки цели на 45 единиц, но уменьшает броню на 290 единиц на 2 минуты. Проклятый враг не подвержен заклинаниям страха(Fear). Одновременно может быть активно только одно проклятие. 70 маны 28 уровень 54
Ранг 3 Увеличивает силу атаки цели на 65 единиц, но уменьшает броню на 465 единиц на 2 минуты. Проклятый враг не подвержен заклинаниям страха(Fear). Одновременно может быть активно только одно проклятие. 100 маны 42 уровень 220
Ранг 4 Увеличивает силу атаки цели на 90 единиц, но уменьшает броню на 640 единиц на 2 минуты. Проклятый враг не подвержен заклинаниям страха(Fear). Одновременно может быть активно только одно проклятие. 130 маны 56 уровень 640
Curses of Elements (Проклятие элементов) | Affliction (Огорчение)
Свойства: мгновенный каст, дальность 30 ярдов
Требования:
Ранг Описание Затраты маны Требуемый уровень Цена
Ранг 1 На 2 минуты увеличивает урон, наносимый цели магией огня (Fire), мороза (Frost) на 20 единиц. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 130 маны 32 уровень 110
Ранг 2 На 2 минуты увеличивает урон, наносимый цели магией огня (Fire), мороза (Frost) на 32 единицы. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 215 маны 46 уровень 220
Ранг 3 На 2 минуты увеличивает урон, наносимый цели магией огня (Fire), мороза (Frost) на 45 единиц. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 305 маны 60 уровень 390
Curses of Agony (Проклятие мучения) | Affliction (Огорчение)
Свойства: мгновенный каст, дальность 30 ярдов
Требования:
Ранг Описание Затраты маны Требуемый уровень Цена
Ранг 1 Проклятие мучения наносит цели 10 единиц урона за 10 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 25 маны 8 уровень 2
Ранг 2 Проклятие мучения наносит цели 140 единиц урона за 30 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 50 маны 18 уровень 29
Ранг 3 Проклятие мучения наносит цели 280 единиц урона за 30 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 90 маны 28 уровень 54
Ранг 4 Проклятие мучения наносит цели 450 единиц урона за 30 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 130 маны 38 уровень 140
Ранг 5 Проклятие мучения наносит цели 640 единиц урона за 30 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 170 маны 48 уровень 420
Ранг 6 Проклятие мучения наносит цели 870 единиц урона за 30 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 215 маны 58 уровень 430
Curses of Tongues (Проклятие языков) | Affliction (Огорчение)
Свойства: мгновенный каст, дальность 30 ярдов
Требования:
Ранг Описание Затраты маны Требуемый уровень Цена
Ранг 1 Вынуждает цель говорить на языке демонов, что увеличивает время каста заклинаний на 50%. Длительность проклятия 30 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 80 маны 26 уровень 67
Ранг 2 Вынуждает цель говорить на языке демонов, что увеличивает время каста заклинаний на 60%. Длительность проклятия 30 секунд. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 110 маны 50 уровень 280
Curses of Shadows (Проклятие сумрака) | Affliction (Огорчение)[b]
Свойства: мгновенный каст, дальность 30 ярдов
Требования:
Ранг Описание Затраты маны Требуемый уровень Цена
Ранг 1 На 2 минуты уменьшает сопротивление цели тайной магии (Arcane) и магии сумрака (Shadow) на 60 единиц. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 150 маны 44 уровень 170
Ранг 2 На 2 минуты уменьшает сопротивление цели тайной магии (Arcane) и магии сумрака (Shadow) на 75 единиц. Одновременно может быть активно только одно проклятие. 200 маны 56 уровень 390
=====================================================================
Маг (Mage)
Ранее Маги Варкрафта в основном проживали и работали в университете Даларана, однако после нападения Пылающего Легиона Маги были вынуждены покинуть это место, и теперь их можно найти почти в любом уголке этого мира.
Маг - очень важный и очень полезный член группы. Одно из самых сильных способностей Мага - это способность усыпления монстра. Это делает жизнь намного проще, когда группу атакует большое число монстров, и Маг выводит из строя какого-то из них. Маг может телепортироваться. Кроме того, Маг может создавать еду и питье, которое поможет быстро востановить силы после битвы.
Доступен расам:
Люди, Гномы, Тролли, Нежить
Стандартные индикаторы: Здоровье/Мана
Используемый тип одежды: тряпичные рубашки, робы, кожаные накидки
Используемое оружие: посохи, палки, кинжалы, мечи
Положительные стороны Мага:
Способность усыплять монстров
Может создавать еду и питье буквально из воздуха
Наличие заклинаний, поражающих сразу несколько рядом стоящих целей
Может телепортироваться
Может становиться невидимым
Слабые стороны:
Сложность борьбы с монстрами с сопротивлением к магии
Маги - очень хрупкий и легко убиваемый в определенных ситуациях класс
Может носить только легкие доспех
Скилы
Тайная магия
Сокровенный интеллект (Arcane Intellect) - увеличивает интеллект цели на несколько минут. Всегда накладывайте это заклинание на себя, а также на тех, кому оно необходимо для поддержания уровни маны.
Темные ракеты (Arcane Missiles) - запускает несколько Темных ракет во врага, которые наносят урон каждую секунду в течение некоторого времен.
Сон (Sleep) - усыпляет врага на некоторое время, или до тех пор, пока его кто-нибудь не разбудит. Сон - одно из самых важных заклинаний Мага, так как позволяет ему контролировать ситуацию. Очень часто на вас будет нападать несколько монстров сразу, и единственный способ выжить в такой ситуации - это усыпить на время самого сильного из них. Однако усыпить можно за один раз только одного монстра, так что было бы не плохо иметь в вашей команде еще одного Мага...
Заглушение магии (Dampen Magic) - заглушение магии можно использовать на членов вашей группы для того, чтобы на несколько минут понизить урон от магии. Используйте это заклинание, если на вас нападает какой-нибудь сильный монстр с атакующей магией. Однако помните, вместе с эффектом уменьшения магического урона, понижается так же эффективность использования заклинаний лечения и восстановления.
Усиление магии (Amplify Magic) - Усиление магии используется на членов вашей группы, например для того, чтобы повысить эффективность лечения заклятиями. Однако, не забудьте, что находясь под этим заклинанием урон наносимый монстрами значительно увеличивается. Так что лучше использовать Усиление магии только для быстро лечения ваших товарищей, следя за тем, чтобы вокруг вас не было никаких опасных монстров.
Темный взрыв (Arcane Explosion) - создает взрыв вокруг Мага, нанося повреждение всем целям, находящимся в пределах нескольких метров вокруг него. Это заклинание полезно, когда вас окружили враги, и сбежать от них уже не получается.
Определение магии (Detect Magic) - определяет, какие магические эффекты наложены на цель. Это полезно для того, чтобы узнать, какие буффы использует монстр для того, чтобы защищаться. Определив с помощью этого заклинания, где же у вашей цели слабое место, то настало самое время снять наложенные буфы и приступить к атаке.
Открытие замков (Khadgar's Unlocking) - магическим способом отпирает сундук с сокровищами или другую закрытую вещь.
Удаление проклятья (Remove Lesser Curse) - удаляет один отрицательный буфф с дружественной цели. Это может очень пригодится, если ваш соперник постоянно накладывает на вас проклятия, отравления и прочие мешающие буффы.
Мерцание (Blink) - телепортирует Мага в указанную точку, освобождая его от всех сковывающих эффектов. Этому заклинанию можно найти массу применений. Можно просто вырваться из лап монстра, либо перенестись через разрушенный мост.
Щит маны (Mana Shield) - поглощает физический урон за счет отнимания маны в течение нескольких минут. Как только заклинание начало вытягивать ману, вы можете убежать от монстра, либо дать вашим напарникам разобраться с ним без вашей помощи.
Разрушение заклинания (Counterspell) - с некоторой вероятностью позволяет вам отменить заклинание противника. Причем после этого, он еще не сможет использовать его в течение 10 секунд. Разрушение заклинаний лучше всего применять только в исключительных случаях, так как его использование может очень так разозлить окружающих монстров-магов, что они все разом на вас набросятся.
Невидимость (Lesser Invisibility) - делает Мага невидимым на несколько минут. Невидимость полезна при разведывании территории и при путешествии, если необходимо не привлекать внимание монстров. Это конечно очень сильное заклинание, но не забывайте, что оно может разрушиться в любой момент. Пока вы невидимы, вы не можете атаковать. Кроме того, есть монстры, которые могут заметить вас не смотря на то, что вы невидимы.
Создание вещей
Создание еды (Conjure Food) - создает несколько буханок хлеба, которые может съесть Маг или дружественные игроки для пополнения запасов здоровья.
Создание воды (Conjure Water) - создает несколько бутылок чистой воды, для восстановления жизненных сил.
Создание камня маны (Conjure Mana Agate) - создает агат маны, который может быть использован для мгновенного восстановления некоторого количества маны. Раздавайте их другим колдующим классам или используйте их в экстренных ситуациях.
Магия огня
Удар огнем (Fire Blast) - просто наносит врагу немного повреждений огненной магией.
Огненный шар (Fireball) - создает огненный шар, который наносит сразу урон, а потом еще несколько секунд дожигает противника огненной магией.
Пламенный удар (Flamestrike) - создает столб огня, который по своему действию похож на Огненный шар, но только теперь повреждения сразу нескольким рядом стоящим целям.
Огненная опека (Fire Ward)- поглощает определенное количество огненного урона в течение нескольких минут.
Ожег (Scorch) - обжигает врага, причиняя ему в течение некоторого времени повреждения огненной магией.
Магия холода
Ледяная стрела (Frostbolt) - запускает ледяную стрелу, которая поражает указанного врага, нанося ему урон холодом и замедляя его движения на несколько секунд. Это заклинание полезно для задержания монстров, которые убегают от вас в надежде предупредить об атаке своих товарищей.
Броня холода (Frost Armor) - просто повышает броню на некоторое время. Если враг атакует вас, то скорости его атак и передвижений могут замедлиться.
Снежная буря (Blizzard) - осколки льда обрушиваются на указанную область, нанося повреждения в течение нескольких секунд всем, кто там находится.
Область холода (Cone of Cold) - создает перед магом поток холодного воздуха. Все попавшие в него враги получают урон холодом, и их движения замедляются на несколько секунд.
Ледяная броня (Ice Armor) - повышает броню и сопротивление к холоду на несколько минут. Если враг ударит вас, то его атаки и передвижения могут замедлиться.
Ледяной взрыв (Frost Nova) - наносит ближайшим врагам урон холодом и замораживает их на несколько секунд. Это основное заклинание Мага. Оно полезно для остановки преследователей, или для добивания ослабевших или отступающих монстров.
Торвые навыки
В принципе, вы можете взять для своего персонажа любую комбинацию, но мы советуем вам присмотреться к этим:
Кройка и Шитье - Маги могут создавать одежду для себя или для других игроков.
Травник/Энчантер - Маг может зачаровывать свое снаряжение для того, чтобы придать ему магические свойства.
Травник/Алхимик - позволят вам создавать полезные зелья для лечения и восстановления маны.
=====================================================================
MARS
14.08.2006 - 19:28 pm
Друид (Druid)
Друиды - это хранители природы и мира. В течение веков они были во сне, но пробудились при вторжении Пылающего Легиона. После поражения Архимонда, они решили остаться в этом мире и помочь в восстановлении разрушенных земель. Вторжение Легиона оставило большой отпечаток на теле природы, который друиды пытаются излечить и восстановить былую красоту и величие природы.
Данный класс позволяет использовать несколько стилей сражения. В обычной форме друид является кастером, который может использовать заклинания и сражаться с оружием в руках. В форме медведя друид превращается в яростного воина. Когда же он использует форму кошки, то становится скрытным разбойником. Кроме того, у него есть возможность превращаться в две другие звериные формы. Друид обладает возможностью лечения, поэтому может быть в группе вспомогательным лекарем.
Преимущества:
1. Несколько стилей сражений.
2. Может превращаться в разнообразных зверей.
3. Несколько вариантов оружия.
4. Может быстро путешествовать в водной форме и форме для путешествий.
5. Обладает самыми сильными баффами.
Недостатки:
1. Может носить только тряпичную одежду (Cloth) и кожаную броню(Leather).
2. Формы не такие многосторонние, как их аналоги, но, всё равно, достаточно мощные.
3. Друид не может использовать заклинания, пока находится в звериных формах.
Доступные расы: таурен, ночной эльф
Стандартные бары: Здоровье/Мана (форма друида и аква-форма), Здоровье/Гнев (форма медведя), Здоровье/Энергия (Форма кошки)
Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth), тряпичная одежда (Leather)..
Доступное оружие: посохи (Staves), булавы (Maces - нужна тренировка), кинжалы (Daggers - нужна тренировка), копья (Spears), двуручные Булавы (Two-Handed Maces - нужна тренировка), рукопашный бой (Unarmed Weapons - нужна тренировка)
Варианты хода битвы в форме друида
Вариант первый:
1. Использовать на врага заклинание наносящее урон, такое как Гнев (Wrath) или Звездный огонь (Starfire).
2. Использовать заклинание Лунный огонь (Moonfire).
3. После этого, для ослабления брони, применить Сказочный огонь (Faerie fire).
4. Затем начать обычный бой с помощью оружия.
Вариант второй:
1. Для того чтобы остановить врага используйте заклинание Опутывающие корни (Entangling Roots)/
2. Использовать на врага заклинание наносящее урон, такое как Гнев (Wrath) или Звездный огонь (Starfire).
3. Использовать заклинание Лунный огонь (Moonfire).
4. Продолжить кастование заклинаний, наносящих урон, или применить Сказочный огонь (Faerie fire) и начать обычный бой.
Смена формы (Shapeshifting)
Друид может превращаться в медведя, кошку, водную форму и форму для путешествий. Основным штрафом при изменении формы является то, что друид не может кастовать заклинания, использовать вещи и, даже, говорить с NPC. Вам нужно научиться правильно использовать эти формы. Часто надо будет превращаться в форму друида для того, чтобы использовать заклинания, полечиться, наложить баффы и затем обратно вернуться в боевую форму медведя или кота.
В изменённой форме друид может собирать травы и срезать шкуры с мёртвых животных.
Мана восстанавливается в любой форме друида.
Когда друид находится в форме медведя, кошки, в форме для путешествий и водной форме, он считается зверем.
Форма медведя (Bear form) и страшного медведя (Dire Bear form)
В форме медведя вы подобны воин. У вас увеличивается броня, жизнь и появляется множество способностей, доступных только в этой форме. Эту форму полезно использовать в группе, когда вам нужен "танк", принимающий на себя урон и вызывающий у монстра много аггро. Возможно вы захотите ознакомиться с информацией по воину.
Форма кошки (Cat form)
Превращаясь в кошку, у вас увеличивается скорость атаки и появляются новые способности кошки. Эта форма больше всего соответствует классу разбойник. Данная форма хорошо подходит как для игры в группе, так и для игры соло. Очень полезно прочитать информацию о разбойнике, чтобы было легче понять, как воевать в форме кошки.
Водная форма
В водной форме у вас увеличивается скорость плавания и появляется возможность дышать под водой. В этой форме вы выглядите, как злой тюлень. Вам пригодится водная форма для путешествий и сражений под водой. Если вы сражаетесь под водой и у вас заканчивается воздух, то переключитесь на водную форму, чтобы восполнить запас воздуха, а затем вы сможете вернутся в предыдущую форму и продолжить сражение. Конечно, ради смеха вы можете сражаться и в этой форме, но вы не сможете использовать заклинания и специльные способности. Затраты маны для превращения в эту форму меняются с каждым новым уровнем друида.
Форма для путешествий
Используя эту форму, друид превращается в симпатичного гепарада, который перемещается по миру с большей скоростью, чем в обычной форме. Затраты маны для превращения в эту форму меняются с каждым новым уровнем друида. Эту форму нельзя использовать под водой.
Профессии
Вы можете выбрать для изучения две любые профессии, но представленные ниже могут быть очень полезны для класса друид.
Зачарование (Enchanting) - друид сможет зачаровывать броню и оружие, делая их сильнее.
Снятие шкур (Skinning) и обработка кожи (Leatherworking) - Вы сможете сами создавать кожаные доспехи, а также у вас всегда будут под рукой компоненты для их создания.
Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - друид сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры или восполнять ему ману и жизнь.
* Также полезно изучить вторичные навыки: Рыболовство (Fishing), Кулинария (Cooking), Первая помощь (First Aid).
Параметры друида
При создании нового персонажа у игрока нет возможности выбрать начальные параметры. Они будут зависить лишь от выбора расы и класса.
Strength (Сила)
Увеличивает силу атаки в ближнем бою.
Увеличивает количество повреждений, которое вы можете поглотить при блоке щитом.
Сила не влияет на шанс нанесения критических ударов. Сила не влияет на шанс заблокировать удара, но влияет на поглощение урона во время блока. Это величина частично зависит от силы, а частично от свойств щита.
Agility (Ловкость)
Увеличивает силу атаки в дальнем бою.
Увеличивает броню (Armor).
Увеличивает шанс нанесения критического удара оружием.
Увеличивает шанс уворота (Dodge)
Stamina (Выносливость)
Увеличивает жизнь персонажа (Health points).
Intellect (Интеллект)
Увеличивает очки маны персонажа.
Увеличивает шанс нанесения критического урона/лечения заклинанием.
Увеличивает частоту повышения навыков обращения с оружием.
Spirit (Дух)
Увеличивает скорость регенерации маны и жизни персонажа, как в битве, так и вне её.
Увеличивает шанс повышения навыков специализации в оружии.
Навыки и заклинания друида
Заклинания и навыки приобретаются у специальных тренеров за деньги. Вы сможете купить их лишь с определённого уровня. Также у большинства заклинаний и навыков есть несколько рангов. С каждым рангом повышается эффект применения навыка, а также может изменятся: время каста, дальность и затраты маны. Также существует несколько навыков и заклинаний, которые вы получаете в качестве награды за выполнение квеста или получаете бесплатно при создании персонажа.
Друиды начинают игру со следующими заклинаниями и способностями:
Атака (Attack). Простая атака ближнего боя.
Исцеляющее прикосновение - ранг 1 (Healing Touch). Восстанавливает цели от 37 до 52 единиц здоровья.
Гнев - ранг 1 (Wrath). Наносит цели от 13 до 16 единиц урона магией природы.
Форма медведя (Bear)
Bear Form (Форма медведя) | Feral Combat (Дикая битва)
Свойства: мгновенный каст, 1.5 сек. перезарядка(cooldown)
Требования: 28 маны
Ранг Описание Требуемый уровень Цена
Ранг 1 Превратиться в медведя. Сила атаки увеличивается на 30 единиц, получаемая от вещей броня (Armor) увеличивается на 65%, увеличиваются жизнь на 25 единиц и за каждую единицу выносливости (Stamina) друид получает 2 дополнительные единицы жизни. Мана заменяется Гневом (Rage) и появляются новые способности, которые можно применять только в этой форме за определённое количество Гнева. 10 уровень 10
Dire Bear Form (Форма страшного медведя) | Feral Combat (Дикая битва)
Свойства: мгновенный каст, 1.5 сек. перезарядка(cooldown)
Требования: 28 маны
Ранг Описание Требуемый уровень Цена
Ранг 1 Превратиться в страшного медведя. Сила атаки увеличивается на 120 единиц, получаемая от вещей броня (Armor) увеличивается на 125%, увеличиваются жизнь на 525 единиц и за каждую единицу выносливости (Stamina) друид получает 2 дополнительные единицы жизни. Мана заменяется Гневом (Rage) и появляются новые способности, которые можно применять только в этой форме за определённое количество Гнева. 40 уровень 130
Способности, доступные в форме медведя:
Swipe (Сильный удар) | Feral Combat (Дикая битва)
Свойства: мгновенный каст, 4 сек. перезарядка(cooldown), дальность 5 ярдов
Требования: 20 единиц гнева (Rage), форма медведя/страшного медведя
Ранг Описание Требуемый уровень Цена
Ранг 1 Наносит 3-ём близстоящим врагам 18 единиц урона. 16 уровень 18
Ранг 2 Наносит 3-ём близстоящим врагам 25 единиц урона. 24 уровень 53
Ранг 3 Наносит 3-ём близстоящим врагам 36 единиц урона. 34 уровень 90
Ранг 4 Наносит 3-ём близстоящим врагам 60 единиц урона. 44 уровень 260
Ранг 5 Наносит 3-ём близстоящим врагам 83 единицы урона. 54 уровень 290
=====================================================================
Шаман (Shaman)
Шаманы - духовные лидеры своих племен и кланов. Они общаются с духами, заглядывают в будущее и ведут свой народ сквозь темные времена. Если Шаману бросят вызов враги, то у него всегда есть под рукой целый набор умений, позволяющих разделаться ему с незваными гостями.
Шаман является второстепенным лекарем (по сравнению со Жрецом) с интересным набором заклинаний и возможностей. Шамана с радостью примут в любую группу благодаря его способности лечить и некоторым полезным буффам. Шаманы владеют четырьмя типами тотемов: Земли, Огня, Воды и Воздуха. Важным моментом игры за Шамана является подбор тотема, который лучше всего использовать в той или иной ситуации. В чем-то Шаман похож на Паладина, только у него нету такой мощной брони.
Доступен расам:
Орки, Таурены , Тролли
Стандартные индикаторы: Здоровье/Мана
Используемый тип одежды: тряпичные рубашки, робы, кожаные накидки
Используемое оружие: одноручные булавы, посохи, палки, небольшие топоры
Тотемы
Шаман имеет четыре типа тотемов: Земли, Огня, Воды и Воздуха. Шаман должен заработать каждый тотем, постепенно выполняя задания у своего тренера. Тотемы Земли - первые доступные тотемы. Другие будут доступны на более высоких уровнях. Каждый раз когда вы получаете достаточный уровень, вы должны будете повидаться со своим тренером, чтобы он вам выдал задание на получение нового тотема.
Тотемы появляются в игре двумя различными способами - как предмет лежащий у вас в инвентаре или как эффект какого-либо заклинания. Обычно, для произнесения заклинания тотема, Шаман должен заработать и хранить в своем инвентаре тотем для этого элемента стихии. Например, если вы хотите создать Обжигающий Тотем, принадлежащий группе Тотемов Огня, то вы должны иметь Тотем Огня в инвентаре. Хорошая новость состоит в том, что тотемы неограниченны в использовании с того момента, как Вы его получили. Вам не придется покупать реагенты для их использования. Когда он произносит заклинание тотема, он создает временный магический тотем на близлежащей территории, который может быть замечен и атакован игроками или монстрами.
Тотемы остаются на месте и не передвигаются вместе с Вами. Вы и Ваша группа должна оставаться близко к тотему, чтобы получать от него магическую поддержку.
Тотемы нельзя передавать другому игроку.
Одновременно Вы можете создать только по одному тотему из каждой группы. То есть Вы можете иметь до трех тотемов одновременно; Тотем Земли, Тотем Огня, Тотем Воды.
Последний тотем заменят предыдущий тотем того же типа. Если Вы создаете Тотем Огня, а затем другой, то последний отменит первый. Это надо учесть, чтобы не случайно не потратить ману на создание двух тотемов одного и того же типа.
Тотемы могут быть атакованы монстрами. Это полезно помнить, потому что когда Шаман противника создает тотемы вы сможете атаковать его и уничтожить.
Тотемы земли
Тотем землетрясения (Earthbind Totem) - уменьшает скорость передвижения противников. Создавайте этот тотем перед тем, как противники начнут убегать. Это замедлит их, и вы сможете убить их до того, как они получат помощь от своих друзей.
Тотем силы земли (Strength of the Earth Totem) - повышает силу ближайших членов группы. Это должно повысить урон, наносимый ими, а так же дать другие улучшения (бонусы) в зависимости от их профессии. Если в вашей команде много бойцов, то этот тотем будет полезен.
Тотем каменных когтей (Stoneclaw Totem) - заставляет ближайших врагов атаковать его. Это один из самых полезных Тотемов. Когда монстры атакуют тотем, они не атакуют вас. Это означает, что Вы получите меньше повреждений в битве. Кроме того, этот тотем полезен при убегании от монстров. Создайте его и убегайте после того, как монстры начали атаковать тотем. Иногда это может быть вполне достаточно для того, чтобы убежать с поля боя не умерев.
Тотем встряски (Tremor Totem) - встряхивает землю вокруг него, заставляя ваших друзей пробуждаться от оцепеневшего состояния, в которое вас могут погрузить очень нехорошие монстры.
Тотем каменной кожи (Stoneskin Totem) - уменьшает получаемый в ходе боя физический урон.
Тотемы огня
Обжигающий тотем (Searing Totem) - создает тотем у ваших ног, который атакует ближайших врагов не сильной огненной аурой.
Тотем огненного взрыва (Fire Nova Totem) - Аналогичен предыдущему тотему, только отличается от него тем, что наносит больший урон в большем радиусе действия.
Тотем пламенного языка (Flametongue Totem) - этот тотем создается у Шамана под ногами, и в достаточно большом радиусе дает бонус к атаке у всех ваших партнеров по команде.
Тотемы воды
Тотем лечащего потока (Healing Stream) - лечит ближайших членов группы. Используйте его во время или после битвы.
Тотем сопротивления холоду (Frost Resistance Totem) - повышает у членов группы сопротивление к холоду. Это полезно против монстров, атакующих холодной магией.
Тотем восстановления маны (Mana Font Totem) - создает у вас под ногами небольшого тотема, который в течении одной минуты потихоньку будет регенерировать ману у вас и ваших друзей.
Тотем очищения от яда (Poison Cleansing Totem) - в течении некоторого времени обеспечивает вам и вашим товарищам защиту от отравления.
Тотемы воздуха
Ураганный тотем (Windfury Totem) дает бонус к оружию Шамана, которое теперь имеет шанс нанести добавочные повреждения противнику магией воздуха.
Караульный тотем (Sentry Totem) - создав такого тотема и оставив его на земле, можно будет в течение 5 минут в любой момент мысленно возвратиться к нему, что позволяет осмотреть местность вокруг тотема и просто провести разведку.
Магические способности
У Шаманов, помимо использования тотемов, есть еще набор очень полезных заклинаний, которые можно использовать прямо во время битвы. Стоит отметить, что Шаманы обладают достаточно мощными и полезными заклинаниями для ведения разведки.
Дух Волка (Ghost Wolf) - Исследуйте это умение, как только оно станет доступным. Оно позволит вам превращаться в волка и передвигаться быстрее. Однако, вы не сможете произносить заклинания или делать многие другие вещи, пока находитесь в этой форме. Но вы можете торговать и пользоваться услугами банка в форме волка. Но летать на воздушных животных, таких как Wind Riders, в этой форме все-таки не получится.
Астральный Возврат (Astral Recall) - Шаман может использовать это заклинание для возврата в свою домашнюю точку. Это может пригодиться тогда, когда вам необходимо сдать награбленные в ходе путешествий предметы, или просто, если нужно с кем либо срочно встретиться в городе.
Возрождение (Rebirth)- Воскрешает игроков! Это бесценная способность, которая часто требуется и очень ценится в команде.
Магия земли
Удар земли (Earth Shock)- наносит повреждение и нарушает процесс чтения заклинания. Вы можете использовать это заклинание во время бега.
Сколотое оружие (Rockbiter Weapon) - накладывает на оружие Шамана временный магический бонус, прибавляющий к атаке.
Духовная магия
Очистка/Рассеивание (Purge/Dispel) - удаляет один магический эффект с вас или вашей цели. Используйте, если на противника наложены какие-нибудь положительные буффы. Как только они удалены, противник станет слабее и, скорее всего, его будет проще убить.
Дальнее зрение (Far Sight) - перемещает «камеру» персонажа в указанную вами область. Это заклинание очень полезно при разведке, наблюдении за определенными NPC и просто для развлечения.
Магия огня
Пламенное оружие (Flametongue Weapon) - дает бонус к оружию Шамана, повышая у него шанс нанести дополнительное повреждение огнем.
Пламенный шок (Flame Shock)- Сразу наносит противнику много повреждений, а потом еще дожигает его подобно Searing Totem. Используйте его, если бой с монстром обещает быть долгим. Если вы наложите заклинание и убьете монстра очень быстро, то заклинание будет потрачено впустую.
Расплавляющий выстрел (Molten Blast) - просто наносит повреждение. Кроме того, вы можете сфокусироваться на развитии магии огня и использовать Расплавляющий выстрел в качестве основного заклинания.
Магия воды
Лечащая волна (Healing Wave) - лечит дружественные цели. Это одно из самых главных заклинаний, если вам необходимо быстренько подлечить себя и членов вашей группы.
Ледяное оружие (Frostbrand Weapon)скорость передвижения цели. Это заклинание прекрасно дополняет Тотем встряски против монстров, собравшихся убежать.
Магия воздуха
Щит молний (Lightning Shield) - наложив на себя это заклинание, вы создатите вокруг себя щит молний. Когда противник вас будет атаковать, возможно он от этого получит урон магией
воздуха.
Стрела молний (Lighting Bolt) - обычная стрела из молний, которая наносит противнику немного повреждений.
Подводное Дыхание (Water Breathing) - позволяет в течение нескольких секунд обходится под водой без воздуха. Если вы деретесь под водой долгое время - наложите это заклинание на себя и на ваших друзей.
Советы
Лучше начинать битву с создания «Обжигающего тотема», а затем начать читать заклинания, наносящие повреждения («Расплавляющий выстрел» или «Стрелу молний»). Если монстр - колдун, вы можете использовать «Удар земли» для того, чтобы не позволить ему прочесть заклинание или подлечиться. Если вы один, то хорошо бы создать «Щит молний», убедиться в активности буффов на оружие, а потом уже вступить в битву.
Когда ваши жизни вдруг упадут до критической отметки, создайте «Тотем каменных когтей», который привлечет внимание монстров, и займитесь лечением или убегайте, если ситуация сложилась неразрешимая.
Специализация в навыках
Вы, в принципе, можете подобрать своему Шаману любую комбинацию навыков. Но лучше вам попробовать себя в этих умениях:
Кожевник/Скорняк - Шаман может создавать кожаные доспехи для себя или для продажи.
Травник/Энчантер - Шаман может заколдовывать свою экипировку, делая себя более сильным.
Травник/Алхимик - Шаман сможет создавать исцеляющие зелья и зелья-буффы.
=====================================================================
Разбойник (Rogue)
Прячась в тенях и все время скрываясь от посторонних глаз, разбойники Азерота чувствуют себя, как рыба в воде, когда им приходится подкрадываться к своему противнику со спины или подслушивать чей-нибудь разговор. С помощью своих хитрых трюков, физическим способностям и мастерству скрытия и маскировки, разбойники могут быть первоклассными головорезами, ворами или шпионами.
Разбойник является очень сложным и интересным классом. Ваша эффективность зависит от того, на сколько хорошо вы овладели искусством управления разбойником и как хорошо вы знаете все свои умения.
Сильные стороны
Умение красться позволит разбойнику достигать труднодоступные места
Умение взлома поможет вам открывать сундуки с сокровищами
Спринтерские способности позволяют разбойникам легко избегать битвы
Слабые стороны
Разбойник может надевать только легкие доспехи из кожи
Чтобы эффективно управлять разбойником, нужно много этому тренироваться
Подходящие навыки
Skinning Снятие шкур + Leatherworks Выделка кожи - Такая комбинация навыков позволит вам создавать все доспехи и оружие из кожи для себя самостоятельно, не прибегая к помощи посторонних людей.
Herbalism Травничество + Alchemy Алхимия - Так как разбойники не имеют никаких лечащих заклинаний или умений, не было бы им самим научится изготавливать себе лечебные зелья.
Herbalism Травничество + Enchanting Зачаровывание - С помощью этих умений, разбойник может сам усовершенствовать свои легкие доспехи магическими свойствами.
Cooking Кулинария + Fishing Рыболовство - С помощью удочки иногда можно вытащить сундук со дна моря. На нем как раз разбойник может тренировать умение взлома замков. А пойманную рыбу можно приготовить, чтобы подлечиться.
Класс разбойника доступен всем расам, кроме Тауренов. Самые сильные в этом деле являются расы Ночных Эльфов, Гномов и Троллей.
Экипировка (Доспехи и оружие)
Cloth - Тряпичная одежда
Leather - Кожаные доспехи
Bow (Crossbow) - Луки (Арбалеты)
Mace - Булавы
Sword - Мечи
Throwing - Метательное оружие
Общая информация
Stats (Параметры)
Agility (Ловкость) - это не единственный параметр, который определяет возможности разбойника. Прямые повреждения в ближнем бою определяются только параметром Strength (Сила), а ловкость лишь дает возможность чаще наносить критические повреждения и чаще уворачиваться от вражеских атак. У разбойников параметр ловкости определяет еще и эффективность некоторых его специальных умений.
Так же стоит отметить, что в отличии от других классов, у разбойников вместо маны стоит параметр Energy (Энергия), которая тратится на выполнение различных умений. Пополнить ее количество или ускорить восстановление никакими зельями или заклинаниями нельзя. Однако, если ваш спец-удар не попал по цели или его заблокировали, тогда энергия почти не расходуется.
Stealth (Скрытность)
Это одна из основных способностей разбойника. Оно позволяет им скрываться от монстров и подкрадываться к ним незамеченными. Однако, способности скрытного передвижения это не то же самое, что и невидимость. Войдя в режим Stealth разбойник не пропадает из виду, а становится как бы полупрозрачным и размытым. С ростом умения скрытности, у вашего персонажа будет появляется все больше возможностей для уничтожения больших и сложных монстров.
Используя Stealth, вы можете подойти сзади к монстру и убить его одним ударом, например с помощью Sap, Backstab или Ambush. Если вы попытаетесь подойти к монстру без входа в режим Stealth, он просто повернется к вам лицом и нападет на вас. Использовать это умение не так уж и просто, так как все монстры в World Of Warcraft не стоят на месте, а ходят и смотрят по сторонам. Разбойник должен хорошо спланировать свою атаку, чтобы остаться незамеченным при подходе со спины. Если убить монстра с первого удара не получилось, то добивать его будет после этого гораздо легче, так как при ударе со спины монстр немного теряет в своих характеристиках, следовательно становится слабее.
Combo Points (Комбо-поинты)
Во время битвы разбойник может получать за применение своих умений специальные комбо-поинты (комбо-очки). Как только вам дали один такой поинт, справа от портрета монстра появится полоска, на которой можно видеть количество набранных вами комбо-очков. Возникает резонный вопрос - а зачем нужны эти очки? Так вот, это очень полезная вещь, потому что комбо-поинты можно тратить на так называемые убийственные удары, каждый из которых может моментально добить полуживого врага.
Lock Picking (Взлом замков)
Разбойники имеют врожденные навыки для взлома замков, а еще правильнее будет сказать - разбойники в этом деле являются настоящими профессионалами. Используя набор отмычек и ключей, ваш персонаж получает возможность взламывать почти любые замки, которые ему могут попасться в ходе путешествий.
Битва
В обычной ситуации при битве один на один разбойник во многом похож на воина. У него тоже есть несколько боевых способностей, с помощью которых можно наносить противнику достаточно мощные удары. Основное отличие этих умений от спец-ударов воина состоит в том, что за каждое применение одной из этих способностей вы получаете один комбо-поинт, которые потом можно тратить на еще более смертоносные удары.
Backstab (Удар по спине) (Доступно с 4ого уровня)
Как только вы подкрались в Stealth-режиме сзади к противнику, используйте умение Backstab на него. Такой удар по спине наносит врагу до 150% повреждений от оружия и еще немного дополнительного урона.
+1 комбо-поинт
Feint (Ложный удар) (Доступно с 16ого уровня)
Используя такой тип удара вы не нанесете противнику повреждений. Однако, противник, увидев как вы ловко рубанули клинком прямо у него под носом, быстро передумает нападать на вас, и скорее всего убежит. С ростом этого умения, ваши ложные выпады будут все более устрашающими, и вы сможете прогонять более сильных монстров.
1 комбо-поинт
Evasion (Уклониться) (Доступно с 8ого уровня)
С помощью этого умения шанс вашего персонажа увернуться от вражеских атак вырастает на 50%. Действие этого умения кончается через 15 секунд.
Gouge (Дать в глаз) (Доступно с 6ого уровня)
Если вам очень докучает ваш соперник, просто повернитесь к нему лицом и дайте ему кулаком в правый глаз. Это позволит вам скрыться от противника, так как он после этого потеряет ориентацию в пространстве на четыре секунды. Так же, такой выпад не пройдет безболезненно - противнику получит еще немного повреждений от такого удара.
+1 комбо-поинт
Kick (Пинок) (Доступно с 12ого уровня)
Если предыдущее умение не помогло, то попробуйте пнуть ботинком вашего неприятеля. Помимо того, что это еще и больно, это собьет его с ног, что помешает ему использовать любые заклинания как минимум секунд шесть после этого.
+1 комбо-поинт
Sinister Strike (Устрашающая атака) (Доступно с 6ого уровня)
Наверное, это умение будет использоваться чаще всего, так как оно просто наносит помимо обычных повреждений от оружия еще и немного дополнительного урона. А еще, за его использование в вашу копилку добавляется еще один комбо-поинт.
+1 комбо-поинт
Скрытность
Основой для гордости разбойников со всего Азерота являются их способности незаметного подкрадывания к противникам. Подобравшись к неприятелю со спины, вы можете сразу оглушить его дубинкой, либо сначала вывернуть у него все из карманов.
Blind (Ослепить) (Доступно с 34ого уровня)
Используя специальный ослепляющий порошок и это умение, вы можете очень резко (до 40%) снизить скорость передвижения вашего противника и запутать ориентацию в пространстве на 10 секунд.
Distract (Отвлечь) (Доступно с 24ого уровня)
Если вы находитесь в Stealth-режиме и вам преградил дорогу какой-нибудь большой монстр, то вы можете отвлечь его внимание, бросив куда-нибудь в сторону небольшой камушек. Это сразу же обратит внимание вашего врага в указанную сторону, и вы сможете пройти незамеченным у него за спиной.
Pick Pocket (Залезть в чужой карман) (Доступно с 4ого уровня) Если ваш враг слишком силен для вас, то вы можете просто попробовать пошарить у него в карманах. Возможно, там вы сможете найти лишь немного денег и какой-нибудь еще бытовой мусор, зато теперь не уйдете с поля боя без добычи.
Sap (Оглушающий удар) (Доступно с 10ого уровня)
Подкравшись незаметно к противнику, используйте это умение, чтобы сильно ударить его по затылку, тем самым надолго выведя его из вменяемого состояния. Досрочно пробудить вашего врага теперь можно, если ему кто-нибудь наносет немного урона. Однако, использовать это умение можно только если ваш противник - гуманоид. Проще говоря, у вашего врага должна быть видна голова, по которой можно было бить.
Sprint (Перебежка) (Доступно с 10ого уровня)
Если вы попали в слишком неудобную ситуацию, используйте то умение, чтобы быстро убежать с поля боя. С ростом этого умения, будет постепенно увеличиваться скорость с которой вы можете бегать. Разбойник может пробежать быстрым темпом 15 секунд, после чего ему нужен отдых в течение не менее 5 минут.
Stealth (Скрыться) (Доступно с первого уровня)
Это один из основных режимов передвижения разбойника. Используя это умение вы войдете в Stealth-режим, и ваша скорость при этом существенно снизиться. Действие этой способности разбойника длится до тех пор, пока вы его сами не отмените.
Vanish (Исчезнуть) (Доступно с 22ого уровня)
Если вы хотите сделать так, чтобы вас просто нельзя было никаким образом увидеть, то можно использовать этот, более продвинутый вариант умения Stealth.
Убийство
В эту группу собраны самые устрашающие умения разбойника. Обычно ими заканчивается битва, так как они наносят и правда очень жуткое количество урона. Используйте их с осторожностью, и не забывайте, что это обнуляет ваш счетчик комбо-поинтов.
Ambush (Устроить засаду) (Доступно с 18ого уровня)
Это умение по своему действию очень напоминает Backstab. Оно наносит до 250% повреждений от вашего оружия, плюс еще немного дополнительного урона. Выполнять этот спец-удар можно только со спины, и находясь в Stealth режиме.
+1 комбо-поинт
Cheap Shot (Ударить в глаз) (Доступно с 26ого уровня)
Подокравшись сзади к противнику, используйте этот спец-удар для того, чтобы выбить его из сил на четыре секунды.
2 комбо-поинта
Eviscerate (Сильный порез) (Доступно с 8ого уровня)
Самый стандартный удар, который наносит повреждения противнику, величина которых определяется набранными вами комбо-поинтами.
Expose Armor (Разрушить броню) (Доступно с 14ого уровня)
С помощью этого спец-удара можно значительно снизить уровень защиты (брони) вашего противника. Как и в предыдущем умении, количество отобранной у противника брони определяется вашими комбо-поинтами.
Garrote (Задушить) (Доступно с 18ого уровня)
Использовать это умение можно только находясь в Stealth режиме и стоя позади противника. Накинув удавку на вашего врага, вы заставите его постепенно терять в течение 18 секунд довольно много очков здоровья.
+1 комбо-поинт
Rupture (Рваная рана) (Доступно с 14ого уровня)
Этот спец-удар нанесет противнику кровоточащую рану, из-за которой он будет терять ежесекундно немного здоровья. Так же, темп потерь здоровья у вашего врага определяются количеством комбо-поинтов, потраченных на это умение.
Slice and Dice (Нарезать и разрубить) (Доступно с 20ого уровня)
Используя это умение вы можете существенно повысить скорость атаки вашего персонажа. Время действия этого эффекта определяется количеством накопленных вами комбо-поинтов
Яды
Помимо обычных подлых ударов со спины, разбойник еще умеет ловко пользоваться различными отравляющими веществами. С помощью них он может сделать свое оружие еще более смертоносным. Отравленное оружие действует не вечно, а только в течение некоторого количества использований (ударов).
Число ударов, которые вы можете наносить противнику отравленным оружием до того, как яд закончится, зависит от вашего уровня и варьируется в районе 50-100 ударов.
Crippling Poison (Сильное отравление) (Доступно с 20ого уровня)
Если вы считаете, что ваше оружие слишком слабое, то попробуйте нанести на него немного яду. Использование этого умения на целых 30 минут сделает вашу дубинку (или меч) очень опасной для вашего неприятеля. Удар таким оружием может значительно замедлить его передвижения.
Deadly Poison (Смертельное отравление) (Доступно с 30ого уровня)
Это умение во многом похоже на первое, за исключением того, что теперь ваше оружие будет не просто замедлять противника, но еще и наносить ему отравляющие раны. Поврежденный отравленным
клинком противник будет постепенно терять здоровье.
Instant Poison (Моментальное отравление) (Доступно с 28ого уровня)
При помощи этого умения можно смазать ядом свой клинок таким образом, чтобы при удачном ударе по противнику он сразу же потерял много здоровья от сильного отравления.
Mind-numbing Poison (Оцепенение разума) (Доступно с 24ого уровня)
Если ваш противник - маг или колдун, то лучше всего ваше оружие обработать специальным ядом, который при попадании кожу моментально отключает на некоторое время способности врага к использованию заклинаний.
=====================================================================
AxeL
17.08.2006 - 17:20 pm
Jewelcrafting
The Burning Crusade принесет в игру множество вещей, которые расширят геймплей и сделают его более интересным и занимательным. Одной из таких вещей станет новая профессия: Jewelcrafting (ювелирное дело).
Ювелиры изучают искусство создания ювелирных изделий и тринкетов из металлов и редких драгоценных камней. Путем переработки руды, добытой из различных жил, ювелиры извлекают из нее драгоценные камни, которые они используют в своем деле. Хотя рудокопы иногда находят драгоценные камни при добыче руды, ювелиры полагаются в основном на свои собственные навыки для добычи большего количества драгоценных камней.
Ювелиры могут обрабатывать камни различными способами. Если ювелир использует их для создания ювелирных изделий, ему обычно требуются только необработанные камни. Созданные таким образом кольца, амулеты и тринкеты работают так же, как и уже присутствующие в игре, правда, с некоторыми исключениями. Например, ювелиры могут научиться создавать статуэтки с драгоценными камнями, которые будут носиться в слотах для тринкетов. Эти статуэтки дают не только пассивные бонусы, но и могут быть использованы для получения кратковременного баффа, например, когда вам нужно немного увеличить свой урон или способность лечить в сложной ситуации. Эти статуэтки будут bind when picked up, так что только ювелиры смогут их использовать.
Другой способ обработки камней, это подготовка их к вставке в предметы с «дырками» (сокетами). Драгоценные камни могут быть различных цветов и форм. Разные типы камней обладают разными свойствами, и то, как камень был огранен, также влияет на эффект, который этот камень будет создавать. Ювелиры могут научиться нескольким типам огранки, для каждого камня: например Azure Moonstone имеет четыре типа огранки, и каждый из этих типов будет давать свои бонусы, будучи вставленным в предмет с сокетом. Вставка в предмет камня добавляет его бонусы к бонусам предмета, позволяя игрокам индивидуализировать свое снаряжение, чтобы оно более точно соответствовало их стилю игры и тем функциям, которые может выполнять их класс.
На более высоких уровнях предметы с сокетами и ограненные камни становятся важной частью арсенала игрока. Сокеты может иметь как оружие, так и броня. Некоторые предметы с «дырками» можно найти в подземельях, но в The Burning Crusade будет добавлено множество новых рецептов для всех профессий, среди которых есть немало таких, которые позволяют скорнякам (leatherworkers), кузнецам и портным создавать предметы с сокетами. «Дырявые» предметы могут иметь качество uncommon, rare, или даже epic. Сокеты могут быть определенного цвета: если вы вставите в такой сокет камень соответствующего цвета, то получите специальный бонус к какому-либо атрибуту, в дополнение к тем бонусам, которые обычно дает камень. Однако вы можете вставить в такой сокет камень любого другого цвета, если эффект именно этого камня для вас важнее дополнительного бонуса.
Вставка камней в предмет
Любой персонаж может вставлять камни в сокеты, для этого не обязательно быть ювелиром, однако вам придется просить ювелира, или стать им самому, чтобы получить большинство ограненных камней в игре. Другой источник ограненных камней, это высокоуровневые боссы в The Burning Crusade. Ходят слухи, что они обладают камнями, которые превосходят своим качеством обычные ограненные камни, однако получение этих камней может стать нелегкой задачей, так как очень маловероятно, что их хозяева сами захотят с ними расстаться.
Тут можно найти предварительный вариант интерфейса вставки камней. Когда вы шифт-кликаете правой кнопкой на предмет с сокетами, появиться окно, показывающее текущие параметры предмета и эффекты камней, если таковые вставлены в предмет. Вы можете вставлять новые камни в предмет, путем помещения камня из инвентаря в сокет. Интерфейс позволит вам поэкспериментировать с различными вариантами вставки камней и посмотреть, как каждый из них влияет на предмет. Когда вы найдете вариант, который вас устраивает, вы можете нажать кнопку “Socket Gems”, и камни будут вставлены в предмет.
После того, как камень был вставлен в предмет, вы не сможете достать его обратно никаким способом. Вы можете вставить новый камень в сокет, уже содержащий камень, но тогда вы сломаете старый и не сможете его больше использовать. Это позволяет вставлять камни в предметы сразу же, а не ждать, пока вы найдете идеальную комбинацию камней, ведь у вас всегда есть возможность вставить новые камни.
Попробуйте вставить несколько камней из инвентаря в предмет с сокетами и посмотрите, как они влияют на параметры предмета. Это даст вам представление о том, как это будет работать в The Burning Crusade, однако имейте в виду, что и параметры камней, и интерфейс, представленный здесь, может измениться в процессе разработки The Burning Crusade.
kaka
7.10.2006 - 12:56 pm
Вот еще очень интересные вещи...канешно начинаю с мага!
Маг
Взрыв Арканы (Arcane Blast ) - Ранг 1
Требует 64 уровня
190 маны
30 ярдов в радиусе
2.5 сек каста
Взрывает цель энергией, нанося 575 до 665 урона арканой. Каждый раз, когда Вы кастуете Взрыв Арканы, время колдовства уменьшается, в то время как стоимость в мане увеличивается. Эффект складывает до 5 раз и длится 8 секунд.
Невидимость (Invisibility) - Ранг1
Требует 68 уровня
263 маны
Мгновенно
5 минут кулдан
Заставляет мага исчезнуть на 8 секунд. Эффект будет отменен, если Вы нанесете или получите любой урон. Во время невидимости можно видеть только другие невидимые цели и тех, кто может видеть невидимок. Может длиться 20 секунд.
Кража заклинания (Spellsteal) - Ранг 1
Требует 70 уровня
474 маны
30 ярдов
Мгновенно
Крадет полезный магический эффект у цели. Этот эффект может длиться максимум 2 минуты.
Расплавленная Броня (Molten Armor) - Ранг1
Требует 62 уровня
630 маны
Мгновенно
Наносит 60 - 90 огненного урона при ударе и уменьшает шанс на нанесение по Вам критического удара в ближнем бою и заклинанием на 10 %. Только один тип Armor-а может быть на маге в одно время. Длится 30 минут.
Ледяное Копье (Ice Lance) - Ранг 1
Требует 66 уровня
150 маны
20 ярдов
1.5 секунды каста
Наносит 231 - 293 урона холодом вражеской цели. Повреждение против замороженных (Frozen) целей увеличивается на 200 %.
Паладин
Освящение (Consecration) - Ранг 6
Требует 70 уровня
670 маны
Мгновенно
8 секунд каста
Освящает землю под ногами Паладина, нанося 592 святого урона всем противникам, кто ступит на эту территорию в течение 8 секунд.
Духовная Гармония (Spiritual Attunement)
Требует 66 уровня
Пассивный
Дает паладину ману, когда его лечат другие. Количество получаемой маны составляет 10 % от излечимого.
Праведная Защита (Righteous Defense)
Требует 20 уровня
86 маны
40 ярдов
Мгновенно
12 секунд каста
Защищает дружественную цель, приказывая до 3 врагам, нападающих на цель, вместо этого нападать на Паладина.
Печать Правосудия (Seal of Justice) - Ранг 2
Требует 70 уровня
225 маны
Мгновенно
Наполняет паладина духом правосудия на 30 секунд. Каждая атака ближнего боя имеет шанс оглушить (stun) цель на 2 секунды. На паладине в любой момент времени может быть активна только одна печать.
Освобождение энергии этой печати осуждает противника на 10 секунд, не давая ему возможности сбежать и уменьшая его скорость. Ваши удары ближнего боя обновляют время действия заклинания. На паладине в любой момент времени может быть активно только одно Правосудие.
Аура Крестоносцев (Crusader Aura) - Ранг 1
Требует 64 уровня
Мгновенно
Увеличивает скорость ездовых животных на 20% для всех членов партии в радиусе 30 ярдов. Игроки могут быть под действием только одной этой Ауры паладина в любой момент времени.
Печать Крови (Seal of Blood) - Ранг 1
Требует 64 уровня
210 маны
Мгновенно
Только у Орды
Все атаки ближнего боя наносят святого урона в размере 30% от обычного урона от оружия, но при этом паладин теряет здоровье в размере 10% от полного причиненного урона.
Освобождение энергии этой печати осуждает противника, немедленно нанося 445 - 488 святого урона за счет 148 - 163 здоровья.
Печать Мести (Seal of Vengeance) - Ранг 1
Требует 64 уровня
250 маны
Мгновенно
Только у Альянса
Наполняет паладина святой силой. Каждая атака ближнего боя имеет шанс нанести 80 святого урона в течении 12 секунд. Этот эффект можно сложить до 5 раз. На паладине в любой момент времени может быть активна только одна печать. Длится 30 секунд.
Освобождение энергии этой печати осуждает противника, немедленно нанося 86 святого урона на каждую наложенную Святую Месть.
Карающий гнев (Avenging Wrath) - Ранг 1
Требует 70 уровня
Мгновенно
3 минуты кулдан
Увеличивает весь урон, наносимый паладином, на 30% на 20 секунд. Дает эффект Терпимость (Forbearance).
Разбойник
Смертельный Бросок (Deadly Throw) - Ранг 1
Требует 64 уровня
35 энергии
8-30 ярдов
Мгновенно
2 секунды кулдан
Требует бросающее (Thrown) оружие
Завершающее движение (Finishing move), которое уменьшает скорость цели на 50% на 5 секунд и добавляет дополнительный урон в зависимости от количества комбо-очков:
1 пункт: 132-228 урона
2 пункта: 216-312 урона
3 пункта: 300-396 урона
4 пункта: 384-480 урона
5 пунктов: 468-564 урона
Потрошение (Disembowel) - Ранг 1
Требует 62 уровня
35 энергии
5 ярдов
Мгновенно
Требует оружие ближнего боя (Melee Weapon)
Завершающее движение (Finishing move), которое причиняет урон в зависимости от количества комбо-очков, увеличиваемый Силой Атаки. Урон уменьшается на 7% на каждую дозу Смертельного Яда (Deadly Poison), начиная с пятой, на цели.
1 пункт: 296-347 урона
2 пункта: 492-543 урона
3 пункта: 689-740 урона
4 пункта: 885-936 урона
5 пунктов: 1082-1133 урона
Потрошение (Disembowel) - Ранг 2
Требует 69 уровня
35 энергии
5 ярдов
Мгновенно
Требует оружие ближнего боя (Melee Weapon)
Завершающее движение (Finishing move), которое причиняет урон в зависимости от количества комбо-очков, увеличиваемый Силой Атаки. Урон уменьшается на 5% на каждую дозу Смертельного Яда (Deadly Poison), начиная с пятой, на цели.
1 пункт: 339-396 урона
2 пункта: 564-621 урона
3 пункта: 789-846 урона
4 пункта: 1014-1071 урона
5 пунктов: 1239-1296 урона
Удушение (Garrote) - Ранг 6
Требует 61 уровня
50 энергии
5 ярдов
Мгновенно
Требует Подкрадывания (Stealth)
Душит врага, заставляя его замолчать (Silence) в течение 3 секунд и вызывая 666 урона за 18 секунд, увеличиваемого Силой Атаки. Разбойник должен подкрасться со спины цели. Дает 1 комбо-очко.
Удушение (Garrote) - Ранг 7
Требует 70 уровня
50 энергии
5 ярдов
Мгновенно
Требует Подкрадывания (Stealth)
Душит врага, заставляя его замолчать (Silence) в течение 3 секунд и вызывая 978 урона за 18 секунд, увеличиваемого Силой Атаки. Разбойник должен подкрасться со спины цели. Дает 1 комбо-очко.
Финский нож (Shiv) - Ранг 1
Требует 70 уровня
40 энергии
5 ярдов
Мгновенно
Требует оружие ближнего боя (Melee Weapon)
Мгновенная атака оружием в левой руке (off-hand), которая заражает цель ядом. Более медленное оружие требует большего количества энергии. Дает 1 комбо-очко.
Уклонение (Evasion) - Ранг 2
Требует 66 уровня
Мгновенно
5 минут кулдан
Увеличивает шанс увернуться от атаки на 50% и уменьшает шанс на попадание в разбойника атаки с расстояния на 50%. Длится 15 секунд.
Анестетик (Anesthetic Poison) - Ранг 1
Требует 68 уровня
Покрывает оружие ядом, который сохраняется в течение 30 минут. Каждый удар имеет шанс в 20% на уменьшение угрозы до умеренного уровня (moderate amount). 120 ударов.
Шаман
Стихийный Огненный Тотем (Fire Elemental Totem ) - Ранг 1
Требует 70 уровня
680 маны
Мгновенно
20 минут кулдан
Требует: Тотем Огня
Вызывает стихийный тотем, который призывает четырех великих огненных элементаля, извергающих смерть на врагов шамана. Длится 2 минуты.
Гнев Воздушного Тотема (Wrath of Air Totem) - Ранг 1
Требует 64 уровня
320 маны
Мгновенно
Требует: Тотем Воздуха
Вызывает Гнев Воздушного Тотема с 5 очками здоровья у ног шамана. У членов партии в радиусе 20 ярдов от тотема увеличиваются магический урон от заклинании и эффектов на 101. Длится 2 минуты.
Жажда крови (Bloodlust) - Ранг 1
Требует 64 уровня
750 маны
Мгновенно
10 минут кулдан
Только у Орды
Увеличивает скорость ближней атаки, атаки на расстоянии и скорость каста заклинании на 35% для всех членов партии. Длится 1 минуту.
Героизм (Heroism) - Ранг 1
Требует 64 уровня
750 маны
Мгновенно
10 минут кулдан
Только у Альянса
Увеличивает скорость ближней атаки, атаки на расстоянии и скорость каста заклинании на 35% для всех членов партии. Длится 1 минуту.
Водный Щит (Water Shield) - Ранг 1
Требует 62 уровня
50 маны
Мгновенно
Шаман окружен 3 шарами воды. Когда шаман получает урон от заклинания, в ближнем или дальнем бою, то у него восстанавливается 95 маны, при этом расходуется один водный шар. Только один шар может быть активным каждые несколько секунд. Длится 10 минут.
Земной Стихийный Тотем (Earth Elemental Totem) - Ранг 1
Требует 70 уровня
705 маны
Мгновенно
20 минут кулдан
Требует: Тотем Земли
Вызывает стихийный тотем, который призывает великого земляного элементаля, чтобы защитить шамана и его союзников. Длится 2 минуты.
Колдун
Семя Коррупции (Seed of Corruption) - Ранг 1
Требует 70 уровня
882 маны
30 ярдов
2 секунды каста
Вставляет семя демона во вражескую цель, вызывая 1044 теневого урона за 18 секунд. Когда цель получает 1044 урона, семя причиняет 1110 - 1290 теневого урона всем врагам в ражиусе 15 ярдов от цели.
Адская броня (Fel Armor) - Ранг 1
Требует 62 уровня
725 маны
Мгновенно
Окружает колдуна демонической энергией, увеличивая регенерацию здоровья через заклинания и эффекты на 20 % и увеличивая магический урон на 50. На колдуне в любой момент времени может быть активна только одна броня. Длится 30 минут.
Адская броня (Fel Armor) - Ранг 1
Требует 69 уровня
725 маны
Мгновенно
Окружает колдуна демонической энергией, увеличивая регенерацию здоровья через заклинания и эффекты на 20 % и увеличивая магический урон на 100. На колдуне в любой момент времени может быть активна только одна броня. Длится 30 минут.
Ритуал Душ (Ritual of Souls) - Ранг 1
Требует 70 уровня
1532 маны
30 ярдов
3 секунды каста
5 минут кулдан
Реактивы: Осколок Души (Soul Shard)
Начинает ритуал, который создает Колодец Души (Soulwell). Члены рейда могут использовать колодец, чтобы получить Мастерский Камень Здоровья (Master Healthstone). Колодец Души существует 5 минут или 10 использований. Для ритуала требуются колдун и 2 других члена партии, все игроки должны быть вне битвы, они должны щелкнуть правой кнопкой мыши на портал души и не двигаться, пока ритуал не будет закончен.
Раскол души (Soulshatter) - Ранг 1
Требует 66 уровня
193 Здоровья
Мгновенно
5 минут кулдан
Реактивы: Осколок Души (Soul Shard)
Уменьшает угрозу на 50% для всех врагов.
Испепеление (Incinerate) - Ранг 1
Требует 64 уровня
256 маны
30 ярдов
2.5 секунд каста
Наносит 357 - 413 огненного урона вашей цели и дополнительно 89 - 104 огненного урона, если цель находится под воздействием эффекта Жертвоприношение (Immolate).
Испепеление (Incinerate) - Ранг 2
Требует 70 уровня
300 маны
30 ярдов
2.5 секунд каста
Наносит 429 - 497 огненного урона вашей цели и дополнительно 107 - 125 огненного урона, если цель находится под воздействием эффекта Жертвоприношение (Immolate).
Воин
Героический Удар (Heroic Strike) - Ранг 10
Требует 66 уровня
15 ярости
До следующего удара в ближнем бое
Требует оружие ближнего боя (Melee Weapon)
Сильная атака, которая увеличивает урон в ближнем бою на 182 и вызывает большое количество угрозы. Наносит дополнительный урон ошеломленным (dazed) целям.
Героический Удар (Heroic Strike) - Ранг 11
Требует 70 уровня
15 ярости
До следующего удара в ближнем бое
Требует оружие ближнего боя (Melee Weapon)
Сильная атака, которая увеличивает урон в ближнем бою на 247 и вызывает большое количество угрозы. Наносит дополнительный урон ошеломленным (dazed) целям.
Порыв Победы (Victory Rush) - Ранг 1
Требует 62 уровня
10 ярости
Мгновенно
5 секунд кулдан
Требует Боевую Стойку (Battle Stance), Стойку Берсеркера (Berserker Stance)
Наслаждайтесь вашей победой после убийства врага, которая приносит вам опыт или честь, увеличивая ваш шанс нанести критический удар на 5% на 30 секунд.
Командный Крик (Commanding Shout) - Ранг 1
Требует 68 уровня
10 ярости
Мгновенно
Требует Стойку Берсеркера (Berserker Stance )
Увеличивает количество жизней всех членов в пределах 20 ярдов на 730. Длится 2 минуты.
Отражение Заклинания (Spell Reflection) - Ранг 1
Требует 64 уровня
25 ярости
Мгновенно
Требует Щит (Shields)
Требует Боевую Стойку (Battle Stance), Защитную Стойку (Defensive Stance)
Поднимите ваш щит, отражая следующее заклятье, направленное на Вас. Длится 5 секунд.
Интервенция (Intervene) - Ранг 1
Требует 70 уровня
10 ярости
8-25 ярдов
Мгновенно
30 секунд кулдан
Бег на большой скорости к члену партии, перехватывая следующую атаку ближнего или дальнего боя, направленную на него.
Удар щитом (Shield Bash) - Ранг 4
Требует 64 уровня
10 ярости
5 ярдов
Мгновенно
12 секунд кулдан
Требует Щит (Shields)
Требует Боевую Стойку (Battle Stance), Защитную Стойку (Defensive Stance)
Наносит цели 6 урона щитом. Ошеломляет (dazes) цель и сбивает чтение заклинания, блокирует чтение заклинаний школы маги, которую Вы заблокировали, на 6 секунд.
Жрец
Массовое Рассеивание (Mass Dispel) - Ранг 1
Требует 70 уровня
693 маны
30 ярдов в диаметре
Мгновенно
Рассеивает магию в 15-ярдовом радиусе, снимая с каждой дружественной цели 1 вредный эффект и с каждой вражеской цели 1 положительный эффект. Действует максимум на 5 дружественных целей и 5 вражеских целей.
Связанное лечение (Binding Heal) - Ранг 1
Требует 64 уровня
1034 маны
40 ярдов
1.5 секунды каста
Лечит дружественную цель и священника на 1053 - 1350.
Молитва о Поправке (Prayer of Mending) - Ранг 1
Требует 68 уровня
637 маны
30 ярлов
Мгновенно
Помещает заклинание на цель, леча ее на 702 - 858, когда она получит любой урон. Когда происходит лечение, Молитва о Поправке перескакивает на соседнюю цель рейда. Заклинание может переходить до 5 раз и длится 1 минуту после каждого скачка. Это заклинание может быть наложено только на одну цель за раз.
Теневое Слово: Смерть (Shadow Word: Death) - Ранг 1
Требует 62 уровня
437 маны
30 ярдов
Мгновенно
6 секунд кулдан
Слово темной связи, которое причиняет 450 - 522 теневого урона цели. Если цель не убита Теневым Словом Смерти, священник получает урон, равный урону, причиненному цели.
Теневое Слово: Смерть (Shadow Word: Death) - Ранг 2
Требует 70 уровня
556 маны
30 ярдов
Мгновенно
6 секунд кулдан
Слово темной связи, которое причиняет 572 - 664 теневого урона цели. Если цель не убита Теневым Словом Смерти, священник получает урон, равный урону, причиненному цели.
Тень Тьмы (Shades of Darkness) - Ранг 1
Требует 66 уровня
446 маны
30 ярдов
Мгновенно
5 минут кулдан
Вызывает 3 тени, которые атакуют вражескую цель в течение 8 секунд.
Друид
Циклон (Cyclone) - Ранг 1
Требует 70 уровня
249 маны
30 ярдов
1.5 секунд каста
Подбрасывает вражескую цель в воздух, не возволяя ей выполнять любые действия, но делая ее неуязвимой в течении 6 секунд. Только одна цель может находиться под действием вашего Циклона за раз.
Увечие (Maim) - Ранг 1
Требует 62 уровня
35 энергии
9 ярдов
Мгновенно
10 секунд кулдан
Требует Форму Кошки (Cat Form)
Завершающее движение (Finishing move), которое наносит дополнительный урон и выводит из строя противника. Любой урон собьет эффект. Нанесенный дополнительный урон и длительность эффекта зависят от количества комбо-очков:
1 пункт: 129 урона и 2 секунды
2 пункта: 213 урона и 3 секунды
3 пункта: 297 урона и 4 секунды
4 пункта: 381 урона и 5 секунд
5 пунктов: 465 урона и 6 секунд
Раздирание (Lacerate) - Ранг 1
Требует 66 уровня
15 гнева
Следующая атака в рукопашной
Требует Форму Медведя, Страшную Форму Медведя (Dire Bear Form)
Раздирает вражескую цель, вызывая кровотечение, наносящее 155 урона в течение 15 секунд и порождающее большое количества агро-угрозы. Этот эффект складывается до 5 раз на одной и той же цели.
Смена облика - Форма Полета (Shapeshift - Flight Form)
Требует 68 уровня
498 маны
3 секунда каста
Превращает друида в летающую форму, увеличивая скорость передвижения на 60 % и позволяя лететь. Может использоваться только в Чужеземье (Outland).
Смена облика освобождает друида от полиморфа и сковывающих движение эффектов.
Расцвет жизни (Lifebloom) - Ранг 1
Требует 64 уровня
220 маны
40 ярдов
Мгновенно
Излечивает цель на 273 в течение 7 секунд. Когда Расцвет жизни заканчивает свое действие или рассеян, цель лечится на 600. Этот эффект можно сложить до 3 раз на одной и той же цели.
kaka
7.10.2006 - 13:01 pm
А вот еще о том ..о чем ишол спор...Палас вс Шаман
Поскольку World of Warcraft: The Burning Crusade все ближе и ближе, то раскрывается все больше тайн, обличающих дренеев и кровавых эльфов. В экспаншеоне игроки наконец смогут выбрать те классы, которые ранее были недоступны Альянсу и Орде. Кровавые эльфы используют силу Света в угоду своим личным интересам, предоставляя Орде помощь паладинов изменников. Тем временем дренеи пользуются мудростью и силою элементов, и новые члены Альянса теперь могут следовать по пути шаманов. Читаете далее и удивляйтесь новой возможностью выбора класса, которая будет доступна для игроков в Мире Варкрафта: Пылающем Крестовом походе.
Укравшие Свет
Принц Кель'тас Санстрайдер и его кровавые эльфы выжидали момента, пока недавно прибывшие наару не покинули Крепость Бури. Принца не волновало то, чего надеются добиться наару в этом разрушенном мире; Крепость Бури - вот что привело его сюда. По сигналу принца эльфы штурмовали межпространственную крепость, быстро победив ее автоматизированную защиту и захватив все ее спутниковые части. Единственной реальной угрозой, с которой столкнулись эльфы, были отдельные наару, оставшиеся поддерживать оборону крепости. Преодолев это препятствие, Кель'тас подчинил энергию самого бытия и отправил ее в Квель’Талас, чтобы кровавые эльфы могли утолить ею свой магический голод.
Но в самой столице Квель’Таласа, Сильвермуне (Серебряная Луна, Silvermoon), эта идея не понравилась Магистру Асталору Блудсорну (Magister Astalor Bloodsworn). После долгих месяцев исследований и экспериментов он и его маги узнали, как манипулировать и искажать светящиеся энергии наару. В конце концов, маги изобрели способ, благодаря которому силу Света можно было передать тем, кто не обладали подобными способностями. Вместо того, чтобы питаться магией наару, кровавые эльфы овладели самой силой Света.
Леди Лиадрин (Lady Liadrin), бывшая жрица, недавно отреклась от своих клятв, поскольку она чувствовала, что Свет оставил ее народ. Она узнала о достижении волшебников и предложилась стать первой, кто покорит украденные силы своей воле. С ее решением родился новый орден: Рыцари Крови (Blood Knights). Эти отступники-паладины могут использовать священную мощь благороднейших героев Альянса.
Большинство членов Рыцарей Крови были однажды частью Королевской Охраны - гордых защитников общества высших эльфов, которые ныне верят, что Свет подвел в самый главный момент их жизни, когда они так нуждались в нем. Они рассматривают свои присвоенные плененные силы наару как случившиеся заслуженное правосудие.
Хотя Военный Вождь Тралл и Выший Вождь Керн Блудхуф открыто выступили против методов кровавых эльфов, они признали стратегическую ценность Рыцарей Крови. И в самом деле, весьма вероятно, что именно эта группировка стала самым решающим доводом в окончательном решении Орды предложить кровавым эльфам место в своем союзе.
Паладины кровавых эльфов быстро освоились в своих заимствованных способностях. Тем не менее, даже самый неопытный маг может подтвердить, что когда манипулируют мощнейшими силами наперекор их намеченной цели, то...
Последствия этого могут быть опасными.
Видение Велена
Не так давно, пару лет тому назад, Велену, благородному лидеру дренеев, было дано видение...
В нем он увидел Сломленных (Broken): когда-то здоровых дренеев, которые сильно изменились со времен карательных рейдов орков, пытающихся стереть всю расу дренеев с лица земли. Согласно видению Велена, Сломленные снова обретут силу и помогут своим изгнанным братьям.
В видении Велена появилась сущность в виде Нобандо (Nobundo), бывшего дренея жреца, который превратился в Сломленного, когда орки принялись за уничтожение его расы и разорвали планету на кусочки. Как и все Сломленные, Нобандо потерял связь со Светом, и он решил отправиться в глубины пустыни Пустошей, для медитации и молитв о помощи.
После десятилетий тишины незнакомый голос, наконец, ответил на его просьбы. Это был не Свет, но ветер, что шептал ему на ухо. Бриз говорил с ним о потерянных истинах, энергии элементов - тонкого равновесия сил, используемых шаманами.
Нобандо нетерпеливо внимал каждому слову и научился всему, чему он мог узнать от ветра. Когда он решил, что время пришло, он покинул пустыню, твердо решив использовать эти знания, чтобы помочь расе дренеев. Однако большинство скрывающихся дренеев относились к Сломленным со скептицизмом и откровенным недоверием. Лишь один из здоровых дренеев не стал избегать Сломанных: мудрый и проницательный Велен.
Велен слышал о философии шаманов и прежде, но Нобандо раскрыл ему новые истины. Стихии не подчинялись времени; они простирались поперек всего космоса, появляясь в каждом мире, которого они затронули. С надлежащим обучением дренеи могли бы научиться владению этим всеохватывающем, практически неистощаемом источником власти.
Велен обрадовался, поскольку он понял, что за видение ему пришло. Он взял Нобандо с собой, когда он и поддерживающие его беженцы отвоевали у кровавых эльфов спутниковую структуру наару, Эксодар. Таким образом, Нобандо отправился в путешествие вместе с дренеями в мир Азерота.
Нобандо обнаружил, что, в отличие от пустынных земель Пустошей, Азерот обладает обильными энергиями стихии. Он поделился своими знаниями шаманизма с дренеями на Азероте, и все, кто последовал за его учением, добились больших успехов в использовании силы стихии.
Для дренеев шаманов приближается то время, когда они должны будут показать все, на что способны, поскольку битва против Пылающего Легиона уже совсем рядом. И судьба не только всего Азерота, но и всех миров, лежит на чаше весов.
kaka
7.10.2006 - 13:20 pm
а вот вам еще про новых монстров !
Пылающий Крестовый Поход принесет в игру целый новый мир и много новых инстантов. Множество странных, невиданных и ужасающих существ населяют эти дикие, неприрученные земли. На этой странице Вы найдете описание нескольких из многих новых монстров, которые войдут в обширный и разнообразный бестиарий Пылающего Крестового Похода. От воров арканы до диких полубогов, от кошмаров древнего прошлого до величественных животных, которых никто раньше не встречал, все они могут быть найдены в Пустошах и неизведанных землях Азерота.
Наару (Naaru)Когда Саргерас прибыл в родной мир эредаров, раса разумных существ из энергии - наару - помогли маленькой группе эредар избежать злого влияния темного титана. Вскоре беженцы эредар начали называть себя дренеями, что означало "изгнанные". Высоко оценив храбрость дренеев, наару благословили их знанием и силою Света. Доброжелательные наару надеялись когда-то объединить всех, кто выступал против Пылающего Легиона и создать из этих героев единую непобедимую армию Света. В преследовании этой цели, наару недавно прибыли в Чужеземье (Outland) на межпространственном корабле, также известном как Крепость Бури. Большинство наару покинули корабль, чтобы разведать разоренную землю. В их отсутствие армия кровавых эльфов во главе с принцем Кель'тасом Санстрайдером напала на крепость и захватила единственного оставшегося опекуна корабля в плен. С Крепостью Бури под контролем кровавых эльфов, наару находятся в затруднительном положении, оказавшись совсем одни в Чужеземье перед сомнительным будущим.
Эредары (Eredars)Эредары - одна из самых старых и известных рас во вселенной. Они - командующие и стратеги Пылающего Легиона. Исключительно искусные в магии, их мастерство тайных искусств известно по всем мирам, рассеянным во Великой Внешней Тьмы (Great Dark Beyond). Архимонд и Кил'Джеден, которых боятся и ненавидят за непревзойденную жестокость и хитрость - одни из самых известных и подлых членов расы эредар, неостановимом отряде армии демонов, одержимых уничтожением вселенной.
Демонические орки (Fel orcs)Тайна и мрак окружают развращенных демонических орков, которые лишь недавно появились в Пустошах. Немногое известно об этих диких воинах, но самое тревожащее открытие, которое удалось сделать - то, что их количество, кажется, постоянно увеличивается. Есть даже более озадачивающие известия - факт, что орки нашли для себя некий альтернативный источник демонической энергий, и это несмотря на убийство Маннорота (Mannoroth) и последующего освобождения Орды от демонического влияния. Однако, независимо от их связи с демоническими энергиями, предположительно эта новая порода не работает с Пылающим Легионом. Что эта за власть, на которую они в действительности служат, остается загадкой.
Лорды Огров (Ogre Lords)
Ходят истории, что гигантские циклоподобные гронны - древние предки огров. Если это так, то лорды огров Пустошей - единственные известные огры, которые сохранили несколько характерных черт своих прародителей гроннов, типа костистых окаменелых выступов на их голове и на спине, а так же частично огромные размеры гроннов и их силу. Другая уникальная особенность, которой обладают огры лорды - их способность к осмыслению и рассуждению, которая проявлена более сильно, чем таковая у их кузенов - обычных огров. Комбинация грубой силы и неслабого интеллекта делает лордов огров достойными и уважения,.. и опасения.
Грибные Гиганты (Fungal Giants)Уникальные газы и богатая пищей почва болота Зангар дали начало невиданной разнообразной экологии этого водянистого места. Грибные гиганты трясины являются основным примером, какая поразительная фауна может развиться в этой среде обитания. Хотя они в основном неагрессивны, но если они будут потревожены, то эти громыхающие громадины могут жестоко, эффективно и быстро убить своих противников. Они питаются другими существами, живущими в их болоте, а так же любыми Потерянными (Lost Ones), которым не повезло оказаться слишком близко к излюбленному убежищу гигантов.
Распространители Спор (Spore Walkers)Считается, что Распространители Спор в течение долгого времени эволюционировали из простых организмов, которые обитали в глубине болота Зангар (Zangar marsh), в эффективные машины охоты, убийства и пожирания своих врагов, каковыми они являются сегодня. Используя свою окружающую среду, Распространители Спор могут вырабатывать из болотных спор и грибов токсины, которые они потом используют, чтобы оглушить или парализовать свою добычу. При путешествии через болото искатели приключении должны быть осторожными, чтобы избежать этих опытных хищников.
Сеятели Спор (Spore Bats)Смертоносные Сеятели Спор - более высшая ступень развитая Распространителей Спор. Как и их кузены, Сеятели спор вырабатывают компоненты из окружающей среды и комбинируют их, чтобы создать ядовитые токсины, используемые для ослабления своей добычи. Однако, в отличие от Распространителей, Сеятели спор владеют преимуществом в своем арсенале в виде способности летать. Никакой уголок болота Зангар не остается безопасным, пока над ним витают эти тихо скользящие дарители смерти.
Сталкеры деформации (Warp stalkers)Сталкеры деформации - коварные хищники-охотники, коренные обитатели Дренора, они поддались порче Пылающего Легиона. Некоторые даже предлагают, чтобы офицеры Легиона используют сталкеров как своих ездовых животных, поскольку у этих существ есть странные способности переходить между физическим и астральным измерениями по своему желанию. Несвязанные ограничениями физической реальности, эти мощные мистические существа часто скитаются все дальше и глубже: ни одно измерение не может оказаться вне их досягаемости.
Опустошители (Ravagers)Эти хищные животные могут быть найдены в любом уголке Пустошей, часто скрываясь за скоплениями камней и у высоченных откосов в ожидании момента для нападения на любую добычу, которой не посчастливилось оказаться в радиусе атаке их быстрых как ветер и острых как бритва когтей. Были ли эти существа изменены выпущенными энергиями, когда множество порталов Нер'зула разорвали Пустоши на куски - до сих пор источник для предположений. Однако лишь про одну вещь можно сказать о них с уверенностью: эти порочные плотоядные никогда не будут играть со своей добычей.
Сломленные (The Broken)
Орки Пустошей не были единственными, кто перенес демоническую заразу Пылающего Легиона. Сломленные, во главе с великим Акамой, пали жертвой зловещего влияния демонов, и точно так же, как и орки, они были изменены чумой. Хотя они потеряли некоторые из своих бывших способностей, Сломленные все еще представляют явную опасность для всех врагов Иллидана повсюду в Пустошах. Это почти походит на чудо, но Сломленные так или иначе сумели сохранить свое наследие шаманов, хотя все же нельзя сказать наверняка, сколько из их традиций осталось незатронутыми. Из безопасности своих укрепленных деревень Сломленные укрепились в Пустошах, они помыкают над своими меньшими кузенами, несчастными Потерянными (Lost Ones).
Царапающие Камень (Rock flayers)Царапающие Камень - одна из местных разновидностей Пустошей. Много небрежных странников погибли от этих примитивных существ, бродящих смертоносными стаями по склонам и пикам Гор Острия Клинка (Blade's Edge Mountains). Хотя они обычно охотятся на меньших горных животных, они не побоятся преследовать потенциальную добычу, которая намного больше, чем они. Говорят, были случаи, когда свора Царапающих Камень захватывали даже могущественного элекка (elekk), который забрел на их территорию. Их ужасные клинки косообразных когтей настоль остры, что они могут даже зацепиться за отвесную скалу, позволяя Царапающим Камень с непринужденностью подниматься на самый трудный выступ. Даже для своей хищной разновидности они чрезвычайно быстры и очень агрессивны.
Эзерилы (Эфирная Реальность, ethereals)Бороздящие через хаотическое пространство между мирами, Эзерилы - астральные путешественники, которые живут в Искривлённой Пустоте (Twisting Nether). Они известны как собиратели и торговцы магических вещей и артефактов. Сейчас их привлекают Пустоши, многие Эзерилы стремятся разыскать сокровища этих земель и унести их назад, в Искривлённую Пустоту. Они - лгуны и негодяи, которые не остановятся ни перед чем для достижения их таинственной цели. Эзерилов совсем не заботит Пылающий Крестовый Поход. Они будут даже биться по обе стороны конфликта друг против друга, если это далее хорошо послужит их собственным целям.
Флешбисты (монстры плоти, fleshbeasts)Говорят, что сон - причина появления монстров, что фантазии на границе здравомыслия порождают существ кошмара. Обычно такие ужасы своих спящих хозяев не могут последовать за ними в бодрствующий мир; однако некоторые кошмары долго преследуют пробудившихся даже после того, как завесы сна пали. Бессмысленные Флешбисты были перенесены в этот мир Медивом, который вызвал их из некоторого ужасного места по ту сторону реальности. Однажды волшебник использовал монстров плоти в своих магических экспериментах, проводимых в лаборатории Каразана. Но теперь Медив исчез, но заточенные, голодные твари его искаженных кошмаров все еще остались, обреченные вечно скитаться в мрачных тенях Каразана.
Лесные Тролли (Forest Trolls)Ещё задолго до расцвета и падения королевств людей тролли Амани из Лордерона построили огромную империю. После столетий войны и ненависти союз эльфов и людей наконец-то смог нанести сокрушительный удар по Амани, победив огромную армию троллей у подножья Гор Альтерака (Alterac Mountains). Империя не оправилась от поражения, и тролли никогда больше не смогли стать единой нацией снова. Все же некоторые лесные тролли выжили, и каждое их поколение вынашивало ненависть к эльфам в темных северных лесах в течение тысячи лет. В течение Второй войны тролли Амани ненадолго присоединились к Орде, и лесной тролль Зул’джин (Zul'jin) стал одним из самых величайших героев, которых когда-либо знали тролли.
Гронны (Gronns)
Чудовищные. Громадные. Воплощающие ужас. Слова не могут передать кошмар гроннов Пустошей, бессмертных полубогов расы огров. Некоторые говорят, что гронны дали начало меньшим ограм, но все же если это так, то они оказывают не очень много заботы своим детям, являясь жестокими дикими лордами, управляющими кланами огров железным кулаком. Также говорят, что всегда существовало только семь гроннов, и они не знамениты своей сообразительностью. Тем не менее, эти слухи - лишь слабое утешение в свете бесспорного факта, что гронны обладают разрушительной силой.
kaka
7.10.2006 - 23:03 pm
Незнал где толком написать месаг так как он оч важный пишу сюды! нарыл в нете вот такую ссылочку...я думаю она будет всем оч полезная
http://69.41.171.43/mage.htmздесь расписаны подходящие шмотки под каждый лвл и с каго они падают и где их выбитьб!
Тут расписан маг...там вверху выбераете клас который нужно вам и смотрите...ну я думаю разберетесь!
Fobia
7.12.2006 - 21:45 pm
Предыстория событий Burning Crusade
Часть первая.
Тогда и теперь:
Конфликт и триумф в World of Warcraft.
Два года прошло с момента создания Дуротара…
Несмотря на то, что было установлено хрупкое равновесие между могущественной Ордой и благородный альянсом, трения между этими двумя фракциями продолжают усиливаться во всем мире, а конфликты столь часты, что приближают обе стороны все ближе и ближе к крупномасштабной войне.
Начались сражения в стратегических точках: Долина Альтерака, Ущелье Warsong, Плато Basin, а не так давно бои захватили Восточные Plaguelands и Silithus.
Именно тогда, когда эти старые непримиримые враги начали развязывать новую крупномасштабную войну, множество древнейших опасностей всплыло на поверхность, угрожая всем и каждому на Azeroth. Как будто поощряемые какими-то невидимыми силами, слуги тьмы принялись за свою нехитрую работу – довести весь мир до полного разрушения.
В глубинах Blackrock Spire поселился Нефариан, потомок черного дракона Deathwing, следуя по стопам своего отца. С помощью своей сестры Ониксии и искусной игры с разумами и мнениями всех рас и существ, Нефариан начал работу над возрождением расы черных драконов. К счастью, его эксперимент повалился. Все, что он смог создать – цветных драконов, отвратительный гибрид красной и черной окраски.
Тем временем, священники Хаккара проводили свои примитивные ритуалы во имя их кровавого бога войны. В первый раз удача улыбнулась священникам Atal"Hakkar, которые смоги призвать дух своего кровожадного бога. Но несколько позже, в заброшенных руинах Zul"Gurub, пятеро священников смогли призвать самого Хаккара с мир Azeroth.
При всем при этом, зло распространялось не только в физическом измерении. Несколько зеленых драконов, когда-то преданные лейтенанты Ysera, попали под пагубное влияние Изумрудного Кошмара. Теперь они появляются в разных уголках мира, выходя из врат Сна, убивая тех, кого когда-то защищали.
По всему Silithus образовались странные разломы, наполненные роями ужаснейших насекомых, нападающих на все живое. А за воротами Scarab Wall пробудились от долгого сна беспощадные qiraji. При поддержке древнего бога C"Thun, qiraji подготавливают свои армии к глобальному нападению на этот мир, мечтая отомстить за свое позорное поражение ночным эльфам множество тысячелетий назад.
Но хуже всего то, что Azeroth вновь угрожает ледяная длань Короля Личей, поскольку нашествие началось на все города этого мира, будь до люди или нежить. Не так давно над несколькими главными городами и столицами мира появились предвестники нашествия – некрополи.
Орда и альянс мобилизовали свои силы и свои отбросить нашествие назад. Тем не менее, множество вопросов осталось без ответа. Действительно ли это поражение как-то повредило Темному Властелину? Или же эта атака обладала каким-то скрытым умыслом? Ничего нельзя сказать точно, кроме одного: сидя в своей летающей крепости Naxxramas, Kel"Thuzad готовит почву для полномасштабного, смертоносного нашествия на Azeroth.
Сильнейшие герои со всего мира ежедневно вступают в бой с этими ужасными существами, всеми силами пытаясь гарантировать жизнь своей расы. Тем не менее, о самых серьезных опасностях пока никто знает. Но уже сейчас, не зная о половине угроз, жители этого мира задаются вопросом: придет ли когда-нибудь мир на Azeroth...
Часть вторая.
Возвращение теней…
В заброшенной области Deadwind Pass, по темным коридорам Karazhan, где провел свои последние дни одурманенный демоном великий волшебник Medivh, бродят призраки, не знающие покоя. Соблазненные слухами о множестве потерянных много веков назад секретах, хранящихся внутри, многие путешественники осмелились заходить и исследовать заброшенную башню. Именно они пробудили ото сна ужасающих существ, до этого дремавших в тайных комнатках мистической цитадели.
Недавно, пробудился дракон Nozdormu. Неуловимая угроза его ненаглядным пещерам витала в воздухе. Темные, злобные посланцы заполнили временные пути, пытаясь нарушить течение событий в трех ключевых исторических моментах:
Побег молодого Thrall из башни Durnholde, и его первые шаги в долгом пути к вершине лидерства, намного ранее того, когда он стал самым великим вождем, которого орки когда-либо знали…
Великая битва у горы Hyjal, где Jaina, Thrall, Tyrande и Malfurion смогли отбить этот мир у страшнейшего демона Archimonde...
И, наконец, открытие Темного Портала сумасшедшим чародеем Medivh – событие, положившее начало Первой Войне, а также открывшие дверь оркам на Azeroth.
Тогда, бронзовый дракон начал вербовать героев, чтобы воспрепятствовать разрушению временных путей, чтобы не дать нитям истории перепутаться навсегда.
Будущее находится в опасности, но и угрозы прошлого не позволяют о себе забыть. Не так давно в мир вернулся один древнейший артефакт, изучающий мистическую энергию. Именно он позволил Лорду Каззаку открыть Темный портал, вновь открыть врата в…
Часть третья.
Разрушенный мир Чужеземья.
Когда-то именно здесь, еще задолго до того, как Драенор был разорван на части энергией, высвобожденной из порталов Ner"zhul, орки и дренеи жили в мире и согласии. Теперь же этими пустошами правит бывший защитник ночных эльфов: одержимый жаждой власти, предатель Иллидан Штормрэйдж.
Вместе с принцем Kael"thas Sunstrider и его кровавыми эльфами, а так же м змееподобными нагами, Иллидан прочно осел в Чужеземье с его множеством порталов. К сожалению, Пылающий легион также осел в Чужеземье, надеясь получить доступ к многим, еще не разрушенным мирам с помощью этих темных порталов. Если демонам удастся добиться успеха, ничто не сможет помешать им в их смертоносном походе по мирам.
Кроме этого, демонический лорд Kil"jaeden не забыл того, как Иллидан провалил задание уничтожить короля
мертвецов. Хотя последний все еще управляет могущественным Черным Храмом, он знает, что скоро Пылающий легион будет здесь, и активно готовится к этому. Он и его союзники делают все возможное, чтобы магические порталы оставались закрытыми и одновременно усиливают их основную базу.
Но армии Иллидана – не единственные живые разумные существа в Чужеземье. Кроме них в разных уголках мира живут и несколько других фракций.
В Чужеземье все еще живут несколько групп дренеев, хотя многие из них превратились в Сломенных, жалкое подобие того, кем они были раньше. Покинутые светом, единственное, что они могут делать – сражаться за выживание.
Кроме этого, к ужасу Великого Вождя Thrall, беглые орки в этой пустынной области обнаружили и захватили какой-то новый источник демонической силы. Не так давно из Цитадели Hellfire, основной базы Орды во время Первой и Второй войн стала появляться абсолютно новая порода адских орков. Хотя местоположение этих орков ни для кого не является загадкой, где же они прячут свой новоприобретенный источник милы до сих пор не известно.
Не так давно в Чужеземье также прибыли наару на своем межпланетном корабле под названием Крепость Бурь. Эти странные существа, разумные сгустки энергии, признали стратегическую важность этой разрушенной земли, а кроме этого, поклялись любой ценой уничтожить своих заклятых врагов – Пылающий легион – не так давно прибывший на эту планету. Когда большая часть наару покинула форт, чтобы исследовать Чужеземье, принц Kael"thas Sunstrider отдал своим кровавым эльфам приказ об атаке.
Штурм был молниеносен, воины быстро разрушили автоматизированную защиту, захватив все спутники. Единственной серьезной угрозой, с которой столкнулись захватчики, был одинокий наару, оставшийся внутри, чтобы поддерживать автоматизированную защиту. Теперь принц может управлять иноземными технологиями крепости, тем самым получая доступ к хаотичной энергии Netherstorm.
Несмотря на все усилия Иллидана держать все порталы в Чужеземье закрытыми, альянс и Орда расценивают Чужеземье как источник угрозы и бед. Таким образом, жители Azeroth не только сражаются друг с другом, но и готовы противостоять неизбежной атаки извне, нападению Пылающего легиона. Чтобы укрепить свои позиции в этой борьбе, и Орда и альянс нашли новых союзников.
На призывы ответили две смелых расы. Оставшиеся без родного дома после нашествия на Quel"Thalas, находчивые, склонные к магии кровавые эльфы сплотились, чтобы возродить их пепла их королевство и принять сторону Орды. В то время как дренеи, которые когда-то мирно сосуществовали с орками-шаманами, присоединились к альянсу, чтобы вместе сражаться с Пылающим легионом и отомстить предателям оркам за их прошлые злодеяния.
Часть четыре.
Битва дренеев.
Давным - давно интеллектуально развитая и наделенная магией раса Эредаров из мира Аргус привлекла к себе внимание Саргераса, Разрушителя миров. Он предложил трем лидерам этой расы - Kil"jaeden, Archimonde и Velen- невообразимую мощь в обмен на непоколебимую верность. Вскоре страшное видение посетило последнего из них, Валена. Он увидел эредаров, превратившихся в кошмарных демонов. Они должны были стать первыми разумными представителями Легиона, который будет расти до тех пор, пока полностью не поглотит или не уничтожит все живое во вселенной.
Не вслушиваясь в предупреждения Валена, Kil"jaeden и Archimonde приняли предложение Саргераса. Вален же, пораженный решением бывших друзей, молил богов о помощи. К его несказанному удивлению, на призыв о помощи ответил один из представителей мирной расы наару. Как и Вален, эти разумные сгустки энергии предвидели формирование нового Пылающего Легиона.
Наару предложили Валену и его сторонникам убежище. Вален легко нашел тех, кому можно было доверять из эредаров, сплотил их и переименовал в дренеев, что означало «изгнанные». Когда Саргерас вернулся на Агрус и превратил многих жаждущих силы эредаров в демонов, дренеи почти покинули свою родину. Kil"jaeden поклялся найти предателя Валена во что бы то ни стало.
Пока Пылающий Легион преследовал дренеев в космосе, наару поделились с Изгнанными силой света. Глубоко тронутые этим, дренееи поклялись следовать законам Света и хранить вечную верность идеалам наару.
Вскоре дренеи поселились в отдаленном мире, где встретили орков-шаманов, издавна населявших его. Дренеи окрестили новый мир Драенором, что означало «убежище Изгнанных». Kil"jaeden продолжал охотиться на предателей и, в конце концов, узнал об этом идеальном отдаленном мире и его ни о чем не подозревающих жителях.
С помощью шамана Ner"zhul, демонический лорд начал постепенно развращать орков. Когда же тот, наконец, понял, что происходит и отказался прислуживать Легиону, Kil"jaeden прибегнул к помощи ученика Ner"zhul. Gul"dan вселил в орков страшнейшую жажду крови и сформированная Орда начала вырезать мирное население дренеев.
Кампания орков против днереев была жестокой и эффективной. Более восьмидесяти процентов расы «изгнанных» было уничтожено, выжила лишь небольшая группа, включая благородного Валена.
Вскоре после этого орки вторглись на Azeroth через темный портал Medivh. Годы спустя, после Второй Войны, Ner"zhul откроет множество других порталов, и высвобожденная энергия разорвет Драенор на куски.
Не так давно Вален и оставшиеся в живых дренеи заполучили доступ к одному из спутников Крепости Бури с помощью которого смогли отправиться на Azeroth. Теперь же они ищут союзников в их непрекращающейся битве против Пылающего Легиона.
Часть пятая.
Наследие кровавых эльфов.
Много лет назад, сосланные высшие эльфы прибыли к берегам Лордерона в поисках нового дома. После многочисленных сражений с троллями они, наконец, основали королевство Quel"Thalas.
С помощью пузырька священной воды, украденной из первого Колодца Вечности, на месте пересечения всех мощнейших энергий Quel"Thalas, высшие эльфы создали источник магической силы. Они назвали этот фонтан Колодцем Солнца, и на протяжении долгих лет его могущественная магия арканы давала силу всем высшим эльфам на Азероте. Именно так и была основана столица Silvermoon.
Защищенные магическим барьером, в течение почти четырех тысяч лет высшие эльфы жили в мире и согласии. Но мир не может длиться вечно. Тролли Амани собрались силами и обрушили всю свою мощь на эльфийскую империю. Так как тролли во много раз превосходили эльфов численностью, последние быстро заключили союз с расой людей Arathor. Кроме этого, эльфы научили небольшую группу людей владеть магией. В обмен на это, люди помогли навсегда разрушить основную базу троллей.
Вскоре высшие эльфы вернулись к своей затворнической жизни, но в течение Третьей войны дьявольский принц Arthas Menethil напал на их границы. Он мечтал получить власть над Колодцем Солнца, и ничто не могло остановить его. Он атаковал Quel"Thalas и уничтожил большую часть населения. В конце концов, даже король Anasterian Sunstrider оказался мертв.
Кроме этого, стало ясно, что высшие эльфы злоупотребляли мистической энергией колодца Солнца. Постоянное использование магии заметно изменили их расу. И теперь, когда они остались без подпитки колодца, эльфы испытывали жуткие муки.
Когда принц Kael"thas, последний представитель королевской крови, вернулся из Даларана, где он обучался магии, он нашел свой дом в руинах. Мечтая о мести, он сплотил всех выживших, окрестив их «кровавыми эльфами», выбрал сильнейших из них и отправился в Лордерон, чтобы присоединится к союзной компании против нашествия.
Из-за предвзятости людей, принцу Kael"thas пришлось прибегнуть к помощи Леди Vashj и ее змееподобных наг. Когда люди узнали, что кровавые эльфы сотрудничали с нагами, их поместили в темницы и приговорили к смертной казне. К счастью, леди Vashj подоспела вовремя, освободив несчастных эльфов и проводив их сквозь темный портал в разрушенный мир Чужеземья.
Именно здесь, эльфы встретили того, кто смог положить конец их мучительному голоду по магической энергии: демона-отступника Иллидана Штормрейджа. Уверенный в том, что многие кровавые эльфы бы умерли без помощи Иллидана, принц Kael"thas согласился служить Предателю. Кроме этого, он отправил Rommath назад, Azeroth с вестью надежды для оставшихся в Quel"Thalas эльфов: однажды Kael"thas вернется и отведет своих людей в рай.
Rommath и новый орден эльфийких магов добились больших успехов в обучении своих собратьев арканной магии. Вскоре шпили зданий в столице Silvermoon вновь устремились ввысь, питаемые неуловимой магией. Кровавые эльфы даже начали захватывать назад потерянные ранее леса Eversong. Веря в то, что принц Kael"thas когда-нибудь вернется, измученные эльфы теперь сосредоточены на восстановлении своих сил и прокладывании дороги в туманное будущее.
RaMZeS
14.12.2006 - 10:25 am
Mage(Маг)
1. Плюсы и минусы
2. как заработать больше денег?
3. Во что одеться?
4. Профессии
5. Скилы
6. Таланты
7. Тактики
1.Я выбрал класс мага, какие плюсы и минусы у них есть?
В чём заключаются сложности игры за мага?
Этот вопрос уже давно обсуждается. Маг класс с очень низким дефенсом, и с колоссальной ударной мощью.
Приготовьтесь к тому что на низких и средних уровнях мага будут рвать как жучка грелку. Будет адски тяжело когда монстры имунны к какой нибудь школе магий (особенно если это та школа которую вы используете), это создает массу проблем, но к счастью такие монстры попадаются редко и их всегда можно обойти.
Ну а теперь перейдем к плюсам. Думаю каждый хотел бы устроить апокалипсис и замочит пару десятков монстров за несколько минут, спешу обрадовать - вы сможете это делать при определенном раскладе талантов (о нём позже).
Кто такой маг без возможности создавать предметы из воздуха? - Никто! вы сможете создавать напитки и хлеб, вас будут доставать десятки пристов, впрочем это не очень плохо, так как всегда можно у них попросить пару неплохих бафов.
Ну и конечно же на десерт возможность мгновенного перемещения, вы сможете телепортировать как себя так и целы групы в три разных города (близардцы блин ленятся больше телепортов сделать) На этом плюсы минусы не заканчиваются, но советую вам самим на всё посмотреть.
2.Как на начальных уровнях урвать побольше денег и сохранить их?
Какие профессии лучше всего выбрать для заработка монет?
Каждый может делать по своему но для более легкой игры я советую взять с самого начала Гербализм и Майнинг (кирку не забудьте) .
Сразу начинайте качать и то и другое. Ни в коем случае не продавайте добытые материалы в магазин, а бегите на аукцион и ставьте их туда. Не считайте что если вы подняли цену повыше - то покупатели подумают будто у вас товар качественнее, ставьте цену чуть меньше или чуть больше чем минимальная цена на этот же товар, а байаут чуть-чуть поменьше максимального байаута на данный тип товаров.
Если держаться этой "стратегии" то вполне можно начиная уровня этак с 15-20 одеваться в топые вещи вашего левела. Или возможно вам захочется побыстрее накопить на лошадь и не просить в долг на 40 уровне, тогда храните эти деньги как зеницу ока и покупайте самое необходимое (сумки и нужный шмот) Старайтесь не забрасывать ваши профессии.
Частично расскажу об экономии денег на скилах - покупайте только то что вам нужно (ту школу магии кторую вы используете)
Старайтесь и трудитесь, и вы возможно станете в будущем одними из богатейших людей сервера (эхх... мечты мечты...)!
3.Какую одежду лучше всего использовать магу?
Что лучше - Интеллект + Стамина, или Спирит + Интеллект?
Сначала вы должны определиться как вы будете играть, если вам больше нравится начищать морды игрокам, то больше подойдет Интеллект + Стамина ( "Item"of the eagle), так как в дуэлях ХП играют далеко не последнюю роль.
Если же вы более миролюбивый и любите вспарывать брюхо безобидным монстрам то вам лучше подойдет Интеллект + Спирит ("Item"of the Owl), так как в бою с монстрами вам нужна минимальная задержка между боями (для достижения максимального опыта), Спирит добавляет скорость регенерации манны и здоровья, что бы использовать регенерацию манны на максимум, носите на себе защищающую магию Mage Armor, так как с помощью этого спела вы сможете восстанавливать манну и вовремя каста заклятий, и после него, что невозможно без этой магии (вам придется ждать 5 секунд после каста заклятию, прежде чем манна начнёт восстанавливаться).
Кому как но мне больше нравится Инт + Стамина.
Выбирайте смотря на ваши потребности!
4.Профессии для Мага
Для мага взять Tailoring так как он сможет обеспечивать себя одеждой , да и деньги этой профессий можно заработать, особенно производством сумок. В дополнение к тейлорингу можно взять Enchanting, Skinning, Mining.
Enchanting даст вам возможность зачаровывать предметы, добавляя на них очень полезные параметры. Например мало какой маг откажется от +7 стамина на браслет. Но для энчантинга нужны реагенты получаемые из зеленых и выше вещей, так что с деньгами будут проблемы. Эту профессию лучше взять попозже, а сначала использовать майнинг или скининг.
Skinning В некоторых рецептах тейлоринга используется кожа, так что маг сможеть сам себя обеспечивать ей. Кроме того кожу можно будет продавать на аукционе.
Mining Слитки тоже иногда используются в хайлевельных рецептах портного, но основное предназначение майнинга все же в добывании денег – найденную руду, переплавленную в слитки, продаем на аукционе.
Ничуть не меньше (а для пвп пожалуй и больше) магу пригодятся Herbalism и Alchemy. Тут все просто – с помощью гербализма собираем травку, а при помощи алхимии варим зелья, которые дают кучу буфов и сильно помогут как в пвп так и в драке с монстрами.
5.Скилы
Arcane
Amplify Magic – довольно бесполезный скилл, повышает получаемый демаг от спелов, но в тоже время повышает эффективность хилинга, может пригодиться разве что там где нет мобов-кастеров, но обычно лечение пристов и так достаточно эффективно.
Arcane Explosion - Годли спел и Имба по мнению других классов:Р Экспложин рулит , если вложены 5 поинтов в талант Improved Arcane Explosion , после этого спел становится Instant Cast! Причем у него нет кулдауна! В таком случае маг становится похож на нова-сорку из д2
Arcane Intellect - Ну тут все понятно это наш основной буфф, повышающий интеллект – однозначно маст хэв.
Arcane Missiles Direct Damage - спел, выпускает от 3(на 1 ранге) до 5 (на 3-7 ранге скилла) мизелов , делается это каждую секунду. Спел относится к channeling, так что без таланта Improved Arcane Missiles рекомендуе его использовать когда враг далеко от вас или когда находится под действием snare/root эффекта типа Фрост Новы.
Blink - Телепортирует мага вперед на 20 ярдов. Однозначно маст хэв, ускоряет передвижение, пока вы не купили маунта, позволяет без особых проблем расправляться с Хантерами. Правда с этим спелом есть некоторые глюки – можно провалиться под мир и падать, падать, падать… В таких случаях спасает ГМ или то что ваш персонаж все-таки умрет и вы сможете воскреситься у Спирит Хилера. Эти багги нечасты, у меня было всего два раза, правда оба в городах – в Дарнасусе и Штормвинде, так что там лучше не блинкать.
Conjure Food - Создает еду. Это очень полезно т.к. можно не беспокоится о прокачке фишинга. Все Conjured вещи исчезают если вы находитесь в оффлайне больше 15-ти минут
Conjure Water - Создает воду, при помощи которой можно пополнить запасы манны после битвы, значение скилла трудно переоценить – однозначный маст хэв.
Conjure Mana Agate, Jade, Citrine, Ruby - Создает камушек, который можно съесть.После применения камень восстанавливает определенное количество манны, одовременно можно носить по одному камню каждого типа, кулдаун распространяется на все камни, а также на Healthstone варлока, на бутылки он не распространяется. Камни соулбаунд, так что передать другим их нельзя. Маст хэв, иногда сильно выручают.
Counterspell - один из моих любимейших скиллов. Прекращает каст текущего спела врага и он не может в течение 10 секунд каставать заклинания из этой школы магии. Кулдаун 30 секунд.
Dampfen Magic - буфф уменьшающий получаемые повреждения от магии, но снижающий эффективность лечения, действует 3 минуты. Иногда полезно, но не более того, вполне можно без этого спела обойтись.
Detect Magic - показывает буфы на цели, вполне можно обойтись без этого, в общем малополезная вещь.
Mana Shield - Замечательный скилл, при его использовании поглащается определенное количество демага, причем за каждую единицу демага отнимается 2 единицы манны. Маст хэв, с манашилдом маг становится довольно живучим персонажем даже в толпе мобов.
Polymorph - Основное оружие мага – овцы! Полиморф превращает бистов , гуманоидов и криттеров в овец, в форме овцы у противника увеличивается регенерация жизней, полиморф сбивается при получении целью демага. Только одна цель может быть заполиморфлена. И еще не пытайтесь полиморфить друидов в форме животных – ничего не выйдет.
Remove Lesser Curse - Снимает одно проклятие с дружественной цели. Довольно полезная вещь, может пригодиться в дуэли с Варлоком.
Slow fall - замедляет ваше падение. Раньше я этим спелом часто пользовался, но сейчас когда он требует реагент он мне кажется абсолютно бесполезным.
Teleport: * - Спел телепортирует мага в столицу * , обучиться телепорту в * можно только в самом городе *, это также верно и для порталов.
Portal: * - открывает портал в столицу *, портал могут использовать члены группы, в которой состоит маг.
Fire
Blast Wav - Дается талантом, надо сначала вложить поинты в Improved Flamestrike. - Имхо оно того не стоит. Спел представляет из себя что-то типа Фаер Новы. Сам спел довольно хорош – неплохой демаг, дейз в течение 6-ти секунд, но вкладывать 3 талант-поинта в импрувд флеймстрайк, которым пользуешься довольно редко совсем неинтересно.
Fire Blast - Спелл однозначно нужен каждому магу – хороший урон, причем спел – инстанткаст, омрачает это только кулдаун в 8 секунд, но его можно уменьшить при помощи таланта.
Fire Ward - абсорбирует некоторое количество фаер демага, имхо каждый маг должен иметь этот спел.
Fireball - одно из наших основных орудий убийства мобов в больших количествах. Большой демаг и не очень долгий каст, при уменьшении его при помощи таланта делают свое дело.
Flamestrike АоЕ - спелл, может пригодиться чтоб повесить DOT на большое число противников одовременно, для частого использования имхо не подходит.
Pyroblast - спелл дается талантом, и полностью оправдывает вложенные на его получение очки. Демаг очень хорош, но время каста 6 секунд и кулдаун в 1 минуту ограничивают его использование пулом\нападением и применением когда цель под полиморфом. Также после удачного попадания вешается неплохой DOT , который не стакуется с дотом фаербола.
Scorch - спел с временем каста 1.5 секунды и небольшим демагом. Подходит для добивания мобов и для применения в инстансах, т.к. генерирует мало агро.
Frost
Blizzard - Неплохой АоЕ спел с хорошим демагом, правда он чанелинг, поэтому применяю его редко и в полных партиях или в массовом пвп.
Cone of cold - инстанткаст АоЕ спел с неплохим демагом ! Маст хэв. Больше инстанткастов хороших и разных :Р
Frost Armor - повышает армор и замедляет атакующих, используем до получения Айс Армора на 30-м уровне.
Frost Ward действует аналогично Fire Ward , только по отношению к Cold damage. В игре мобов с таким типом атаки встречал нечасто, такчто имхо можно и обойтись (ну на 60-м когда лавэ будет много все равно все скилы купим :Р)
Frostbolt - наносит direct damage и замедляет противника. Демаг имхо так себе, но можно использовать для замедления врагов. Без фростболта тоже можно вполне обойтись.
Frost Nova - Рулезз. Используем ее чтобы держать врагов на месте. Можно взять только первый ранг, последующие отличаются только демагом, причем у всех он смешной.
Ice Armor - повышает армор мага и резист к колду, а также замедляет нападающих. Этот спел обязательно надо учить всем магам.
Ice Barier - дается талантом. Поглащает определенное количество демага, длится одну минуту, пока длится его эффект спелы нельзя прервать. Заклинание довольно полезное, но для его получения надо развивать ветку холода, что лично мне кажется малоперспективным.
6.Таланты
Arcane
Arcane Subtlety - чистый ПВЕ талант расчитанный на понижение аггро. Маст хев для БВЛ. Можно взять и в билде 31 аркана для юзания АП в инстах.
Arcane Focus - как ПВП так и ПВЕ талант. Ибо распространяется на всю ветку арканы. Но имхо все же больше ПВП талант(овцы, сайленс...)
Improved Arcane Missiles - имхо талант неоходим при прокачки мага. Затем лучше взять Фокус, когда научитесь не подпускать к себе моба.
Wand Specialization - говно талант. берут имбецилы.
Arcane Concentration - мастхев все 5 талантов в любом билде.
Improved Dampen Magic - ни туда ни сюда. Ниче не могу сказать. Разные мнения о его полезости. Берут зачастую чтоб добить до 20 и взять ПоМ. Предпочитаю ему Meditation для мана регена.
Improved Arcane Explosion - мастхев все 5 талантов. Делаем себе инстант АОЕ каст без кулдауна. Имба штука.
Evocation - маст хев в любом билде.
Improved Mana Shield - то же самое что и Dampen. Хотя если вы чистый ПВПшник, то наверно лучше сюда вложитьили в дампен если идете на ПоМ или АП.
Improved Counterspell - мастхев все 2 таланта в любом билде. Хотя конечно чистый ПВП талант ибо в хайинстах все боссы иммун к сайленсу. Хотя на мобах сгодится.
Arcane Meditation - предпочитаю вложить сюда таланты когда идем на 31 в аркане. Реген маны необходим в затяжных боях.
Presence of Mind - Супер ПВП талант. ПоМ иначе зовется. Считаю его чисто дуэльным талантом. Хотя вот и в ПВЕ сгодится добавить дамагу разик в три минуты. Зачастую берут вместе с пиробластом.
Arcane Mind - не стоит сюда вкладывать ни одного таланта. Ибо если у вас 6К маны, то 4 таланта добавят вам всего 480 маны. Бред. 32 интелекта.
Arcane Instability - очень неплохие таланты, ибо на все ветки распространяется. И его неоходимо взять когда идем до АП.
Arcane Power - без комментариев. Зовется АП. Фактичеси кнопка I.W.I.N.
Fire
Improved Fireball - Идете на пиробласт? Берем естественно. В скорчевом билде не стоит брать. Если берем - то пиро берем естественно.
Impact - отличный талант и для ПВЕ и для ПВП. Лучше всего показывает себя в скорчевом билде.
Ignite - отличный талант. Берем в любом случае. Позволяет увеличить дамаг на крите до 2,1 вместо 1,5.
Improved Fire Blast - по мне так не стоит сюда вкладывать даже 1 таланта. Если как проходной то только 3. Тогда время кулдауна будет точно совпадать с кулдауном мисллов или скорча.
Flame Throwing - маст хев все 2 таланта. Хреначим по врагам как можно дальше.
Incinerate - берем оба. Криты это клево.
Pyroblast - супер штука, но 6 сек каст это долго. Поэтому в аркане лучше взять ПоМ. куладун 1 минута.
Improved Flamestrike - только если возьмем Бластвейв сюда вкладываем.
Burning Soul - по мне так не стоит вкладывать. Ибо если вас бьет моб - значит вы чтото делаете неправильно. Тогда уж лучше в арканн мисслы вложить.
Improved Scorch - скорчевый билд рулит во всех лоу инстах до МС. Отличный дамаг. Куча критов. Клиаркаст. По мне так бест оф всех билдов.
Improved Fire Ward - нах не надо.
Critical Mass - отлично. +6 критов.
Blast Wave - Неплохй спелл, скорее для ПВП. Тормозит вргаов. АОЕ... в общем на любителя. Кулдаун тока большой - 45 сек. По мне так лучше СоС или нова для торможения и АЕ без кулдауна.
Fire Power - отличный талант. Жаль только на фаерветку.
Combustion - ммм... в общем еслиб он давал крит и 100% шанс того что спелл не срезистится, можно было бы подумать. А так лучше ПоМ, чем это. Кулдаун 5 минут. Больше чем у ПоМ(3 минуты).
Frost
Improved Frostbolt - брать все 5 талантов. Получаем больше дамаг на 20% в инстах и болт 1 уровня 1 сек для торможения противников.
Permafrost - имхо больше 1 таланта не стоит вкладывать. Хватает для всех случаев. Близзарду чтоб мобы из замедления не выходили. И СоС почти по кулдауну замедляет противника.
Ice Shards - мастхев все 5 талантов.
Winter's Chill - если вы убер фармер близзардом это ваш выбор. А так лучше не вкладывать ничего.
Improved Frost Nova - берем однозначно для Shatter.
Piercing Ice - Пока у вас нет хорошего шмот на дамаг, стоит взять. Когда будет у вас +150-200 дамага, тогда можно взять что то более полезное.
Cold Snap - мастхев по любому.
Improved Blizzard - отличный талант. Для соло АОЕ фарма близзард подходит больше всего. В инстах отлично себя показывает. В ПВП на Альтераке супер. Так что берем. Как минимум 1.
Arctic Reach - минимум для ПВЕ 1 талант.
Frost Channeling - отличный ПВЕ талант. Соотношение мана/дамаг у фрост ветки и так нелохой а с этим становится еще лучше.
Shatter - берем все 5.
Improved Frost Ward - нах не надо. Бредовый.
Ice Block - Имба штука. Рулит во всех ситуациях. Спасаеи вас от аггро босов. Снимает абсолютно все бяки. Выводит из любого состояния. Кароче маст хев.
Improved Cone of Cold - отличные таланты для повышения дамага одного из самого юзабельного спелла во фрост ветке. Ибо прирост на СоС от шмота составляет всего 14%.
Frostbite - отличный талант для соло фарма елиток, убер для ПВП да и в начальных инстах прекольный. Мешает только при фарме близзарда.
Ice Barrier - отличная штука. +800 хелсов раз в две минуты, или подряд при колдснапе. Пристовский щит тока круче. Абсорбит любой тип дамага.
З.Ы. Пара слов. Фаер отлично подходит для кача до 60 левела. Фрост обеспечиваешь большую выживаемость, да и хайенд инстах большинство мобов имеют большие резисты к огню или полностью иммун. Аркан ветка имхо должна присутсвовать в любом билде как минимум на 18 поинтов. Для фаера лучше всего взять 21 и Пом. Для фрост билда остановится на 18 и во фросте взять барьер. 31 талант в Аркане означает АП, с ним лучше взять пиробласт. Ибо с двумя тринкетами, заряженным АП вы можете противника убить с одного спелла. НУ в крайнем случае добьете вандой или посохом.
Ну и несколько билдов.
Скорч билд.
Отличный дамаг по соло таргету. Куча плюшек за 1,5 секунды каста.
Как вариант можно взять бластвев отказавшись от талантов в фаербласте и 1 убрав из Flame Throwing.
Арканфаер билд.
Отличный дуэльный билд. Возможность вариант убить противника с одного каста.
Так называемая кнопка I.W.I.N. Имея +300 или больше дамага, тринкеты ЗХЧ и ТоЕП, вы можете критовым пиробластом
снести противнику от 2500+ и еще +40% горением. Отличный способ снять его с коня)) Есть варианты взть вместо дампена манашилд против милишников. Вместо Meditation Arcane Mind (он больше в дуэли пригодится) Или для ПВЕ например вложить таланты в Subtetly и попробовать юзать АП в инстах.)))
Фрост билды
Мой фрост билд. Он ни для чего конкретного не предназначен. Скорее универсальный. Есть плюшки для ПВЕ. Ну и для ПВП все неоходимое есть.
Брал 1 талант в Арктик риче чтоб АОЕ босов не доставало. 1 талант в Пермафросте чтоб из под близзарда не успевали выйти при перекасте.
Вот фрост билд расчитанный чисто на АОЕ фарм групп мобов. Ппри таком билде мне удавалость фармить 7-9 мобов без проблем и потери хоть 1 хп. Я чуток билд подредактировал, чтоб был более универсален. Чисто для близзарда мона взять таланты в винтерчилле убрав откуданить.
Хотя СоС лучше оставить для конечной связки нова+СоС.
7.Тактики
Против одиночного мили-моба Используем сначала fireball или pyroblast, потом еще fireball 1-2 раза или arcane missiles, затем когда враг близко – fire blast, cone of cold и если он все еще жив – arcane missiles, или 1-2 раза arcane explosion. Если враг на 2 уровня выше вас, то у него скорее всего много жизней, так что лучше после того как вы применили инстант касты сколдовать Frost Nova, немного отойти и скастовать arcane missiles, после чего уже можно добивать, если противник еще жив.
Против 2-х мили-мобов Одного можно превратить в овцу полиморфом и действовать по предыдущей схеме, можно и не делать этого, а быстро убить первого и расправиться со вторым (пока убиваем первого он нас не тронет, так как когда они подбегут маг должен скастовать Frost Nova и первый моб должен будет умереть прикованным к земле), как убьем первого, сразу же кастуем инстант касты и делаем аркейн мизилс, повоторяем по надобности.
Против 3-4 мили-мобов Помните нова-сорку из диабло? Так вот она вернулась! Выманиваем мобов так чтоб они были впереди нас, кастуем Frost Nova и отходим так чтобы быть за радиусом мили атаки, но чтобы враги были в зоне поражения Arcane Explosion и судорожно кастуем Arcane Explosion (можно активировать Arcane Power и демаг будет больше), после того как пройдет действие фрост нову кастуем манашилд на себя и продолжаем уничтожение мобов. Я не рекомендую использовать эту тактику если враги выше вас по левелу. Это лучшая тактика по поиску вещей для хай-левел магов (60 лвл маги так без труда справляются с толпами мобов 55лвл).
Против мобов с ranged атакой просто мочим издалека, добавляя переодически инстант касты- первая атака Fireball или Pyroblast , затем пожалуй лучше использовать Arcane Missiles (так как каст у них не откатывается и с нашими талантами каст не прерывается) ну и про Fire Blast не забываем. Если таких мобов два – на одного полиморф кидаем. Если их больше двух то лучше убежать, но если они стоят компактно, то можно использовать тактику с Arcane Explosion.
Против мобов-кастеров применяем Counter spell когда моб кастует его атакуещее заклинание, после этого он подбегает к вам, попутно получая свою порцию фаерболов и фаербластов Добегает еле живым и добить его не составляет труда. Если кастеры используют Fire или Frost спелы то кастуем соответствующий Ward. Если таких моба два – на одного сразу делаем полиморф, если их больше то лучше убежать.
Комбинации Мобов Если на вас нападают два моба один из которых кастер, то обязаетьльно выносим первым именно его, другой моб в это время отдыхает в форме овцы. Если нападает милишник и моб с дальней атакой, то лучше убить сначала милишника.
PvP
Warrior Несложный поединок. На воина сразу же кастуем Polymorph, отходим на максимальное расстояние, активируем Arcane Power, кастуем Fireball , активируем Presence of Mind и кастуем Pyroblast (он будет инстант каст), затем еще один фаербол , фаербласт. Если он еще жив то кастуем фрост нову, отходим и добиваем его Arcane Missiles.
Paladin выносится аналогично вориору.
Priest Здесь кидаем на него спелы издалека, используем Counterspell когда он будет лечится. Главная задача чтобы прист не успел вылечиться пока мы его убиваем
Rogue Разбойник крайне опасен для мага, особенно когда рога нападает первым. Если маг нападает, то надо скастовать полиморф сразу же, в общем аналогично как и с воином и паладином. Но если рога напал первым, то держитесь! Надо кастовать Frost Nova чтоб его поймать а потом заполиморфить, но рога может до этого уже успеть ударить вас, причем приложит он неплохо – половины хтов как небывало, а еще и стан, бещ бутылок не обойтись, как вариант – всегда ходите с манашилдом, это может спасти. Вобщем в битве с рогой главное превратить его в овцу до того как он вас убъет.
Shaman Тоже довольно сильный противник, он силен как на расстоянии так и вблизи. Нам лучше держать его вдалеке. Сначала как обычно превращаем врага в овцу, затем Arcane Power , Fireball , Counter spell (если видим что шаман что-то кастует), Presence of Mind , Pyroblast и далее как в тактике против воина.
Warlock не самый легкий противник из-за его спела Fear. Если мы нападаем – первым делом полиморф на варлока, затем смотрим на петов, если у него имп, суккуб или фелхантер – убиваем пета, если воидволкер – игнорируме его. Затем активируем Arcane Power , кидаем Fireball , варлок начинает что-то кастовать – ага это на 90% Fear! Так что Counter Spell , и теперь он отдыхает 4 секунды от всех спелов и еще 6 из ветки где Fear. Теперь нам надо убить его за это время, в этом нам поможет Pyroblast , ставший инстанткастом благодаря Presence of Mind , наши инстанткасты и пара фаерболов или аркейн мизилс. Успеть очень даже реально, а если ваш маг – андед то варлок вообще не проблема даже – расовая абилка дает 20 секунд невосприимчивости к страху, что вполне достаточно для завершения поединка, а на всякий пожарный есть еще и Counter Spell.
Если же варлок нападает первым и уже кастует, то сразу же Counter spell, активируем Arcane Power, Presence of Mind, кидаем Pyroblast , затем Fire blast , Cone of Cold(подбежать или приблинкать надо), Arcane Missiles, Дальше пара Arcane Explosion , должно хватить, если нет то на подходе Fire blast.
Hunter Один из самых легких противников, даже можно не кастовать на него полиморф, хотя и тут есть свои хитрости. Во-первых нельзя стоять в зоне ренджед атак Хантера – поэтому надо сразу делать блинк к нему и фрост нову кастовать. На пета можно кинуть полиморф, а на себя кастануть манашилд. Убивать лучше с активированным Arcane Power сначала Presence of Mind , Pyroblast , затем Fireblast и Cone of Cold, затем Arcane missiles добиваем при помощи пары кастов Arcane Explosion.
Druid Аналогично вориору, только вот невсегда получится полиморф скастовать, так как если дру в животной форме, полиморф не вешается.
Mage В драке с магом главное кто кого первым заполиморфил, поэтому если на вас уже кастуют что-то сразу же контерспельте! И так у нас цель или в форме овцы или засайленсена. Теперь все по отработанной схеме – Arcane Power, Fireball , Presence of Mind , Pyroblast, fireblast , Arcane missiles, Если вдруг не хватило то есть еще коун оф колд и аркейн экспложин, но это врядли потребуется. Ах да, еще перед битвой можно на себя повесить Fire Ward , это добавит вам живучести/
RaMZeS
14.12.2006 - 10:36 am
Priest
Содержание:
1. Вступление
1.1 Что такое прист?
1.2 Выбор расы
1.3 Характеристики персонажа (stats)
1.4 Регенерация маны (правило пяти секунд)
2. Оснащение
2.1 Что на себя одеть
2.2 Как вооружиться
2.3 Полезные энчанты
2.4 Деньги и профессии
3. Таланты
3.1 Общая информация
3.2 Ветка Discipline
3.3 Ветка Holy
3.4 Ветка Shadow
3.5 Некоторые билды
4. Игра
4.1 Прокачка соло
4.2 Прокачка в группах
4.2.1 Общее построение групп
4.2.2 Все, что вы хотели знать про аггро, но боялись спросить
4.2.3 Игра пристом в группах
4.3 PvP 1vs1
4.4 mass PvP
5. Разное
5.1 Полезные программы
5.2 Полезные ссылки
5.3 Вечные вопросы
5.3.1 Кто лучше лечит: прист или друид?
5.3.2 Правда, что shadow пристов не берут в хайлвл инстансы?
5.3.3 Что за эпический пристовский квест?
_________________
Глава 1. Вступление
1.1 Что такое прист?
Итак, что такое прист? Обратимся за ответом к официальному описанию от Blizzard.
Прист – класс, искусный в лечении и контроле аггро. Другие классы, такие как шаман, друид и паладин также могут лечить, но не так хорошо, как прист. Прист может воскрешать мертвых игроков, так же как и некоторые другие классы. Прист использует различные буффы, полезные для его команды.
Что мы можем отсюда вынести? Близзард анонсирует этот класс как очень полезный в команде, и это действительно так. Любая команда, идущая в инстанс, стремится взять с собой приста. В любой PvP рейд приста примут с распростертыми объятиями. Роль приста в этих командах: следить за здоровьем своих товарищей и вовремя их лечить. Ему практически не приходится драться, и многим пристам это быстро надоедает.
Итак, мы видим, что прист – класс поддержки, наиболее эффективный именно при игре в команде. Однако Близзард умалчивает в своем описании о том, что при определенном развитии талантов прист превращается в один из самых смертоносных классов, очень сильный в PvP (особенно 1 на 1). При этом, правда, прист теряет немалую долю своих навыков в лечении и его полезность в команде уменьшается.
1.2 Выбор расы
Коротко. Альянс – дварф, орда – андед.
Длинно. Пристами могут быть следующие расы:
Альянс – ночной эльф, человек и дварф, орда – андед и тролль. Далее перечислены способности, присущие каждой расе (цифры в заклинаниях приведены для 60 уровня).
Ночной эльф
Shadowmeld – способность уходить в стелс, если игрок не двигается и не находится в бою. Кулдаун 10 секунд. Полезное умение.
Quickness – увеличивает шанс уклониться от удара (dodge) на один процент.
Wisp spirit – дух игрока после смерти превращается в облачко, передвигающееся со скоростью 150% к обычной (на 25% быстрее чем обычный дух).
Starshards – заклинание, снимающее сопернику 798 здоровья за 6 секунд (магия arcane). Заклинание является непрерывным (channeled) и является неплохой заменой заклинанию Mind Flay для тех, кто не вкладывает очков в Shadow ветку талантов.
Nature resistance - +10 Nature resistance.
Elune’s Grace – уменьшает повреждения от атак дистанционным оружием на 29. Практически никогда не используется.
Человек
Perception – при активации увеличивает обнаружение стелса в радиусе 10 ярдов (длится 20 секунд, кулдаун 3 минуты). Полезно для борьбы с мерзкими рогами (rogues).
The Human Spirit – увеличивает характеристику spirit персонажа на 5%. Spirit является одной из главных характеристик для приста.
Diplomacy – бонус 10% к получению faction points (очков, показывающих, насколько хорошо к персонажу относится та или другая фракция/группировка).
Sword specialisation - +5 к умению владеть мечами. Присты не могут использовать мечи.
Mace specialisation - +5 к умению владеть булавами (mace). Присты крайне редко используют булавы.
Desperate Prayer – заклинание, мгновенно лечащее приста на 1500 здоровья. Кулдаун 30 минут. Супер вещь!
Дварф
Stoneform – при использовании дает иммунитет к эффектам Bleed, Poison и Disease. Увеличивает армор на 5% и снижает скорость до 70% к обычной. Длится 20 секунд, кулдаун 3 минуты. Полезно для снятия с себя эффекта яда в борьбе с ядовитыми гадами (включая рогов ).
Gun specialisation - +5 к умению владеть огнестрельным оружием. Присты не могут его использовать.
Frost resistance - +10 Cold resistance.
Treasure Finding – при активации показывает на миникарте находящиеся поблизости сундуки, ящики и тому подобное. Полезно в инстансах при поиске сокровищ.
Fear Ward – буфф, дающий иммунитет к страху (fear). Суперполезная вещь и в PvP и в PvE. За эту штуку дварфов пристов все очень любят. Длится 10 минут, кулдаун 30 секунд. Дается на 20 уровне.
Desperate Prayer – см. Человек.
Андед
Will of the Forsaken – способность, дающая иммунитет к эффектам fear, sleep и charm. Длится 5 секунд, кулдаун 3 минуты. Один из самых полезных расовых бонусов вообще. Крайне эффективен при борьбе именно с пристами, чье заклинание Fear – один из краеугольных камней в PvP стратегии.
Cannibalize – позволяет съесть чей-нибудь труп , восстанавливая здоровье до 35%. Не так полезно для приста, у которого есть более эффективные способы полечиться.
Underwater Breathing – позволяет находиться под водой без воздуха в 4 раза дольше обычного.
Shadow resistance - +10 Shadow resistance.
Devouring Plague – заклинание, повреждающее цель на 904 здоровья за 24 секунды. При нанесении повреждений лечит кастера на эквивалентное количество здоровья. Стоит 985 маны, довольно дорого. Стыкуется с заклинанием SW:Pain. Кулдаун 3 минуты.
Touch of Weakness – следующая физическая атака, совершенная кастером, вызовет дополнительные 64 Shadow повреждения и на 2 минуты уменьшит физический урон, наносимый целью, на 20 единиц.
Тролль
Berserking – возможность применить появляется, если персонаж получает критический удар. Скорость физических атак и каста заклинаний при этом увеличивается на 25%, но в то же время повреждения персонажу увеличиваются на 10%.
Regeneration – регенерация здоровья происходит на 10% быстрее.
Beast Slaying – повреждения животным (beasts) увеличиваются на 5%.
Throwing Weapon Specialization - +5 к умению Throwing Weapon (присты используют Wands).
Shadowguard – кастер окружается своего рода щитом. Если кто-то атакует кастера, атакующему наносится 116 Shadow повреждений (не больше трех раз и не чаще одного раза в несколько секунд).
Hex of Weakness – ослабляет цель заклинания, на 2 минуты уменьшает повреждения, ею наносимые, на 20 единиц.
1.3 Характеристики персонажа (stats)
Характеристики персонажа складываются из полученных им при рождении, полученных им при переходе на следующие уровни и полученных им от одежды и оружия, которые он носит. Ниже перечислены характеристики и их влияние на различные аспекты игры.
Intellect (интеллект) – каждое очко добавляет +15 к мане. Каждые 100 очков добавляют 1 процент к шансу нанести критическое повреждение заклинанием или критически вылечить заклинанием.
Stamina (выносливость) – каждое очко добавляет +10 к здоровью.
Spirit (дух, моральная сила) – 5 очков спирита регенерируют 1 очко маны каждые две секунды, 9 очков спирита регенерируют 1 очко здоровья каждые две секунды. Общую сумму регенерации маны можно получить так: делим спирит на 4 и добавляем 13.
Strength (сила) – одно очко добавляет 2 очка attack power. 14 очков attack power добавляют 1 DPS (повреждений в секунду).
Agility (ловкость) – 27 очков добавляют 1 процент к шансу нанести критический удар обычным оружием (не магической атакой); также ловкость влияет на возможность уклониться от удара.
Характеристики, важные для приста: intellect, stamina и в меньшей степени spirit. Strength и agility для приста не важны и вещи, дающие плюсы к ним, прист не носит.
В большинстве случаев вещи дают бонус лишь к двум характеристикам, поэтому приходится выбирать между направлениями int/sta и int/spi. К сожалению, из-за правила пяти секунд (см. дальше) спирит неэффективен во время боя, поэтому я рекомендую остановиться на int/sta.
Если же вы решили пойти в int/spi, то не забудьте, что в дереве талантов приста есть некоторые таланты, которые позволяют увеличить регенерацию во время боя.
1.4 Правило пяти секунд
После того, как вы скастовали заклинание, регенерация от спирита приостанавливается на пять секунд. Это означает, что во время боя присту приходится полагаться не на спирит, а на бутылки манны.
Глава 2. Оснащение
2.1 Что на себя надеть
Из всего многообразия одежды и брони в World of Warcraft пристам доступны только тряпичные (cloth) вещи. Эти вещи всем хороши за исключением AC (armor class). AC у cloth вещей самый низкий в игре и поэтому, если дело доходит до мохалованакулоках © , присту достается на орехи. Отсюда мораль: старайтесь по возможности в физический контакт не входить и в случае драки лупите издали заклинаниями. Легко посоветовать, конечно.
Cloth вещи производятся с помощью професии tailoring или выбиваются из монстров. Чем лучше вещь, тем, понятное дело, дороже она стоит и реже встречается. Вот здесь можно увидеть большой список вещей, которые могут делать портные, а вот здесь можно окинуть взглядом разнообразие вещей, падающих из монстров. Описать все, конечно, не получится, и я упомяну некоторые вещи, обладающие неплохими характеристиками и достать которые сравнительно несложно.
До 20 уровня таскаем, что придется.
20-30 уровень
Ищем тейлора (или идем на аукцион) и покупаем ботинки Spidersilk Boots (20 lvl, +4sta, +4int, +7spi).
(альянс) Идем в DeadMines и выбиваем из гражданина Gilnid The Smelter колечко Lavishly Jeweled Ring (17 lvl, +2agi, +6 int). Гражданин Гилнид обретается в зале, куда идет круговой спуск по пандусу.
(альянс) Идем в DeadMines дальше и, повозившись с Ван Клифом (пару-тройку раз ), достаем из него халат Corsair’s Overshirt (19 lvl, +5sta, +11spi).
(орда) Идем в Wailing Caverns и выбиваем из Mutanus the Devourer колечко Deep Fathom Ring (21 lvl, +3sta, +3int, +6spi).
Идем в Shadowfang Keep и мочим гражданина Archmage Arugal до тех пор, пока он не уронит
ремень Belt of Arugal (24 lvl, +2 agi, +10int, +3spi)
армор Robes of Arugal (24 lvl, +3agi, +5sta, +9int, +10spi).
30-40 уровень
Покупаем у тейлора:
капюшон Enchanter’s Cowl (28 lvl, +10int, +6spi).
плечи Green Silken Shoulders (31 lvl, +11int).
штаны Black Magewave Leggins (36 lvl, +8int, +14spi).
Идем в Gnomeregan и вынимаем из элементаля Viscous Fallout ботинки Acidic Walkers (27 lvl, +4agi, +8int, +7spi, +5 nature res).
40-45 уровень
Бросаем все и бежим в Scarlet Monastery убивать High Inquisitor Whitemane (главный босс в той части инстанса, где находится храм). Инквизитор роняет (с 1..10 раза)
шапку Whitemane’s Chapeau (39 lvl, +14int, +14spi, +9sta) <- must have
амулет Triune Amulet (39 lvl, +7int, +7spi, +7sta) <- must have
Идем в Razorfen Downs, долго и нудно тащимся до финального босса и получаем из него (если повезет) халат Robes of the Lich (39 lvl, +20sta, +10int). В этом халате можно ходить довольно долго.
По пути можно развести Mordresh Fire Eye на ремень Deathmage Sash (33 lvl, +6sta, +15int).
Идем в Uldaman и просим у Ironaya (гигант женского полу в комнате с алтарем а-ля Дуриэль) вот такие штаны: Stoneweaver Leggins (35 lvl, +9sta, +8int, +15spi). Идем дальше и у мрачного господина Grimlok отбираем куртку Grimlock’s Tribal Vestments (42 lvl, +10sta, +5int, +20spi). Куртка, на мой взгляд, хуже чем Robes of the Lich, но тоже неплохая.
45-50 уровень
Идем в Zul’Farrak и, убив возле большой лестницы Shadowpriest Sezz’ziz, достаем из него Bad Mojo Mask (44 lvl, +25int, +14 shadow dmg). Неплохая штука, если вы shadow прист. Выглядит обалденно.
Там же у Witch Doctor Zum’rah отбираем отличные перчатки Jumanza Grips (42 lvl, +10sta, +11int, +10spi). <- must have
Дальше идем в Maraudon и получаем, если повезет, много вкусного. Упомяну ожерелье Gemshard Heard (49 lvl, +10int, +10sta, +6spi). Падает из Принцессы, плохо падает и тяжело выиграть.
Где-то в районе 50-го уровня надо уже закончить линейку квестов The God Hakkar, сходить в Sunken Temple и получить в качестве награды обалденный Gemburst Circlet (+5agi, +9sta, +17int, +18spi). <- must have
50+ уровни
Тут уже глаза разбегаются и количество хороших вещей переходит разумный предел, так что описывать их я не буду. Ну так, самую малость.
Многие предпочитают раскошелиться на Mooncloth Robe (56 lvl, +12sta, +25int, +12spi), стоит 100-130g. Хорошие статы и офигительно смотрится на женском чаре (очень глупо на мужском).
Хорошее кольцо Blood of the Martyr (+15sta, +10int) можно получить, выполнив квест The Medallion of Faith в Stratholme. Самая сложная часть этого квеста – выиграть ролл в рейде на квестовый предмет.
Отличный плащ Shroud of the Exile (+7sta, +15int, +7spi) можно получить после выполнения линейки квестов, начинающихся с Demon Dogs и кончающихся In Dreams. Квестов много, самая сложная часть в середине – квест Of Love and Family, где вам потребуется пройти Stratholme в группе из 5 человек почти полностью.
Обычно присты начинают собирать сет Devout. На самом деле плюшки от этого сета не сказать чтобы очень крутые и я советую не таскать полный Devout, а собрать смесь из Devout, Magister’s (“сет магов”) и Dreadmist (“сет варлоков”), выбрав из каждого вещи покруче. Опять же в масс PvP прист в полном Devout торчит в поле как три тополя на Плющихе. Проблема в том, что если в группе есть маг, а прист вдруг решит роллить на Magister’s, могут начаться крутые разборки. Так что лучше договариваться заранее.
Для тех, кто все-таки хочет собрать Devout, привожу табличку.
Devout Belt, падает из разных мобов в LBRS и UBRS.
Devout Boots, падает из Maleki the Pallid, Stratholme
Devout Bracers, падает из разных мобов в Stratholme, Scarlet часть
Devout Crone, падает из Darkmaster Gandling, Scholomance
Devout Gloves, падает из Archivist Galford, Stratholme
Devout Mantle, падает из Solakar Flamewreath, UBRS
Devout Robe, падает из General Drakkisath, UBRS
Devout Skirt, падает из Baron Rivendare, Stratholme
Сет Vestments of Devout
3 части: увеличивает повреждения от shadow заклинаний на 5.
5 частей: увеличивает магические повреждения андедам на 10.
6 частей: +15 Shadow Resistance.
7 частей: +20 Spirit.
8 частей: усиливает эффект от лечебных заклинаний на 50.
В дальнейшем присту тоже есть куда стремиться: существуют два эпических пристовских сета, Prophecy и Transcendence. Если вы завсегдатай Molten Core и Onyxia’s Lair, вам не составит большого труда их собрать. К тому времени этот гид вам будет не нужен.
2.2 Как вооружиться
Тут у пристов выбор пошире, хотя тоже не густо. Мы умеем использовать staves (двуручное оружие), daggers (одноручное оружие) и maces (одноручное оружие). Булавы (maces) мы с негодованием откидываем, присты их заканчивают использовать уровне на пятом. Итак, остаются посохи (staves) и кинжалы (daggers). Так как кинжалы носят в одной руке, во вторую руку берется специальный предмет, называемый held in Off Hand (носящийся во второй руке). Предметы эти добавляют характеристики вашему персонажу и бывают самых разных видов, от кружки пива до умной книжки.
Вдобавок к упомянутому оружию, присты используют wands (волшебные палочки). Wands заменяют пристам оружие дальнего боя, такое как guns и bows. Некоторые вещи, которые полезно знать о wands:
Использование волшебной палочки не означает каст заклинания, поэтому правило пяти секунд во время выстрела не срабатывает.
Некоторые палочки дают shadow damage, однако это повреждение не то же самое, которое дают shadow заклинания. Так, это повреждение не учитывается заклинанием Vampiric Embrace и не получает бонусов от вещей с +shadow damage.
Итак, какое же оружие выбрать? Прежде всего отметим, что характеристика DPS (damage per second), столь важная для варриоров и прочих рогов, для оружия приста несущественна. В любом случае хорошего контактного бойца из приста не выйдет, поэтому на DPS при выборе оружия смотрите в последнюю очередь. В первую же очередь смотрите на плюшки +stats и эффекты, которое оружие дает. Это относится как к контактному оружию, так и к wands. Хотя иметь wand с хорошим DPS полезно, чтобы исподтишка долбить моба из-за спины танка, это не отменяет вышесказанного.
Посох или кинжал – вот вопрос, мучающий поколения пристов. Опыт поколений подсказывает нам, что большинство пристов останавливаются на посохе. Достать хороший Off Hand непросто, а без этого кинжал бесполезен. Хороших же посохов довольно много и учтите, что на посох можно повесить энчант +int или +spi, а на кинжал нельзя. Но в любом случае, конечно, надо таскать те вещи, которые в данный момент дают для вас лучшее сочетание характеристик (открыл Америку).
Теперь перейдем к рассмотрению конкретных экземпляров оружия. Как и в случае с одеждой, рассмотреть даже малую часть всего не получится, ограничимся малой частью малой части.
До 20 уровня как обычно таскаем, что попало.
20-30 уровень
(альянс) Первую must have вещь мы добываем в Deadmines. По дороге к Ван Клифу мы убиваем Captain Greenskin и он роняет Emberstone Staff (18lvl, +5sta, +8int, +5spi), палку лучше, чем дается собственно за убийство Ван Клифа.
(орда) За квест Leaders of the Fang в награду идет Crescent Staff (+7sta, +7int, +7spi). <- must have
(орда) В Wailing Caverns из Verdan the Everliving падает посох Living Root (20lvl, +2sta, +12spi, +5 natural resistance).
В Blackfathom Deeps из Twilight Lord Kelris с большой вероятностью падает Rod of the Sleepwalker (+11 int, +10 spi).
30-40 уровень
В Razorfen Kraul из Earthcaller Halmgar падает Wind Spirit Staff (27lvl, +3sta, +5int, +15spi).
40-50 уровень
Бежим в библиотеку Scarlet Monastery и просим у Arcanist Doan великолепный Illusionary Rod (34lvl, +7sta, +15int, +10spi). Если не дает, повторяем. Абсолютный must have.
Идем в Maraudon, убиваем Принцессу и получаем кинжал Charstone Dirk (49lvl, +11int). В дополнение к нему из Landslide достаем Off Hand Cloud Stone (48lvl, +10int, +10spi, +10 arcane resistance). Далее убиваем Noxxion и получаем палочку Noxious Shooter (+7sta, +5 nature resistance).
50+ уровни
Идем в Sunken Temple и, поистребляв Avatar of Hakkar, получаем посох Spire of Hakkar (49 lvl, +16sta, +16spi, +healing up to 1 .
Выполняем в Dire Maul квест Lethtendris’s Web и получаем в награду кинжал Lorespinner (+5sta, +6int, +5spi, restores 3 mana every 5 sec). Достаем к нему хороший Off Hand, например Spellbound Tome (+6sta, +17int, +3spi, падает в Scholomance) и радуемся жизни.
Выполняем ужасно долгую и нудную линейку квестов Order Must Be Restored (альянс) или The Scarlet Oracle, Demetria (орда) и получаем в награду wand Stormrager (+8sta, +5int).
Далее наступает пора босс-ранов в разные инстансы, где можно разжиться оружием получше. А еще далее можно попытаться выполнить эпический квест и получить, например, Benediction.. GL
2.3 Полезные энчанты
Энчанты, полезные для пристов, увеличивают интеллект, спирит, здоровье и ману. Далее указаны максимальные значения энчантов:
Наручи (bracer): +7 int, +9 spi, +9 sta
Ботинки (boots): +5 spi, +7 sta
Рубашка (chest): +4 ко всем характеристикам, +100 health, +100 mana
Накидка (cloak): +70 defence, +5 resistance to all
Двуручное оружие (2H weapon): +9 int, +9 spi
Любое оружие: +55 ко всем лечащим заклинаниям
Также есть способ получить разного рода улучшения на шапку (head) и штаны (legs). Для этого нужно выполнить своего рода квест в Burning Steppes или Dire Maul. Например, вот так: берем Libram of Rumination, Black Diamond, Black Blood of the Tormented и Gizzard Gum, добавляем 30g и вручаем все это Blood Elf в Flame Crest. Взамен получаем Lesser Arcanum of Rumination, позволяющий повесить на шлем или штаны +150 маны. Книжки бывают разные:
Libram of Rumination - +150 mana
Libram of Constitution - +100 hp
Libram of Tenacity - +125 armor
Libram of Resilience - +20 fire resistance
Libram of Voracity - +8str/agi/sta/int/spi ( только одна характеристика в одно и то же время)
Libram of Rapidity - +1% к скорости атаки
Libram of Focus - +8 к эффектам заклинаний
Libram of Protection - +1% к способности уклониться (dodge)
2.4 Деньги и профессии
Итак, будем исходить, что прист – ваш первый чар. Перед первым чаром стоят следующие задачи: собрать денег на покупку заклинаний и к 40 уровню заработать 90g на маунта. Проще всего это сделать, выбрав в начале профессии mining/skinning. Кожи и руда всегда пользуются спросом на аукционе и вы сможете заработать начальные деньги без особого труда. Имея деньги, на том же аукционе можно покупать одежду, оружие, бутылки здоровья/маны и вообще чувствовать себя неплохо.
Однако, заниматься только добычей довольно скучно и после 40 уровня можно одну или две профессии бросить и взять что-нибудь другое. Например, можно бросить skinning и взять вместо него engineering (mining при этом требуется оставить). Engineering не принесет вам много денег, зато сделает игру веселей.
Можно также взять tailoring, прокачать его до 300 и получить стабильный доход на производстве mooncloth и вещей из mooncloth. Опять же, если повезет получить эпический рецептик, можно и себе что-нибудь сшить.
Связка herbalism/alchemy тоже является жизнеспособной, можно взять и ее.
Брать enchanting и blacksmithing не советую (особенно, если это ваш первый чар). Возни много, толку мало. Энчантинг без поддержки сильной гильдии вообще профессия крайне малоэффективная, больше денег потеряешь, чем заработаешь.
Какие качать вторичные профессии? First aid и cooking – обязательно, fishing – по желанию (можно не качать, но с фишингом легче прокачивать кукинг). First aid и cooking обязательно прокачать до 300 и как можно быстрее.
Глава 3. Таланты
3.1 Общая информация
Таланты – это то, за счет чего ваш персонаж приобретает индивидуальность. С их помощью прист (да и любой другой класс) получает дополнительные способности и улучшает имеющиеся. Происходит это следующим образом: за каждый уровень, набранный персонажем (начиная с уровня 10), вы получаете 1 очко талантов. Это очко вы можете вложить в какую-либо часть дерева талантов, что повлечет за собой улучшение какой-либо характеристики персонажа. Посмотреть заранее на все дерево (и рассчитать размещение очков) можно в калькуляторе талантов.
Легко заметить, что на 60-м (максимальном) уровне персонажа у вас будет 51 очко талантов, а возможностей их вложить гораздо больше. Куда именно их вложить – зависит от вашего стиля игры и игровых предпочтений. Тот, кто предпочитает “рулить” в pvp и дуэлях вкладывает очки в ветки shadow и discipline. Тот, кто хочет быть лучшим хилером – в ветки holy и discipline. Сочетания shadow/holy тоже встречаются, но реже.
Существует ли способ перевложить очки талантов? Да! Каждый прист тренер предоставляет вам такую возможность. Для этого надо в диалоге с ним выбрать опцию “I want to unlearn my talents”. После этого ваше дерево талантов “сбросится” и вы сможете перераспределить таланты по-новому. Учтите, что эта процедура небесплатна! Первый сброс стоит 1g, второй 5g, третий 10g и так далее до максимума в 50g.
Далее приведены описания всех талантов. Цифры в описаниях соответствуют максимальному количеству очков, вложенному в талант (например, 5/5 означает 5 вложенных очков из 5 возможных).
Таланты поделены на так называемые “ряды” (tiers). Чтобы вложить очки в талант из, скажем, ряда 2, нужно перед этим вложить определенное количество очков в таланты из ряда 1. Сколько очков требуется в каждом конкретном случае, смотрите в описаниях талантов в игре, либо в калькуляторе талантов.
3.2 Ветка Discipline
Ряд 1
Unbreakable Will
5/5 Увеличивает шанс к резисту эффектов Stun, Fear и Silence на 15%.
Очень полезный талант. И в pvp и в pve эффекты stun, fear и silence – злейшие враги приста.
Silent Resolve
5/5 На 20% уменьшает аггро, которое производят боевые (повреждающие) заклинания приста.
В shadow ветке талантов есть похожий талант Shadow Affinity, который уменьшает аггро от shadow заклинаний приста на 25%. Рассматриваемый же талант Silent Resolve уменьшает аггро также и от боевых holy заклинаний (на заклинания лечения он не действует). Штука, на мой взгляд, достаточно бесполезная: если прист пошел в shadow, то и дерется он shadow спеллами, а если прист пошел в holy, то у приста в команде обычно есть более важные дела, чем дамагать holy заклинаниями. На соло же этот талант вообще не влияет (по понятным причинам).
Ряд 2
Wand Specialization
5/5 Увеличивает повреждения, наносимые вашей wand на 25%.
Прист не наносит существенного урона с помощью wand. Бесполезно.
Martydom
2/2 Дает 100%-й шанс после полученного критического удара оказаться на 6 секунд в состоянии Focused Casting. В этом состоянии при получении ударов не сбивается каст заклинаний.
Эта штука стоит 2-х очков. Focused Casting дает вам возможность спокойно отлечить себя или группу под ударами. Когда ваш танк умрет за полсекунды до окончания каста Great Heal вы пожалеете, что у вас не было этого таланта. Входить в это состояние по желанию позволяет талант Focused Casting, Martydom является проходным к нему.
Improved Power Word: Shield
3/3 Уменьшает эффект Weakened Soul от Power Word: Shield на 15 секунд.
Всегда берите этот талант. Без него вы можете кастовать PW:S раз в 30 секунд, а с ним – раз в 15.