Fobia
25.10.2007 - 7:43 am
Для тех кому впадло зайти на Гоху
World of Warcraft PTR Patch 2.3.0
Новый патч
Архив патчей
Zul'Aman
• Zul'Aman - это instance-зона под открытым небом, рассчитанная на 10 игроков 70-го уровня и расположенная в Ghostlands. Игроки смогут сразиться с шестью новыми боссами, включая Forest Troll Warlord Zul'jin.
Добавление Гильдийских Банков
• The Guild Bank - общий банк для всех игроков гильдии, доступ к нему предоставляют новые NPC - guild bankers. Guild Bank позволит игрокам с соответствующими правами хранить предметы и деньги для использования всеми в гильдии. Разрешения забирать и отдавать на хранение деньги и предметы контролирует лидер гильдии посредством меню guild controls. Guild Bank разделён на отдельные ячейки, так что лидер гильдии может ограничивать доступ или группировать предметы по категориям.
• Возможно приобрести до 6-и ячеек, по 98 слотов под предметы в каждой.
• Права на просмотр/хранение/получение предметов отдельно для каждой ячейки.
• Вы можете использовать деньги из вашего Guild Bank для оплаты починки (доступно у всех торговцев).
• Лог последних 50 действий с возможностью просмотра лога каждой ячейки.
Общие изменения
• Опыт. Уменьшено количество опыта, необходимое для получения уровней между 20-м и 60-м. Также увеличено количество опыта, выдаваемого за квесты 30-60 уровней.
• Expertise. Мы добавили новую характеристику expertise и соответствующий рейтинг - expertise rating. Expertise rating так же относится к expertise, как ранее weapon skill rating к weapon skill. Каждый пункт expertise уменьшает на 0.25% шанс парирования ваших атак или уклонения от них (dodge).
• Эффекты, уменьшающие Healing, теперь будут воздействовать на все заклинания и способности health drain (например, Mortal Strike будет уменьшать здоровье, получаемое в результате Drain Life).
• Healing. Практически все предметы и enchantments, предоставляющие бонус к лечению, теперь также предоставляют небольшой бонус (примерно 1/3) к урону от заклинаний (+spell damage). Есть некоторые предметы и enchantments, для которых это невозможно было сделать, такие, как предметы с рэндомными характеристиками и enchantments из Zul'Gurub, но это так для практически всех остальных предметов.
• On Kill Effects. Предметы и способности, срабатывающие при убийстве противника, больше не будут срабатывать при использовании способности, убивающей вашего пета.
• Weapon Skill. Изменены все предметы и способности, дарующие weapon skill. В большинстве случаев, они теперь предоставляют expertise или expertise rating. Атаки с расстояния не зависят от expertise, так что бонусы к ranged weapon skill в основном заменены бонусами к шансу критического удара или к шансу попадания (to hit). В нескольких случаях таланты переделаны, чтобы давать другие эффекты, чтобы избежать предоставления игрокам слишком большого значения expertise.
• Добавлен новый маршрут перелёта в Rebel Camp на севере Stranglethorn Vale.
• Летающие юниты могут видеть наземных и наоборот на любой высоте.
• Игроки больше не получают бонус к радиусу AOE при прыжках.
• Запросы клиента на каст заклинаний теперь отсылаются на сервер, даже если персонаж уже кастует другое заклинание. Это устраняет необходимость добавления /stopcasting в макросы для компенсации пинга.
• Скидки у вендоров. Все вендоры, относящиеся к определённой фракции, будут предоставлять скидки при репутации выше neutral.
o Friendly: скидка 5%
o Honored: скидка 10%
o Revered: скидка 15%
o Exalted: скидка 20%
• Над персонажами, дающими daily квесты, теперь будет голубой вопросительный знак вместо жёлтого.
• В ближнем бою петы будут стараться атаковать противников со спины.
• Расовые способности:
o Dwarf. Gun Specialization теперь увеличивает шанс критического выстрела при использовании Guns на 1%, а не увеличивает навык обращения с этим оружием, как раньше.
o Gnome. Кулдаун Escape Artist увеличен и составляет теперь 1 минуту 45 секунд.
o Troll. Bow и Thrown Specialization теперь увеличивают шанс критического выстрела при использовании этих видов оружия, а не увеличивают навык, как раньше.
PvP
Battlegrounds
• Добавлены Daily квесты, относящиеся к полю боя (battleground), произвольно выбираемому каждый день. Поищите Alliance Brigadier Generals и Horde Warbringers возле ваших battlemasters во всех столицах.
• Если вы бросили флаг на battleground, это приведёт к дебаффу, не позволяющему вам поднять флаг в течение 3 секунд.
• Друиды, сменившие форму перед получением баффа Restoration на battlegrounds, будут теперь корректно восстанавливать ману.
• Игроки смогут кастовать заклинания без уплаты стоимости перед началом Battleground.
• Игроки смогут кастовать заклинания без уплаты стоимости перед началом Battleground в течение нескольких секунд после воскрешения Spirit Guid'ом на Battleground.
• Alterac Valley:
o Дополнительные Warmasters больше не прибывают после уничтожения вражеской башни. Тем не менее, уничтожение вражеской башни, как и раньше, уничтожает соответствующего вражеского Warmaster.
o Все Warmasters теперь связаны друг с другом и со своими генералами, и их теперь нельзя выманить по отдельности.
o Увеличилось количество Honor за захват башен.
o Все Commanders и Lieutenants покинули Alterac Valley в поисках других сражений.
o Игроки больше не оказываются в стартовом туннеле после смерти, кроме случаев, когда их сторона не владеет ни одним кладбищем.
o Многие NPC в крепостях Stormpike и Frostwolf больше не элитные.
o Бонусное количество Honor на Alterac Valley теперь выдаётся только в период сражения за уничтожение вражеских башен и убийство вражеского Капитана (Captain). По завершению битвы, выдаётся бонусное количество honor за целые башни, выжившего капитана и победу в битве. Общее количество бонусного honor должно остаться примерно прежним.
o Орда и Альянс получают ограниченное количество reinforcements в битве за Alterac Valley. Количество имеющихся reinforcements уменьшается из-за смерти игроков, потери башен и смерти Captain Galvangar или Balinda Stonehearth. Также все имеющиеся reinforcements теряются из-за смерти General Drek'Thar или Vanndar Stormpike. Если число reinforcements стороны падает до нуля, противоположная сторона выигрывает сражение.
o Башни и Кладбища в Alterac Valley теперь захватываются за 4 минуты (вместо 5).
• Eye of the Storm:
o Пункты за захват флага в Eye of the Storm теперь увеличиваются в зависимости от числа баз, принадлежащих захватившей флаг стороне.
• Warsong Gulch, Arathi Basin, Eye of the Storm:
o После завершения битвы выдаётся дополнительный бонус к honor.
Друиды
• Прочтение заклинания Вarkskin под эффектом Cyclone больше невозможно.
• Cure Poison и Abolish Poison теперь можно использовать в форме Tree of Life.
• Дальность Cure Poison, Abolish Poison и Remove Curse увеличена до 40 ярдов.
• Entangling Roots. Несколько друидов больше не могут одновременно держать Entangling Roots на одной цели. Также эффект теперь будет корректно сниматься, когда несколько друидов перекрывают Entangling Roots друг друга.
• Feral Attack Power. Предметы, которые предоставляли бонус к attack power в формах Cat, Bear, Dire Bear и Moonkin были переделаны. Практически во всех случаях, количество attack power на предмете увеличилось. Это изменение исправит проблему более слабого урона от оружия feral-друидов по сравнению с другими классами.
• Force of Nature. Эта способность больше не выводит целей в зоне действия из stealth автоматически. Персонажей в stealth поблизости тем не менее можно атаковать, если они находятся близко к призванным Treants.
• Heart of the Wild. Этот талант больше не предоставляет 4/8/12/16/20%-бонус к силе (Strength) в Cat Form. Вместо этого он предоставляет 2/4/6/8/10%-бонус к attack power.
• Hibernate. Эффект этого заклинания теперь будет корректно сниматься, когда несколько друидов перекрывают Hibernate друг друга.
• Талант Intensity (Restoration) усилен и предоставляет теперь 10/20/30% регенерации маны.
• Primal Fury. Этот талант теперь будет изучен корректно, если вы взяли его, когда друид мёртв.
• Кулдаун Rebirth уменьшен с 30 минут до 20.
• Remove Curse теперь можно использовать в форме Moonkin.
• Shapeshifting Spells. Некоторые из этих заклинаний генерировали дополнительное аггро (threat). Этого больше не будет.
• Soothe Animal. Это заклинание теперь корректно потребляет Nature's Swiftness.
• Tranquility теперь получает дополнительный эффект от бонусов к spell damage и healing.
Охотники
• Arcane Shot (ранги 6 и выше), помимо своего обычного урона, теперь снимает 1 магический эффект.
• Explosive Trap. Изначальный урон, наносимый этой ловушкой, теперь также увеличивается на 10% от вашей ranged attack power.
• Immolation Trap. Общий урон, наносимый этой ловушкой, будет увеличиваться на 10% от вашей ranged attack power.
• Misdirection. Эффект этого заклинания теперь будет корректно сниматься, когда несколько охотников перекрывают Misdirection друг друга.
• Readiness. Этот талант теперь завершает кулдаун Kill Command.
• Serpent Sting, Immolation Trap и Explosive Trap будут наносить дополнительный урон, зависящий от ranged attack power.
• Serpent Sting. Общий урон, наносимый этой sting-атакой теперь увеличивается на 10% от вашей ranged attack power.
• Steady Shot. Всплывающая подсказка исправлена, чтобы указывать, что при подсчёте повреждений используется базовый урон оружия.
• Trueshot Aura (Marksmanship) больше не расходует ману при использовании и длится до отмены.
• Wyvern Sting (Survival) теперь кастуется мгновенно и длится максимум 10 секунд в PvP.
Маги
• Стоимость маны Arcane Intellect и Arcane Brilliance уменьшена.
• Талант Arcane Meditation (Arcane) усилен и предоставляет теперь 10/20/30% регенерацию маны.
• Заклинание Detect Magic убрано. Все игроки теперь всегда могут видеть баффы их целей.
• Evocation теперь регенерирует 15% от полного количества вашей маны каждые 2 секунды вместо увеличения регенерации, зависящей от Spirit.
• Fire Ward и Frost Ward теперь получают дополнительный эффект от ваших бонусов к spell damage. Повреждения, поглощаемые на рангах 5 и 6, уменьшены.
• Длительность Hypothermia увеличена до 45 секунд.
• Ice Barrier теперь получает дополнительный эффект от ваших бонусов к spell damage. Базовые повреждения, поглощаемые на рангах 5 и 6, уменьшены.
• Improved Fireball. Понижение коэффициента урона из-за этого таланта убрано.
• Improved Frostbolt. Понижение коэффициента урона из-за этого таланта убрано.
• Polymorph. Больше нельзя скастовать polymorph на игрока, оставив при этом его на маунте. Также этот эффект теперь будет корректно сниматься, если несколько магов перекрывают Polymorph друг друга.
• Portal Spells. Заклинания, открывающие портал в столицы, больше нельзя кастовать на battlegrounds.
• Дальность Remove Curse увеличена до 40 ярдов.
• НОВОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Ritual of Refreshment доступно у тренеров на 70-м уровне.
Паладины
• Blessing of Light. Низкие ранги Flash of Light и Holy Light теперь корректно получают штрафы при использовании с этим Blessing.
• Дальность Cleanse и Purify увеличена до 40 ярдов.
• Кулдаун Crusader Strike (Retribution) уменьшен с 10 до 6 секунд.
• Стоимость маны Exorcism уменьшена.
• Стоимость маны Hammer of Wrath уменьшена.
• Стоимость маны Holy Wrath уменьшена.
• Improved Seal of the Crusader (Retribution). Бонусы этого таланта перенесены в заклинание. Вместо них талант теперь предоставляет бонусы Sanctified Crusader.
• Judgement of Light. Лог боя теперь будет показывать ману, получаемую за ранг 5 этой способности, корректно указывая Judgement of Light вместо Seal of Light.
• Pursuit of Justice (Retribution). У этого таланта теперь 3 ранга, он увеличивает скорость передвижения на 5/10/15% и уменьшает шанс попадания по вас заклинаниями на 1/2/3%.
• Талант Sanctified Crusader (Retribution) переименован в Sanctified Seals, теперь он увеличивает ваш шанс критического эффекта всех заклинаний и атак в ближнем бою на 1/2/3% и уменьшает шанс диспела ваших Seals на 33/66/100%.
• Длительность Vengeance (Retribution) увеличена с 15 до 30 секунд.
• Vindication (Retribution). Частота срабатывания и длительность увеличены, этот талант теперь уменьшает все характеристики на 5/10/15%, а не только силу (Strength) и ловкость (Agility).
• Талант Weapon Expertise (Protection) переименован в Combat Expertise, теперь он увеличивает expertise на 1/2/3/4/5 и общее количество выносливости (Stamina) на 2/4/6/8/10%.
Священники
• Заклинание Chastise (НОВОЕ) теперь доступно священникам рас Dwarf и Draenei на 20-м уровне. Chastise наносит Holy урон и лишает цель дееспособности (incapacitates) на 2 секунды.
• Circle of Healing. Базовое число пунктов здоровья, восстанавливаемых этим заклинанием, уменьшено, и увеличен бонус от ваших эффектов +healing. Персонажи с более 1338 healing увидят, что их Circle of Healing лечит лучше, чем в предыдущих патчах. Персонажи с менее 1338 healing увидят, что их Circle of Healing лечит слабее.
• Дальность Cure Disease и Abolish Disease увеличена до 40 ярдов.
• Divine Spirit. На одной цели больше не могут одновременно отображаться иконки Divine Spirit ранга 5 и Prayer of Spirit ранга 1.
• Эффект Elune's Grace (Night Elf) изменен, теперь он уменьшает шанс удара по вам в ближнем бою или с расстояния на 20% в течение 15 секунд. Теперь у этого заклинания только один ранг.
• Способность Fear Ward теперь доступна всем священникам на 20-м уровне. Длительность уменьшена до 3 минут, кулдаун увеличен до 3 минут.
• Исправлена ошибка, из-за которой срабатывал глобальный кулдаун при выходе из Shadowform.
• Holy Fire. Всплывающая подсказка ранга 4 этого заклинания исправлена.
• Inner Focus. Ранг 4 теперь будет корректно влиять на Lightwell.
• Inner Focus. Этот эффект теперь корректно снимается при прочтении Mind Soothe.
• Талант Meditation (Discipline) усилен и предоставляет теперь 10/20/30% регенерации маны.
• Pain Suppression (Discipline Talent) теперь можно использовать на дружественных целях, мгновенно понижая аггро (threat) цели на 5% и уменьшая наносимый по цели урон на 40%, кулдаун уменьшен до 2 минут.
• Prayer of Healing, Circle of Healing и Holy Nova (лечащий эффект) теперь получают дополнительный бонус от ваших эффектов +spell damage и +healing.
• Power Word: Fortitude, Divine Spirit, Prayer of Fortitude и Prayer of Spirit. Уменьшена стоимость маны.
• Power Word: Shield теперь получает дополнительный бонус от ваших эффектов +spell damage и +healing. Повреждения, поглощаемые на рангах 10, 11 и 12, уменьшены.
• Shackle Undead. Эффект этого заклинания теперь будет корректно сниматься, когда несколько священников перекрывают Shackle Undead друг друга.
• Shadow Word: Death. Resilience больше не уменьшает backlash урон этого заклинания.
• Starshards (Night Elf) больше не channeled заклинание, стоит теперь 0 маны, является магическим эффектом, длится 15 секунд, наносит урон каждые 3 секунды и имеет 30-секундный кулдаун.
Разбойники
• Все яды теперь применяются к оружию на 1 час вместо 30 минут.
• Blind станет физической атакой (не ядом). Реагенты больше не требуются. Так же ослабевает от частого использования (diminish), как Cyclone, причем как в PvP, так и в PvE.
• Fleet Footed (Assassination) теперь увеличивает скорость передвижения на 8/15%.
• Kick. Прерывание channeled-заклинания этой способностью теперь корректно предотвращает прочтение заклинаний той же школы в течение 5 секунд.
• Precision. Этот талант теперь работает и с оружием дальнего боя.
• Remorseless Attacks. Этот талант больше не срабатывает от смерти target dummy или другого пета.
• Riposte теперь подвергается diminishing returns в PvP (эффективность уменьшается от частого использования).
• Rogue's Deadly Throw. Значительно увеличена скорость выстрела и увеличена длительность snare.
• Ruthlessness теперь влияет только на завершающие удары в ближнем бою. Эта способность больше не работает с Deadly Throw.
• Shadowstep (Subtlety) теперь можно использовать в любое время, а не только в stealth. Аггро, генерируемое следующим применением Ambush, Garrote или Backstab уменьшается на 50%. Кулдаун увеличен до 40 секунд.
Шаманы
• Chain Heal. Всплывающие подсказки рангов 1-3 этого заклинания исправлены.
• Время прочтения Chain Lightning уменьшено до 2.0 (вместо 2.5), уменьшена стоимость маны, соответственно уменьшен бонус от spell damage.
• Дальность Cure Poison и Cure Disease увеличена до 40 ярдов.
• Earth Shield. Эффект этого заклинания теперь будет корректно сниматься, когда несколько шаманов перекрывают Earth Shield друг друга.
• Earth Shock. Прерывание channeled-заклинания этой способностью теперь всегда корректно предотвращает прочтение заклинаний этой же школы в течение 2-х секунд.
• Elemental Focus (Elemental) теперь уменьшает стоимость маны следующих двух наносящих урон заклинаний на 40%.
• Frost Shock больше не подвергается diminishing returns в PvP (уменьшению эффективности от частого использования).
• Grounding Totem. Этот тотем теперь исчезает при перенаправлении на себя любого заклинания.
• Lightning Bolt. Время прочтения уменьшено до 2.5 (с 3.0), уменьшена стоимость маны, соответственно уменьшены бонусы от эффектов spell damage.
• Lightning Mastery (Elemental). Время прочтения уменьшено до .1/.2/.3/.4/.5 секунд.
• Lightning Overload (Elemental) получает 4/8/12/16/20%-шанс срабатывания, дополнительное заклинание наносит половину урона и не генерирует дополнительного аггро (threat).
• Эффект Mana Spring Totem увеличен.
• Mental Quickness (Enhancement) теперь также увеличивает spell damage и healing на 10/20/30% от вашей attack power.
• Обращению с двуручными топорами (Two-Handed Axes) и двуручными палицами (Two-Handed Maces) все шаманы теперь могут научиться у weapon masters. Талант ветки Enhancement заменён на Shamanistic Focus.
• Shamanistic Focus (НОВЫЙ Enhancement талант). После нанесения критического удара оружием, вы входите в состояние Focused. Это состояние уменьшает стоимость маны вашего следующего заклинания Shock на 60%.
• Shamanistic Rage (Enhancement) теперь также уменьшает весь получаемый урон на 30% пока действует.
• Spirit Weapons (Enhancement). Теперь понижает аггро (threat) на 30% вместо 15%.
• Rockbiter Weapon. Для рангов 4, 5, 6, 7 и 8 дополнительный урон от этого enchantment уменьшен, чтобы соответствовать числам, указанным во всплывающей подсказке. Ранги 1, 2, 3 и 9 остались без изменений.
• Water Shield. Это заклинание больше не требует маны для прочтения, его длительность уменьшена. После окончания действия предоставляет количество маны, зависящее от оставшихся сфер. Также количество маны, получаемое за каждую сферу, существенно увеличено.
• Windfury Weapon. Больше не работает, когда вы обезоружены (disarmed).
Колдуны
• Banish больше нельзя кастовать на цели, принадлежащие другому игроку или группе.
• Conflagrate. Дебафф Immolate теперь всегда будет корректно сниматься при прочтении этого заклинания.
• Drain Life и Siphon Life будут лечить слабее, если колдун под эффектами, уменьшающими лечение (например, Mortal Strike, Wounding Poison).
• Hellfire. Это заклинание больше не увеличивает время прочтения вражеских заклинаний и не уменьшает время channel. Оно также больше не предотвращает захват флага на Battlegrounds.
• У Nether Protection (Destruction) теперь новый, более заметный визуальный эффект.
• Ritual of Souls теперь требует значительно меньше времени на прочтение и завершение.
• Seed of Corruption теперь корректно работает с линией обзора (line of sight).
• Shadow Embrace. Эффект от этого таланта больше не заставляет срабатывать другие эффекты.
• Shadow Ward. Это заклинание теперь получает дополнительный бонус от ваших эффектов spell damage. Базовые повреждения, поглощаемые на ранге 4, уменьшены.
• Soul Siphon (Affliction) теперь увеличивает урон на 2/4% и не влияет на Drain Mana.
Воины
• Charge будет срабатывать чаще, если цель за предметами вроде стен и столбов.
• Defiance (Protection) теперь также предоставляет 2/4/6 weapon expertise.
• Devastate (Protection) теперь включает в себя эффект Sunder Armor. Также теперь на него влияют все таланты и предметы, влияющие на Sunder Armor.
• Disarm теперь подвергается diminishing returns в PvP (эффективность уменьшается от частого использования).
• Improved Berserker Stance (Fury) теперь уменьшает аггро, генерируемое в Berserker Stance на 2/4/6/8/10%
• Improved Intercept и Weapon Mastery поменялись местами в ветках талантов.
• Intervene больше не вводит вас в режим боя.
• Длительность Hamstring на PvP целях теперь составляет 10 секунд.
• Mace Specialization (Arms) теперь реже срабатывает, но генерирует 7 пунктов ярости (rage) вместо 6.
• Pummel. Прерывание channeled-заклинания этой способностью теперь всегда корректно предотвращает прочтение заклинаний этой же школы в течение 4 секунд.
• Shield Bash. Прерывание channeled-заклинания этой способностью теперь всегда корректно предотвращает прочтение заклинаний этой же школы в течение 6 секунд.
• Shield Slam (Protection) теперь всегда пытается снять один магический эффект с цели.
• Sweeping Strikes и Deathwish поменялись местами в ветках талантов.
• Sweeping Strikes (Fury) теперь длится 10 секунд и воздействует на ваши следующие 10 взмахов оружием.
• Tactical Mastery. Этот талант теперь предоставляет значительное повышение аггро от Mortal Strike и Bloodthirst в Defensive Stance.
• Weapon Mastery (Arms) теперь уменьшает длительность эффектов Disarm на вас на 25/50% вместо предоставления вам 50%-шанса избежать эффектов Disarm или полного иммунитета к ним.
• Whirlwind. При использовании этой способности воин будет атаковать с обеих рук, если он держал оружие в каждой руке.
Профессии
• Теперь вы можете щёлкнуть с зажатой клавишей control по рецепту, чтобы увидеть, как будет выглядеть на вас готовый предмет в dressing room.
• Alchemy:
o Добавлен звук, играющий при создании котла (cauldron).
• Blacksmithing:
o Добавлен новый world drop рецепт для Adamantite Weapon Chain. Эта новая линия оружия уменьшает длительность disarm и увеличивает parry rating.
• Cooking:
o У The Rokk в Shattrath City теперь можно получить новые Daily cooking квесты! Помимо золота, в качестве награды за выполнение этих квестов вы можете получить произвольные компоненты для приготовления пищи и новые рецепты.
• Enchanting:
o Увеличена длительность эффектов wizard и mana oils, создаваемых энчантерами.
• Engineering:
o Инженеры теперь могут создавать потрясающие летающие машины! Найдите Niobe Whizzlespark в Shadowmoon Valley, чтобы изучить эти фантастические новые планы.
o Ходят слухи, что некоторым Gan'arg Analyzers в Blade's Edge Mountains принадлежат планы по созданию нового Field Repair Bot.
• Fishing:
o Игроки теперь могут отслеживать на карте места скопления рыбы. Эту способность можно изучить, прочтя журнал, который будет иногда попадаться в добытых во время ловли рыбы ящиках.
o В Zul'Aman и Deadwind Pass можно ловить новые виды рыб. Рецепты по приготовлению этих видов рыб можно получить, выполняя daily cooking квесты.
o Уменьшена сложность рыбной ловли в некоторых частях Nagrand.
• Herbalism:
o Собирание трав больше не заставляет срабатывать эффекты предметов.
• Jewelcrafting:
o Рецепт для нового skyfire meta gem можно получить у Coilskar Siren в Shadowmoon Valley. Этот новый meta gem увеличивает critical strike rating и critical strike damage заклинаний.
• Leatherworking:
o Для Stylin' hats больше не требуется Zhevra leather.
o Значительно увеличен радиус Drums of Battle, Drums of Restoration, Drums of Speed и Drums of War.
o Убрано время каста Drums of Battle, Drums of Restoration, Drums of Speed и Drums of War.
o Немного увеличен радиус Drums of Panic.
o Уменьшено время каста Drums of Panic и добавлен глобальный кулдаун, равный времени каста.
o Drums of Speed и Drums of Restoration больше не world drop рецепты, и их теперь можно получить от вендоров Mag'har и Kurenai при репутации revered.
o Новый рецепт для glove reinforcements, предоставляющих бонус к броне, доступен у тренеров Grand Master leatherworking. Reinforcements являются постоянными enchantments и их нельзя применять на предмет вместе с другими постоянными enchantments.
o Новые рецепты для 20-слотовых колчанов и мешков амуниции теперь доступны у тренеров Grand Master leatherworking.
o Новые рецепты для 24-слотовых колчанов и мешков амуниции теперь доступны у Honor Hold, Thrallmar и Lower City quartermasters.
• Mining:
o Добыча руды больше не заставляет срабатывать эффекты предметов.
Предметы
• Изменён лут во всех старых подземельях. Игроки обнаружат, что теперь весь лут, падающий в этих подземельях, качества Superior (синий).
• Arena Relics. Добавлены новые relics, чтобы поддерживать все ветки талантов персонажей, использующих relics. Также большинство relics Арены было переименовано в целях более целостной системы имён.
• Arakkoa Feather. Этот предмет теперь можно продавать вендору.
• Ashtongue Talisman of Lethality. Этот предмет больше не будет срабатывать, если жертва вашего завершающего удара обладает иммунитетом к этой атаке.
• Ashtongue Talisman of Vision. Увеличено количество маны, предоставляемое этим trinket.
• Ashtongue Talisman of Vision. У этого предмета больше не будет нескольких шансов сработать при касте Stormstrike.
• Ashtongue Talisman of Zeal. DoT-эффект от judgments подправлен и теперь будет работать корректно. Его длительность уменьшена, и атаки в ближнем бою не обновляют его.
• Ashtongue Talisman of Zeal. DoT-эффект от этого предмета больше не обновляется из-за автоатак и не расходует ману.
• Band of Eternity. При перемещении этого предмета в инвентарь игрока теперь проигрывается корректный звук.
• Black Bow of the Betrayer. Срабатывающий эффект этого предмета больше не будет потреблять заряды Misdirection. Также срабатывающий эффект больше не будет снимать crowd control эффекты.
• Bloodsea Brigand's Vest. При перемещении этого предмета в инвентарь игрока теперь проигрывается корректный звук.
• Boundless Agony теперь может быть disenchanted.
• Cataclysm Raiment. Бонусы этого сета подправлены.
• Убран кулдаун Noggenfogger Elixirs. Эффект shrink больше не складывается (stack) с другими подобными эффектами.
• Cowl of Benevolence. При перемещении этого предмета в инвентарь игрока теперь проигрывается корректный звук.
• Crystalforge Raiment. Бонусы этого сета подправлены.
• Darkmoon Card: Vengeance. Этот предмет больше не будет срабатывать от environmental урона.
• Падающие с противников кольца/trinkets/одноручное оружие, которые раньше были unique, станут unique-equipped. Это значит, что вы можете иметь при себе более одного такого предмета, но вы можете одеть только один из них.
• Enriched Terocone Juice. Этот предмет теперь корректно предоставляет регенерацию маны в любом случае.
• Expose Weakness. Срабатывающий эффект этого таланта больше не будет потреблять заряды Misdirection.
• Felsteel Chests. Лут этих сундуков улучшен.
• Gladiator's броня разных сезонов теперь будет засчитываться при предоставлении бонусов за сет. Это означает, что если у вас 2 предмета экипировки 1-го Сезона, и 2 предмета той же линии брони 2-го Сезона, вы получите бонус за 4 предмета.
• Gladiator's Chain Gauntlets. Бонус к урону, предоставляемый этими перчатками, увеличен с 4% до 5%.
• Grand Marshal's Dragonhide Helm. Бонус к интеллекту этого предмета увеличен, чтобы соответствовать эквивалентному Horde-only предмету.
• Hand of Antu'sul. Эффект при срабатывании этого предмета больше не будет активировать кулдаун способности воина Thunderclap.
• Lightfathom Scepter. При перемещении этого предмета в инвентарь игрока теперь проигрывается корректный звук.
• Lockboxes теперь отображают число пунктов умения lockpicking, необходимое для их открытия.
• Low Level Cloth Items. Все бонусы к ловкости (agility) и силе (strength) низкоуровневых cloth предметов заменены на другие характеристики, в основном бонусы к spell damage, но иногда на другие характеристики, полезные кастерам.
• Merciless Gladiator's Chain Gauntlets. Бонус к урону, предоставляемый этими перчатками, увеличен с 4% до 5%.
• Mr. Pinchy. Этот предмет больше не уничтожается, когда заканчиваются его заряды. Это исправит некоторые ошибки, которые возникали при использовании его последнего заряда.
• Mystical Skyfire Diamond. К эффекту этого предмета добавлен кулдаун, но шанс срабатывания увеличен.
• Вендор Ogri'la. Этот вендор теперь продаёт за большое количество Apexis Shards зелья (potions), которые можно использовать где угодно.
• Overseer Disguise. Больше нельзя быть на маунте в форме Moonkin или Tree of Lifeс с помощью этого предмета.
• Pendant of the Violet Eye. Этот trinket больше не будет срабатывать несколько раз от одного прочтения некоторых заклинаний паладина.
• С Shadowmoon Grunts больше не падает лут качества Black Temple.
• Shiffar's Nexus Horn. Множество заклинаний и способностей, которые не могли ранее заставить этот предмет сработать, теперь делают это.
• Skyshatter Raiment. Бонус за четыре предмета теперь применяется корректно, и бонус за два предмета будет влиять на правильные заклинания.
• Tidefury Raiment. Число дополнительных пунктов маны, предоставляемых Water Shield этим сетом, увеличено.
• Tome of Fiery Redemption. Этот предмет больше не срабатывает от прочтения blessings.
• Totem of the Thunderhead. Число дополнительных пунктов маны, предоставляемых Water Shield этим тотемом, увеличено.
• Unstable Flask of the Sorcerer. Эта фляжка теперь предоставляет бонус к лечению, указанный в её всплывающей подсказке.
• Vambraces of Ending. При перемещении этого предмета в инвентарь игрока теперь проигрывается корректный звук.
Подземелья и рейды
• Игроки, выполнившие attunement-квесты для Tempest Keep и Coilfang Resevoir, теперь могут выбрать новый титул: "имя персонажа, Champion of the Naaru."
• Элитные противники вне подземелий до Burning Crusade стали обычными.
• Изменены уровни подземелий до Burning Crusade, чтобы сделать переход между ними более плавным.
• Требования к уровню Meeting stone, системы Looking for Group и квестов изменены в соответствии с новыми уровнями подземелий.
• Auchenai Crypts:
o Wandering Ghosts теперь нейтральны к игрокам.
o Для призыва Summoned Ghosts теперь требуется больше времени.
• Auchindoun: Sethekk Halls:
o Вы будете продолжать получать репутацию с Lower City за противников в Sethekk Halls вплоть до Exalted.
• Caverns of Time: Battle of Mount Hyjal:
o Увеличена репутация, получаемая за убийство Archimonde в Hyjal Summit.
• Hellfire Citadel: Magtheridon's Lair:
o Mind Exhaustion не применяется, пока Magtheridon не окажется под эффектом banish.
• Karazhan:
o Уменьшено число существ, которых требуется убить в Karazhan Servants Quarters, прежде чем появится мини-босс.
o Phase hounds в Karazhan теперь реже исчезают.
o Аггро (threat) Coldmist Widows больше не обнуляется при касте Poison Bolt volley.
o Брать предметы из сундука за Chess Event теперь могут только игроки, участвовавшие в эвенте.
o Wrath of the Titans больше не снимает Shackle Undead.
• Tempest Keep:
o Кровавые эльфы (Blood Elves), патрулирующие Tempest Bridge больше не заходят в палату Prince Kael'thas Sunstrider.
o Kael'thas
- Здоровье всех четырёх советников уменьшено на 10%.
- Количество хитпоинтов призываемого оружия уменьшено на 10%.
o Al'ar
- Способность "Meteor" переименована в "Dive Bomb".
Квесты
• Новые рэндомные Daily Dungeon квесты добавлены как для heroic, так и обычных подземелий для 5-и человек в Outland, а также для Caverns of Time зон для 5-и человек. Каждый день будут произвольно выбираться одно heroic и одно обычное подземелье для этих квестов. Персонажей Consortium, дающих эти квесты можно найти в Lower City города Shattrath.
• Ловить Aether rays теперь можно раньше.
• Dustwallow Marsh:
o Добавлено множество квестов в этой локации.
o Steamwheedle Cartel только что закончили строительство нового города Mudsprocket на юго-западе Dustwallow Marsh.
• Увеличились опыт и репутация за dungeon-квесты 1-60-х уровней.
• Множество элитных существ и квестов 1-60-го уровней изменены для возможности соло-игры.
• У Nutral, flight master в Shattrath City теперь есть квест для персонажей 70-го уровня, у которых пока нет riding skill 225. Этот квест направит персонажа к соответствующему riding инструктору в Shadowmoon Valley, чтобы игрок знал, где он может приобрести умение, необходимое для использования летающего маунта.
• Иконка Charged Crystal Focus изменена.
• Repolarized Magneto Sphere теперь работает только в локации Blade's Edge Mountains.
• После завершения квеста в Ghostlands "A Little Dash of Seasoning", если у персонажа всё ещё есть Apothecary's Poison, он исчезнет из инвентаря.
Пользовательский интерфейс
• Интерфейс Auction House значительно улучшен. Убраны ненужные категории (Plate-Cloak например) и добавлен ряд дополнительных суб-категорий. Также, в соответствии со здравым смыслом, изменены категории многих предметов.
• Временные интервалы Auction house были изменены. Теперь предметы можно выставлять на продажу на 12, 24 или 48 часов. Возможность выставлять предметы на 8 часов убрана.
• The Battle Map была переименована в Zone Map, и её можно открыть для любой зоны, а не только для PvP зон. В окне world map теперь есть список, позволяющий выбрать, когда отображать zone map.
• Предметы с кулдауном теперь отображают базовое время кулдауна в своей всплывающей подсказке.
• Игровые объекты, с которыми вы можете взаимодействовать, будут подсвечиваться и над ними будет их название, чтобы они были заметнее.
• Предметы с Metagems будут теперь отображать в своей всплывающей подсказке камни, необходимые для активации metagem, и было ли выполнено требование.
• В полноэкранном режиме, когда вы получаете повреждения, края экрана будут загораться красным, чтобы вы знали, что вас атакуют.
• Дальность Inspect увеличена до 30 ярдов.
• При осмотре (inspect) другого персонажа теперь вы сможете увидеть не только его экипировку, но и выбор талантов.
• Панели быстрого доступа Mind Control и Possession переделаны.
• Теперь вы можете посылать до 12-ти предметов в одном почтовом сообщении.
• Когда у вас открыто окно исходящей почты, вы можете щёлкнуть по предмету правой кнопкой мышки, чтобы присоединить его к письму.
• Когда у вас открыто окно trade, вы можете щёлкнуть по предмету правой кнопкой мышки, чтобы переместить его в окно торговли.
• Когда у вас есть непрочитанная почта, вы можете навести курсор мышки на иконку недавней почты и увидеть имена людей, которые недавно посылали вам почту.
• Когда вы говорите с NPC, у которого только одна функция (банкир, Flight Master, и т.п.) и у которого нет опций разговора или квестов, вы будете сразу открывать окно их функции, а не окно диалога. Прежде всего, это означает, что щёлчок мышкой по flight master сразу откроет карту полётов вместо окна диалога с опцией открытия карты полётов.
• Квесты значительно ниже вашего уровня будут отображаться с тегом (Low Level) в панели диалога. Это облегчит выбор квеста, когда NPC предлагает вам квесты как низкого, так и высокого уровня.
• Теперь можно устанавливать loot threshold (/threshold) словом, а не только номером, например:
/threshold Epic-
/threshold Rare-
• Трупы, с которых могут подобрать предметы персонажи в вашей группе, но которые не можете лутить вы, будут указывать при наведении на них курсора, кто может подобрать лут. Это поможет персонажам, которые собираются снять шкуру и хотят знать, к кому обратиться, а также мастер-лутерам, если особенный предмет упал с обычного монстра. В этом случае все увидят, что есть монстр, предметы с которого может подобрать только мастер-лутер.
• Рейдовые панели, которые были перемещены, теперь будут запоминать настройки между игровыми сессиями.
• Когда рейдовые боссы посылают важное сообщение в центр экрана, оно теперь будет больше и заметней.
• Шрифт сообщения, отображаемого в центре экрана командой raid warning, увеличен, и сообщение слегка увеличивается и уменьшается, чтобы быть заметней.
• NPC с одной функцией будут теперь отображать иконку, указывающую на их функцию, при наведении курсора на NPC.
• Когда аддон пытается выполнить действие prohibited in combat, вы увидите сообщение чата "Interface action failed because of an AddOn". Сообщение не сможет повториться до следующего входа в игру.
• Многие элементы интерфейса теперь отображают имена игроков цветом их класса, так что вы сможете легко определять, каким классом играет человек. Элементы интерфейса, в которых это действует, - LFG, Channel UI, Guild и Who.
• Значение настройки TargetNearestDistance подтверждается при загрузке.
• Если в настройках видео выбрана нестандартная частота обновления экрана, она будет сохраняться.
• Многие On Use предметы отображают теперь кулдаун во всплывающей подсказке.
• Всплывающая подсказка для Block на странице персонажа теперь отображает количество урона, уменьшаемого удачным блокированием.
• Новые команды макросов: /targetlastenemy, /targetlastfriend
• Новая команда макросов для выбора цели по точному имени: /targetexact
• Для более подробной информации по поводу интерфейсов, макросов и скриптов см. форум UI & Macro.
Игровой мир
• Stranglethorn Vale:
o Saltscale Tide-Lords больше не используют frost nova.
o Продолжительность fear существ Mosh'ogg Lords уменьшена.
o Уменьшен урон от fireball существ Defias Pillagers.
o Увеличен кулдаун лечащих способностей Kurzen Medicine Men.
o Стандартная, используемая многими существами, способность Disarm теперь длится 5 секунд вместо 6-и.
o Sonic Burst теперь накладывает silence на 6 секунд вместо 10.
Исправления багов
• Исправлена проблема с респавнами в Forge Camp: Terror and Forge Camp: Wrath.
• Исправлено положение одного из предметов Box of Mushrooms для квеста "Stealing Back the Mushrooms" в Ango'rosh Stronghold.
• Исправлено положение руды в Blade's Edge Mountains, теперь руда не парит в воздухе.
• Исправлены указания в квесте "The Ultimate Bloodsport".
• Исправлена ошибка на странице пета, всплывающая подсказка показывала неправильное значение бонуса к здоровью.
• Исправлена проблема со складыванием аур и с кулдаунами дебаффов при повторном накладывании дебаффа после попадания под эффект charm.
• Libram of Saints Departed: Этот relic теперь снова корректно работает.
Skip
6.11.2007 - 18:55 pm
Думаю тема будет интересна ... Вы узнаете как же всетаки убивают боссов на оффе , что для этого нужно и кто для этого нужен.
Итак поехали
-=MAGTHERIDON=-
Введение
Сперва небольшое предупреждение. Несмотря на стремление Близзардов сбалансировать Магтеридона, как нормальный рейдовый энкаунтер БК на 25 человек, примерно наравне с Логовом Груула, они довольно сильно промахнулись с достижением этой цели.
Как и для Логова Груула, тут нет никакого преквеста, и единственное необходимое условие – иметь уровень 65+. Как и в Логове Груула, лут здесь – tier4 или эквивалентные ему не сетовые эпики. Если Груул – часть преквеста на доступ в Серпентшрайн, то Магтеридон – это финальная часть квеста “Trial of the Naaru” («Испытание Наару»). Закончив этот квест члены рейда получают ключ в “The Eye” («Глаз»), рейдовый инстанс Tempest Keep на 25 человек. Однако, Магтеридон это совершенно иной уровень сложности по сравнению с Груулом.
Более того, он немного сложнее, чем Hydross the Unstable, первый босс в Серпентшрайне, и значительно сложнее по сравнению с остальными боссами в Серпентшрайне, большинство которых дропает более хороший лут.
Следовательно, рейд должен реально рассматривать убийство Магтеридона, только если прогресс включает следующие элементы:
- Каражан полностью на фарм-статусе, причем несколько групп чистять его каждую неделю. Большинство гильдийцев имеют шмот уровня Каражана или лучше.
- Груул чистится каждую неделю без особых сложностей.
Если только гильдии не ищет быстрого доступа в “The Eye”, гильдии надо сперва убить Hydross the Unstable и Fathom Lord Karathress.
Не говорите теперь, что вас не предупреждали.
Обзор и подготовка | наверх
Бой с Магтеридоном проходит в три стадии, причем первая, вероятно, самая сложная, а остальные две "всего лишь" требуют четкого выполнения стратегии. На входе в комнату Магтеридона игроки увидят самого Магтеридона в центре комнаты, которого удерживают 5 Hellfire Channeler’ов, стоящих вокруг него, на юге, юго-западе, юго-востоке, северо-западе и северо-востоке. Игроки могут войти в комнату и свободно расставиться так, как надо, потому что мобы не будут агриться, пока на них не нападешь. Когда на Channeler’ов напали, у игроков будет 2 минуты перед тем, как освободится Магтеридон и начнется стадия 2. Стадия 3 наступает на 30% хитов.
Настоятельно рекомендуется использовать химию и прочие расходные материалы для танка, особенно пока трените босса, даже если теоретически босса можно пройти без них; полный набор поушенов на каждом танке значительно улучшают выживаемость. Берите с собой Flask of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Ironshield Potions.
Что касается остального рейда, химия и еда не являются обязательными, но, как обычно, сделают бой значительно проще, особенно на первых килах. Стадия 1 будет напряженной по мане для хилеров, поэтому у всех должны быть мана поты. Что касается ДПС, им химия сильно поможет на первой стадии и совсем немного потом, когда Channeler’ов разрулят.
Состав | наверх
Имея 5 сильно бьющих аддов, рейду понадобятся 5 хорошо одетых танков. 5 настоятельно рекомендуется для ранних траев, но это число может быть уменьшено, когда рейд получит больше опыта. После танков, варлоки – второй по необходимости класс для Магтеридона. 5 варлоков – это идеал, но некоторые гильдии могут иметь проблемы со сбором такого числа. Убить с 3-4 локами, в принципе, возможно, но это значительно усложнит и без того непростую задачу.
Все ДПС-классы должны жечь нипадеццки в течение всего этого энкаунтера, но классы, которые могут прерывать касты, особенно роги и маги, предпочтительнее Хантеров. 10-12 ДПСеров и 8-10 хилеров – это будет хорошо.
Способности Hellfire Channeler’ов | наверх
Shadow Bolt Volley
Разбрасывает Шедоу Болты, которые наносят 1400-1800 шедоу-дамага целям в 30 ярдах.
Dark Mending
Мощный лечащий спел, которым адды хилят себя или других Channeler’ов. Хилит на 69375-80625 цель, которая находится в пределах 30 ярдов. Они будут кастовать этот спел только когда у какого-либо Channeler’а остается меньше 50% здоровья.
Призыв Burning Abyssal
Периодически Channeler’s будут призывать Burning Abyssal’ов на случайно выбранного игрока. Удар от призыва бьет на 2625-3375 огненного повреждения в радиусе 10 ярдов от игрока, выбранного целью. Абиссалы могут кастовать Fire Blast, дальностью 20 ярдов, который наносит 2700-3300 огненного дамага, а также они бьют игроков в мили, нанося физические повреждения. Каждый Channeler не может призвать больше, чем двух Абиссалов в одно и то же время. Абиссалы деспавнятся через 1 минуту после появления.
Способности Магтеридона | наверх
Нокбэк
Отбрасывает каждого игрока в логове в течение 5 секунд. Игроки будут отброшены на небольшую дистанцию (около 2 ярдов) пять раз в течение этих 5 секунд. Разумеется, это прервет все не инстант спеллы. Эта способность имеет 50-60 секунд кулдаун; также эта способность заставляет трястись землю.
Blast Nova
Channeled спел, огненный, который наносит 2188-2812 огненного повреждения каждые 2 секунды на 10 секунд всем игрокам в логове.
Conflagnation
Магтеридон будет случайно стрелять фаерболлом в случайную точку на земле в его комнате. Эта точка будет гореть несколько минут. Игроки, которые попадут в это пламя, будут бегать дезориентированные и с ДоТом и будут жечь всех, кто стоит рядом, на 300 повреждения. (я так понимаю, каждую секунду - прим. перев.)
Cleave
Бьет кливом перед собой во фронтальном секторе.
Стратегия | наверх
Баффы
В дополнение к обычным PW:F, MotW, AI, рейд надо баффнуть Shadow Protection, что значительно уменьшит повреждения от Shadow Bolt Valley (рекомендуется иметь Major Shadow Protection Potion – прим. перев.). В рейде, в котором всего два паладина, выживаемость и дамаг значительно более полезны, чем уменьшение трита, поэтому используйте БоК и БоМ на мили-ДПСерах и БоК и БоВ на кастерах. Рейд должен обеспечить повышенную выживаемость танкам с помощью импов и паладинской Devotion Aura, особенно на танках, танкующих Channeler’ов, которых будут убивать в последнюю очередь.
Пулл
Рейд может войти в комнату и расставиться так, как угодно, потому что дискотека начнется только когда кто-нибудь сделает какое-нибудь агрессивное действие на Channeler’ов. Каждый Channeler должен танковаться персональным танком с хилерами поблизости. Все ДПСеры занимают позиции вокруг южной платформы. Примечание: Можно пройти и с меньшим количеством танков. Для рейда с 4 танками, хантер должен с помощью Мисдиректа запулить адда с юго-запада или юго-востока на танка, который танкует южного адда.
Позиционирование
Танки должны держать своих аддов так далеко от остальных игроков, как только можно. По началу, лучшее место для танкинга – платформы, на которых они стоят, но после того, как первый адд умрет, юго-западный и юго-восточный адды отводятся на юг, подальше от двух северных. Максимизация дистанции приводит к уменьшению повреждения от Шедоу Болтов, а также делает невозможным хил аддами друг друга, но в любом случае, они всегда могут хилять себя, так что надо быть внимательными.
Когда Магтеридон станет активным, лучшее место для его танкования – рядом со стеной логова, на южной стороне, которая к этому моменту должна быть свободной от аддов.
Его можно держать в этой позиции до самого конца, это уменьшит риск того, что кто-то, кроме МТ, попадет под клив, и МТ не далеко «упрыгает» под Нокбэком.
Главный совет относительно позиционирования на первой стадии: все классы, которые действуют на расстоянии, должны стараться сохранять дистанцию в 10 ярдов друг между другом, чтобы уменьшить повреждение от появляющихся Абиссалов.
Ход боя | наверх
Стадия 1
Когда бой начнется, ДПС должны убить ченнелеров так быстро, как только возможно. Начните со всеми ДПСерами на южной позиции, пока остальные адды просто танкуются. Танки на остальных ченнелерах должны пытаться сбивать Шедоу Болты по кулдауну, что значительно уменьшит дамаг как по ним, так и по их хилерам.
Странно, но ничего не говорится про сбивание Дарк Мендинга, когда 4-5 ченнелеров живы, а насколько я понимаю, они хиляют друг друга, только в путь. Надо этот момент прояснить. - прим. перев.
Южный Ченнелер павнится рогами и магами, которые изо всех сил прерывают Шедоу Болт Волей, а также Дарк Мендинг, который адд кастует, когда у него меньше 50% хитов.
Очень важно иметь Curse of Tongues на всех аддах, чтобы уменьшить время каста их заклинаний, это значительно упростит работу по сбиванию кастов.
В течение всей стадии 1 первичная задача варлоков состоит в удержании под контролем Абиссалов. Вешайте баниш на первого Абиссала, а потом продолжайте ДПСить ченнелера. Когда появится второй Абиссла, держите его в фире, пока первый Абиссал не деспавнится. После этого вешайте баниш на зафиренного Абиссала и продолжайте ДПСить. Повторяйте до победного конца, пока ченнелеры не подохнут, и Абиссалы не деспавнятся.
Убийство первого ченнелера за минуту означает, что рейд имеет хороший ДПС. Когда первый ченнелер умрет, ДПС переключается на второго, который стоит на юго-западе. Танки с юго-запада и юго-востока должны отойти немного на юг. Второй ченнелер должен умереть до того, как пройдет две минуты с начала боя. После этого ДПСеры идут на север, к северо-западному адду, и бьют его.
Стадия 2
После двух минут Магтеридон особождается и должен быть схвачен танком, тем, который танковал первого или второго ченнелера. Танк должен поставить Магтеридона в свободный северо-западный угол, спиной к стене.
Через 40 секунд после освобождения, Магтеридон сделает первый нокбэк. Нокбэки это очень тонкий момент, потому что хилеры не смогут кастовать длинные хилы, и роги будут отброшены так, что не смогут кикать. В течение нокбэка хилеры должны хилять инстант-спеллами (например, с помощью НСа), а присты должны вешать щиты на своих танков. Во время нокбэка касты лучше всего прерывать магам, потому что они могут кастовать Контрспелл, пока прыгают. Когда нокбэка нет, следите за своей позицией, чтобы вас случайно не «запрыгало» в горящие от Conflagration’а зоны.
Когда Магтеридон освобождается и 2-3 ченнелера мертвы, наступает критический момент боя. Когда умирает один ченнелер, все остальные получают бафф, который увеличивает их повреждения на 30% и скорость каста на 30%. Прерывания станут сложнее, но все еще возможны, если на них висит Curse of Tongues. Хилеры первого и второго танка, которые освободились, должны помогать лечить остальных танков, т.к. дамаг от аддов возрастает.
Что делать с Бласт Новой
Через минуту после того, как Магтеридон осободится, он начнет кастовать первую Бласт Нову. Бласт Нова наносит 10+к дамага в течение 10 секунд всем в рейде и если ченнелеры все еще живы, то это ГГ, отхилять нереально. Однако, этот спелл может быть прерван игроками, с помощью кубов (Manticron Cubes), расположенных на платформах, где ченнелеры стояли изначально.
Чтобы прервать Бласт Нову, все 5 кубов надо включить одновременно. Клик на кубе включает 10-секундный луч, который бьет Магтеридона. Если пять лучей активны одновременно, Магтеридон снова попадет в баниш, что прервет каст Бласт Новы. Пока он обездвижен, Магтеридон получает 300% повреждения от игроков. Однако, использование лучей также наносит повреждение игрокам, которые это делают. Они получают 800 повреждения каждую секунду. Игроки могут прервать использование кубов в любой момент просто отойдя от куба, и Магтеридон снова будет свободен. Если каст луча из куба будет прерван до того, как Магтеридон скастует Бласт Нову, это будет фатальным для рейда, потому что Нова не будет прервана. После того, как каст луча из куба прерывается, на игрока вешается дебафф Mind Exhaustion, который делает невозможным повторное использование куба на 3 минуты.
КД Бласт Новы – 1 минута, поэтому надо иметь стабильную ротацию игроков, с 4 игроками на каждом кубе. После того, как 4-я Бласт Нова будет прервана, дебафф спадет с первой прерывающей группы, и они смогут прервать пятую Бласт Нову. Эта ротация должна повторяться до тех пор, пока Магтеридон не умрет, в течение всех стадий 2 и 3. Простейший подсчет показывает, что в ротации будет участвовать 20 человек, по четыре игрока для каждого из 5 кубов. Исключим еще танка, который держит Магтеридона, и получим всего четверых, которые не будут участвовать в ротации. Эти игроки будут считаться запасными, и в случае чего, они подменят умершего. Если 5 человек или более умерло, становится невозможным прервать Бласт Новы, что приводит к вайпу, если только у Магтеридона к этому моменту не осталось очень мало хитов, и он не умрет до этого. Используйте Комбат Рессурекшн, Анки, Соулстоны и т.д.
Конечно, 300% бонусного дамага – это хорошая прибавка к пенсии для ДПСеров, но люди, которые в этот момент использую куб, сильно рискуют. Они должны немедленно прервать каст после того, как Бласт Нова прервется, что означает, что все пятеро должны жмакнуть на кубики одновременно (ну, чтобы не стоять впустую и не получать дамаг - прим. перев.). Очень важно, чтобы один игрок тыкал в куб только один раз, когда Магтеридон начинается каст, и только тогда, когда подошла его очередь в ротации. Тупое беспорядочное тыканье в кубик приведет к плачевным результатам – куча народу получит дебафф, и в конце концов какую-нибудь Бласт Нову прервать не получится.
Стадия 3
На 30% начинается стадия 3. Магтеридон начнет сотрясать стены своего логова, что будет бить всех игроков на 5250-6750 физического дамага, сбивая с ног. В первую очередь лечите МТ, и только потом весь оставшийся рейд. Используйте ХСы и банки, чтобы хилерам было попроще. Важно следить за временем: надо остановить ДПС на 31%, подождать до следующей Бласт Новы, прервать ее, отлечить всех до 100%, и только потом опустить Магтеридона до 30%, включив третью стадию.
Всю оставшуюся часть третьей стадии, обломки потолка будут падать внутри логова. Игроки могут предугадывать падение очередного обломка по падающей с потолка пыли. Игроки, которые не отбегут от падающей пыли, будут придавлены обломком и получат 87.500-112.500 повреждения. Если осколок готовится упасть рядом с кубом, то необходимо, чтобы игрок, которому надо кликать, передвинулся на другую позицию, потому что куб можно кликать с разных точек.
Помимо АоЕ от осколков и падающих кусков потолка, стадия 3 абсолютно идентична стадии 2.
Примечания по классам | наверх
Танкам
В случае с пятью танками, танк на южном адде должен быстро набрать столько агро, сколько сможет, чтобы ДПС дамаджили в полную силу, убивая адда так быстро, как это только возможно.
Все остальные танки могут набирать агро в более спокойном темпе, потому что их приоритет – это сбивание каста Шедоу Болт Волей и использование шилд блока для уменьшения получаемого дамага. Когда первые два ченнелера умрут, три оставшися занятыми танка должны выпить Ironshield Potion, чтобы как-то компенсировать возросший на 60% дамаг. Будьте готовы к использованию кулдаунов (Ласт Стенд, Шилд Волл), ХСа или Nightmare Seed, особенно пока идет нокбэк и с хилами туговато.Самые круто одетые танки должны танковать двух последних ченнелеров, потому что они наносят максимальный дамаг. Один из танков послабее может легко держать Магтеридона, потому что его повреждение в мили не так сильно, чтобы нельзя было отхилять. Химия и прочие расходники сильно помогут на первой стадии, возможно, самой сложной стадии; к вашим услугам Ironshield Potions, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Elixirs of Mastery, кушайте, не обляпайтесь. Если вам больше не нужно танковать, потому что ваш ченнелер мертв, оставайтесь танкошмоте, пока все ченнелеры не умрут, и Абиссалы не деспавнятся. Вы можете использовать Таунт на ченнелерах и танковать их, если штатный танк умер, или вы можете таунтить появляющихся Абиссалов, чтобы снять их с хилеров, пока варлоки банят или фирят их. Когда ченнелеры убиты и Абиссалы пропали, переключайтесь на ваше самое ДПСное оружие, и начинайте дамаджить Магтеридона. Для группы из четырех танков, хантер должен использовать Мисдирект на оставшегося без танка ченнелера и повесить его на южного танка. Друид-танк, хорошо одетый, будет немного предпочтительнее варриора, потому что ему набрать агро на двух целях проще, чем варриору. Убейте этих двух ченнелеров, и пусть этот танк забирает Магтеридона, пока вы убиваете остальных трех аддов.
Хилерам
Пока 5 ченнелеров живы, будет достаточно одного хилера на каждого танка. Попробуйте сберегать ману, чтобы немного подамаджить, когда останется один адд. Второй хилер должен помочь танкам остаться в живых после того, как 2 ченнелера умрут. После убийства третьего ченнелера, нужно держать по 3 хилера на каждом из оставшихся двух танков, одного хилера можно будет отправить на Магтеридона и еще двух на ДПСеров, чтобы отлечивать возможные Шедоу Болты.
Когда танк, которого вы должны лечить, освобождается от танкинга, выберите целью другого танка и помните, что один хилер – это достаточно, чтобы держать живым танка на самом Магтеридоне. В течение первой стадии хилеры сильно рискуют сорвать агро хилами от Абиссалов. Присты могут отфиривать их от себя, и просить варлоков помочь.
Когда ченнелеры умрут, и Абиссалы пропадут, у вас будет довольно мало целей, чтобы лечить; кроме МТ это люди, которые кликают на кубы. С хорошим хилом будет возможно продержать Магтеридона под лучами все 10 секунд, в течение которых он будет получать 300% повреждения.
ДПСерам
Дамагуйте так сильно, как только сможете, и убейте ченнелеров как можно быстрее, чтобы уменьшить длительность критической стадии, когда рейду нужно справляться одновременно и с Магтеридоном, и с ченнелерами. Проблемы с аггро могут возникнуть только с первым ченнелером, но когда вы переключитесь на второго, танк на нем наберет уже достаточно трита, чтобы вы смогли разрядить все ваши кулдауны. То же самое относительно Магтеридона.
Рогам необходимо постоянно держать в запасе энергию для кика, чтобы прерывать Шедоу Болт Волей и Дарк Мендинг.
Маги, убедитесь, что кулдаун на Контрспелл прошел, особенно к моменту наступления нокбэка, после того, как освободится Магтеридон, потому что Роги могут не суметь пнуть цель, пока прыгают туда-сюда.
Варлоки, в первую очередь всегда контрольте Абиссалов, и только после этого вы можете ДПСить.
Хантеры не могут прерывать спелы, т.к. ченнелеры иммуны к Сайленсин Шоту, но они могут помочь с Абиссалами с помощью Фризин Трапов и Конкассив шотов. А петов можно спокойно отправить жевать Магтеридона.
-=HYDROSS THE UNSTABLE=-
Состав рейда:
4 танка (два варриора и два медведа) 9 хилеров и 12 ДПСеров
Требование по шмоту:
Первый варриор с фрост резист эквипом, второй с натур резист эквипом. Два медведа с солянкой из натур/фрост резиста (что смогут найти). При этом приоритет должен отдаваться именно резисту а также стамине, в ущерб дефенсу и прочим статам.
Фрост резист танк с полным резистом получает в среднем 3100 дамага за удар, с нулевым резистом около 11000.
Натур резист танк с полным резистом получает в среднем 2900 дамага за удар, с нулевым резистом около 10000.
Медвед (танкующий адда) с полным резистом получает в среднем 3100 дамага за удар, с нулевым резистом около 6000.
Все остальные должны быть одеты на уровне Каражана / Груул лэйра. Синька из 5 ппл инстов здесь уже НЕ покатит.
Требование по химии:
Вся возможная химия для каждого класса, включая фласки. Особое внимание нужно уделить Фрост и Натур Протекшн поушенам. Их нужно будет выпить перед боем и быть готовым выпить в нужный момент в течении боя.
Абилки босса:
У самого босса около 4 миллионов ХП.
Mark of Hydross - кастует этот дебафф каждые 15 секунд. Длится 30 секунд. Увеличивает получаемый фрост или натур (в зависимости от фазы) дамаг на 10 %, 25%, 50%, 100%, 250%. Дебафф кастуется на весь рейд, спрятаться от него невозможно, снять тоже ничем нельзя.
Water Tomb - Наиболее рандомная абилка. Стунит цель на 4 секунды и наносит огромный дамаг. Если в радиусе 8 ярдов будет кто нибудь, то томб перекинется на него, и так будет перекидываться дальше, пока никого в радиусе 8 ярдов не будет (или все не сдохнут)
Томб не кастуется на МТ. Томб подвержен эффекту марки гидросса, на марке увеличивающий дамаг на 100% это обычно инстант смерть. Томб кастуется только во время фрост фазы. Томб кастуется примерно каждые 7 секунд.
Мораль - НИКТО не должен стоять рядом друг с другом (опыт на Груле должен помочь)
Стоит отметить что смерть любого игрока это практически сразу означает вайп. Поэтому первое что нужно научится на этом боссе, так это выживать на томбах.
Vile Sludge - Уменьшает дамаг и хил на 50%. Наносит 500 дамага в секунду. Длится 24 секунды. Подвержен эффекту марки гидросса. Кастуется на рандомную цель в рейде.
Этот дебафф можно снять диваном, айсблоком или клок оф шадоу.
Summon Water Elemental - суммонит 4 элементаля Pure Spawns of Hydross на фрост фазе или Tainted Spawn of Hydross на поизон фазе. У фростовых 55000 ХП, у ядовитых 62500 ХП
Еnrage - Через 10 минут боя входит в энрейдж. Тут думаю объяснять ничего не нужно.
Ход боя:
Босс изначально стоит в двух лучах. Как только МТ выводит его из лучей он становится ядовитым ("Aaghh, the poison...") и юзает только поизон (натур) абилки - это поизон фаза. Как только МТ заводит его обратно в лучи он снова очищается ("Better, much better.") и юзает только фрост абилки - это фрост фаза.
Когда босс входит или выходит из лучей он спавнит 4 элементаля. Переход не убирает его марки, но, так как он начинает использовать дамаг другого типа старые марки уже перестают быть опасны. На марке 250% босс сносит МТ за один удар, следовательно максимальная продолжительность каждый фазы не более 1 минуты 10 секунд, к этому времени фазу нужно менять. Один МТ для фрост фаз, другой для поизон.
На каждой смене фазы два медведа оффтанка должны сразу хватать появляющихся элементалей, отводить в центр и танковать пока их не убьют.
Что нужно знать:
Босс не таунтится
При смене фазы агрро полностью сбрасыается, поэтому другой танк может без проблем перехватить его.
При смене фазы дамаг должен быть остановлен на 5-8 секунд, чтобы дать новому танку набрать агро.
Медведы должны быть готовы чарджнуться в своих адов, когда они появятся.
Пуллить нужно с использованием Swiftness Potion's
До первой смены фаз боссу нужно снести 20% ХП. Если не успеваете, значит не успеете до энрейджа.
Если дамаг идет неплохой, но чувствуются проблемы с ватер томбами, то можно сменить фазу немного раньше и отхилить рейд.
-=MOROGRIM TIDEWALKER=-
Состав рейда
Танки (4) - Либо 4 вара, либо 1 вар МТ, два медведа и один очень хорошо одетый на деф протекшн паладин.
Хилеры (9)
ДПС (12) - Приоритет магам и варлокам, как минимум трое тех и других, если будет больше тем лучше.
Требования
Все стандартные поты, баффы и фласки + желательно всем иметь не менее 9 к ХП, это поможет спасти вашу шкуру от баблов и землетрясения. Резисты не нужны.
Абилки босса
У босса 2 200 000 ХП
Бьет по 4-6 к по хорошо одетому танку.
Tidal Wave - фронтальное 35 ярдовое АОЕ на 3938-5062 фрост дамага. Единственный кто должен получать тидал вейв это МТ (никто не должен стоять перед рожей босса).
Watery Grave - будет написано "Morogrim Tidewalker sends his enemies to their watery graves!". Босс телепортирует четырех рандомных игроков в точки подсвеченные светом, и запирает их в бабл на 6 секунд, после чего взрывает на 3200 фрост дамага и подкидывает высоко в воздух (+ 1 к дамага при падении). Эта абилка не кастуется на МТ. Из нее можно выйти диваном или айсблоком.
Earthquake - будет написано "The violent earthquake has alerted nearby murlocs!". Это 35 ярдовое АОЕ, которое бьет по 4 к и откидывает всех назад. Кастуется каждые 40 секунд.
Также при этом вылезают два пака элитных мурлоков, по шесть в каждом. У них примерно по 14 к ХП, они бьют по плейту по 200-400. Паки вылезают с разных выходов комнаты. Их нужно будет заАОЕшить как будет рассказано ниже.
Watery Globules - будет написано "Morogrim Tidewalker summons Watery Globules!". На 25 % босс перестает делать Watery Grave, и вместо этого вызывает Watery Globules из тех же четырех точек. Они представляют собой медленно двигающиеся бомбы, которые взрываются на 4 к по большой площади, если доползут до какого-нибудь слакера. Исчезают через 25-30 секунд.
Тактика
Стандартный пул с мисдиректом. МТ разворачивает босса лицом от рейда. Милишники стоят около его ног, остальные сзади. 4-5 хилеров работают с МТ, остальные по рейду.
Существует два способа танкования мурлоков:
Первый способ - Два-три паладина стоят в стороне от рейда и, за несколько секунд до появления мурлоков, начинают усиленно хилить рейд и МТ, в то время как остальные хилеры перестают хилить на некоторое время. Мурлоки должны побежать на палов, когда они добегают до них, подскакивают вары делают Piercing Howl и Demoralizing Shout.
Маги сажают их в нову и начинается массовое АОЕ с применением всего что есть. Мурлоки должны быть убиты максимум за 15 сеукнд.
Второй способ - потребуется протекшн паладин с 14-15 к ХП, флаской фортификейшна и большими параметрами Block/Parry/Dodge, а также два медведа. Весь рейд стоит в одной куче за спиной босса. Аналогично за несколько секунд до появления мурлоков протекшн пал начинает усиленно хилить, в то время как остальные хилеры делают паузу. Когда мурлоки подбегают к палу, тот врубает нонстоп Concentration, медведы начинают спаммить Swipe и Demoralizing roar. Когда они схватят достатачно аггро, мурлоков заливают АОЕ, аналогично первому способу. АОЕ должно задевать и самого босса, чтобы тот тоже получал дамаг.
На 25% МТ должен сместиться в правую или левую часть комнаты (рейд вместе с ним), для того чтобы глобулы не успевали доползти до него. Продолжайте убивать мурлоков, хотя это будет теперь сложнее. И так пока босс не сдохнет.
На заметку
После того как вы взорвались в баббле, не спешите бежать к боссу, если у вас меньше 5 к ХП, иначе вас убьет землетрясением. Подождите пока вас похилят или забандажтесь сами.
Палы-аггрототемы должны помнить что аггро наносит только эффективный хил, оверхил ничего не даст.
Если палы-аггрототемы попали в бабл, они сразу юзают диван. Если диван на кд, то они должны сразу оповестить об этом в ТС, и медведы и свободные вары должны быть готовы использовать аварийный масс таунт чтобы собрать мурлоков в кучу.
-=FATHOM-LORD KARATHRESS=-
Босс находится в конце инста. Есть два способа добраться до него: через Морогрима (убив его или просто пробежав мимо) или через Леотераса (его тоже можно не убивать, достаточно просто зачистить несколько дополнительных паков).
Состав рейда
Танки (4) - Из них только двоим нужно быть в танк-билде.
Хилеры (8)
ДПС (13)
Требования
Все стандартные поты, баффы... Фласки нужны только для двух танков, для остальных они не обязательны, хотя и желательны. Оптимальней всего будет использовать фласки на Морогриме и после его килла сразу идти на Каратресса.
Абилки босса
Количество HP босса неизвестно.
У босса три адда, у каждого свои абилки. :
1.Fathom-Lord Karathress
Shadow Bolt - Кастуется каждые 10 секунд. Снимает ровно 50 % HP у цели.
Enrage - 10 минут.
После убийства каждого из аддов Каратресс получает по одной из их абилок: от хантера The Beast Within, от шамана Spitfire Totem, от приста Tidal Surge. Об этих абилках рассказано ниже.
Fathom-Guard Sharkkis (Хантер)
Viper Sting - Дрейнит 2736 маны за 8 секунд. Не диспелится.
Summon Pet - Через 30 секунд после пулла вызывает своего пета. Петы бывают разные, это может быть элементаль либо бист. Пета-элементаля можно забанишить, биста придется танковать (шиповать видимо нельзя, прим. Интер)
The Beast Within - аналог хантовской абилки. Дамаг увеличивается на 30%, дамаг пета увеличивается на 50%. Пет при этом перестает поддаваться контролю.
Multi Shot - Мультик на 2,5 - 4 к дамага.
2.Fathom-Guard Tidalvess (Шаман)
Frost Shock - аналог шамовского фростшока, наносит 6 к фрост дамага.
Spitfire Totem - аналог Searing Totem'a шаманов. Бьет по 5-6 целям поблизости на 2,5-4,5 к файр дамага. Ставится каждые 27 секунд. У тотема 25 к ХП. Нужно обязательно сносить.
Earthbind Totem - аналог шаманского тотема, только с уймой ХП. Сносить его бесполезно.
Poison Cleansing Totem - аналог шаманского, из-за него роговские яды будут заканчиваться очень быстро. Сносить бесполезно.
Windfury - аналог шаманского, довольно опасен, так что танку нужно всегда держать фулл ХП.
3.Fathom-Guard Caribdis (Прист)
Water Bolt Volley - 45 ярдовое АОЕ на 2,5-3,5 к фрост дамага. Весьма неприятная штука, но, поскольку прист ложится очень быстро, в целом неопасна.
Heal - хилит себя и других аддов. Обязательно нужно сбивать. Скорость каста - 1 секунда. На присте обязательно должны висеть Curse of Tongues и/или Mind Numbing Poison.
Tidal Surge - 10 ярдовый АОЕ кнокбэк. Раскидывает всех в разные стороны и заключает в подобие айсблока на 3 секунды. Дамага не наносит и аггро не уменьшает. Кастуется каждые 22 секунды.
Whirlwind - стандартный вирлвинд, который, однако, не наносит дамага а только раскидывает всех в разные стороны и в воздух, а также вешает дебафф, который увеличивает время каста спеллов на 50 %. Дебафф висит 12 секунд.
Тактика
Убиваются по очереди - Шаман - Хантер - Прист - Каратресс.
Стандартный пулл с мисдиректом. Пулить нужно аккуратно, чтобы адды не снесли кого нибудь сразу фокусом все вместе. Адды разводятся в разные углы, подальше друг от друга.
Танк на шамане вначале набирает аггро до первого Spitfire totem'a. За это время он должен набрать столько, что его нельзя будет переагрить. Быстро сносите тотем, после чего врубайте героизм, тринкеты и т.п. и зергайте шамана максимально быстро. После чего переключаетесь на хантера. Часть хилеров идет помогать хилить МТ на Каратрессе, т.к. он начнет делать Spitfire totem, другая часть идет на хантера. Когда вылезет пет, если он элементаль то просто баниш его, если бист, тогда танк, что танковал шамана хватает его и танкует. Когда хантер сдохнет валите его пета, или же держите его в банише до конца, но тогда лок выпадет из боя, пока держит его. Быстро сносите приста и переходите на босса.
У босса будет три новые абилки, и здесь нужно быть очень внимательными. Если босс карснеет (врубает The Beast Within) сразу оверхил танка в течении 18 секунд.
Сносить тотем или нет выбирать вам. Если у вас много хороших ДПСеров с быстрой реакцией, то можно его снести. Если много хороших хилеров, то его можно отлечить. Нужно учесть, что комбинация Shadow Bolt + Spitfire totem, может мгновенно убить игрока.
Делаем все правильно и делим эпиксы.
-=LEOTHERAS THE BLIND=-
Состав рейда
Состав рейда принципиального значения не имеет, так что можно легко изменять его в зависимости от ситуации.
Танки (2) - Один протект вар в качестве МТ, и один варлок с соуллинком, в качастве оффтанка.
Хилеры (7) - По одному в каждой группе, непосредственно с МТ и ОТ (включая пета) работают двое - трое.
ДПС (16) - Кто угодно.
Требования
Все стандартные поты, баффы и фласки +
Варлок оффтанк должен быть демонологом с соуллинком, иметь не менее 300 файр резиста без баффов, и максимальное количество стамины, какое только он сможет собрать. В группу к нему обязательно нужно поставить паладина или шамана с файр резист аурой / тотемом. Весь остальной рейд должен иметь инвулки для первой фазы босса - это спасет от вирлвинда и убирает ренд.
Абилки босса
У босса 2 300 000 ХП
Через 10 минут наступает энрейдж.
Whirlwind (в форме гуманоида) - Обычный вирлвинд, по типу последнего босса Шаттеред холлс или Сартуры из АК40, наносит по 3000 физикал дамага за удар и вешает недиспелящийся дот - Rend, который тикает по 2500 каждые 3 секунды. Ренд снимается диваном, БоПом, инвулкой, айсблоком. Следующий вирлвинд начинается ровно через 20 секунд после завершения предыдущего. При вирлвиндe наблюдается полное сбрасывание аггро, во время него НИКТО не должен атаковать босса кроме МТ.
Chaos Blast (в форме демона) - Болт наносящий 100-200 файр дамага по цели и всем целям в радиусе 10 ярдов от нее. Также вешает дебафф, увеличивающий получаемый файр дамаг на 1675 и этот дебафф стакается пять раз+
Inner Demon (в форме демона) - вызывает "внутренних демонов" нескольких рандомных людей в радиусе видимости (LoS). У внутреннего демона ровно столько же ХП, сколько и у человека из которого он был вызван. Каждый внутренний демон может быть атакован только тем человеком из которого он был вызван. Если вы не убьете своего внутреннего демона до того, как босс вернется в форму гуманоида, вы попадете под майнд контроль на десять минут, и это ничем не снимается. Если вы сдохли от демона или в майнд контроле, то вы не можете быть реснуты в течении боя. Внутренние демоны бьют в мили по 1000 по мейлу, и кидаются шадоуболтами на 2500.Внутренние демоны не вызываются из текущих целей босса (МТ или ОТ ). Также стоит отметить что ваш собственный внутренний демон будет отображен для вас нормально, в то время как чужие будут показаны в виде темных силуэтов.
Тактика
Первая фаза (1 минута)
Бой начинается с пула трех адов которые банишат босса. Каждый должен быть затанкован и убит. Ничего опасного они из себя не представляют, лишь швыряются майнд бластами по 3 к дамага в рандомные цели в рейде. После смерти последнего босс станет активным в своей форме гуманоида. Хантер должен сразу же мисдиректить него на МТ.
Через 15 секунд он начинает крутится в первом вирлвинде. Все должны свалить подальше от босса. С хилом во время вирлвинда нужно быть ОЧЕНЬ аккуратным, чтобы не аккумулировать много аггро, иначе босс убьет вас сразу как перестанет крутится. Избегайте даже хилпотов и бандажей. МТ должен следовать за ним все время и хватать СРАЗУ же после выхода из вирлвинда. Ему дается максимум 5-8 секунд на наагривание, после чего 15 секунд на ДПС, потом снова вирлвинд. Через 10 секунд после второго вирлвинда он превратится в демона, начиная вторую фазу.
Вторая фаза (40 секунд)
Леотерас превращается в демона и начинает швырятся своими хаос бластами, в это время он не двигается. В это время его должен наагривать варлок оффтанк, для этого он использует Searing Pain. Где он будет стоять неважно, но НИКТО не должен быть рядом с ним на расстоянии 10-15 ярдов. Через 15 секунд после начала второй фазы он вызывает внутренних демонов. Если вы хилер и считаете, что у вас не хватит дамага чтобы убить своего внутреннего демона, то в этот момент вам лучше спрятаться от босса за большой колонной в центре комнаты. Через 40 секунд он снова станет гуманоидом.
Так он будет сменять первые и вторые фазы до тех пор, пока у него ХП не опустится до 15 %. Тогда начнется третья фаза.
Третья фаза
Его гуманоидная и демоническая формы разделяются, и вам придется иметь дело уже с двумя Леотерасами. Абилки у них те же самые, за исключением того, что внутренних демонов больше не будет. Это время зерга+ Рейду удастся пережить только два-три вирлвинда, за это время нужно занюкать его гуманоидную форму (демоническую по прежнему танкует варлок). Бой на этом заканчивается, демоническая форма уходит в ваниш и исчезает.
На заметку
Танковать гуманоида лучше в центре комнаты. После вирлвинда МТ хватает босса и тащит обратно в центр.
Вполне нормальным явление будет то, что первые два Хаос Бласта влетят не в варлока, он не успеет его сразу наагрить. Это не его косяк.
На лока обязательно нужно повесть СС, это может здорово выручить, т.к. он легко может сдохнуть.
Вполне вероятно что последние секунды боя будут уже в его энрейдже. Нюкайте его всем чем можно - пейны, мунфайры и т.п.
-=THE LURKER BELOW=-
Босс вызывается путем ловли рыбы в т.н. странном бассейне - "Strange Pool". Время необходимое для вызова может колебаться от 10 секунд до 20 минут, так что нужно быть терпеливым. Чем больше людей рыбачит, тем лучше. Для того чтобы ловить рыбу в бассейне, нужен скилл фишинга не менее 300, а также приманка.
Состав рейда
Танки (2) - МТ и ОТ
Хилеры (7)
ДПС (16) - Вары и ферал друиды в абсолютном большинстве, так как им придеться танковать многочисленных аддов.
Требования
Все стандартные поты, баффы и фласки +
Фрост протект поты, инвулки и swim speed поты пригодятся на это боссе, но они не обязательны.
Абилки босса
У босса 5 300 000 ХП
Geyser - Выбирает рандомного игрока и кидает в него фростболт на 3238-3762 фрост дамага, который также откидывает его и всех игроков в радиусе 10-15 ярдов в воду.
Spout - Каждые 45-50 секунд после появления, босс начинает поливать игроков мощной струей воды, которая движется по или против часовой стрелки, начиная с текущей цели (МТ). Описывает полный круг и заканчивается в той же точке. Струя убивает моментально любого, за исключением разве что самых толстых варов или локов, а также откидывает на огромное расстояние (300 ярдов). Таким образом, каждый игрок должен оббежать полный круг от струи и встать снова в свою исходную позицию (/wave C'Tun). От струи можно спастись диваном и айсблоком, а также, на крайний случай, можно нырнуть в воду на время, но нужно учитывать, что под водой игроков сразу начинают кушать рыбки, так что тряпкам и лезеру нырять категорически не рекомендуется.
Whirl - Босс использует эту абилку через 5-8 секунд после каждого гейзера и после каждой струи, а также когда всплывает. Она бьет всех в мили радиусе на 4375-5625 физикал дамага, и откидывает на 5-10 ярдов назад. Игроки которые стояли на внутреннем краю платформы приземлятся аккурат на внешнем его краю, а не в воде.
The Fish - Скорее не абилка, а особенность окружающей среды инста. Если вы пробудете несколько секунд в воде, то к вам приплывут мелкие агрессивные рыбешки и начнут вас поедать. Чем больше вы проторчите в воде тем больше будет рыбешек, так что купаться строго не рекомендуется.
Тактика
Первая фаза
МТ хватает босса сразу после того как то вылез из воды. ОТ должен быть всегда вторым по аггро, для того, чтобы босс переключался на него, когда МТ откидывает назад. Хилеры не занятые танками должны быстро отхиливать рейд после гейзера. Через 45 секунд будет первая струя, от которой все убегают по кругу, после чего встают ближе к боссу, чтобы не откинуло Whirl'ом в воду. Через 10-15 секунд после струи босс погружается в воду и начинается вторая фаза.
Вторая фаза
При погружении босс вызывает 9 аддов - 6 Сoilfang Ambusher'ов и 3 Coilfang Guardian'a.
Все адды поддаются любому контролю - шипу, стану, фиру и т.д.
Coilfang Ambushers - 26 000 ХП. Представляют собой рейндж мобов, с опасным бурст дамагом (стреляют мультишотом по 2,5 к), Они танкуются ДПС варами и ферал друидами, и их нужно убивать первыми, так как они представляют наибольшую угрозу для рейда. На данный момент эти адды сильно багованные, они могут внезапно исчезнуть без видимых причин или могут сагрится на хилера на дальней платформе и заэвейдиться.
Если адд будет в эвейде когда босс снова всплывет, то босс исчезнет, и придеться все начинать сначала.
Coilfang Guardians - 60 000 ХП. Представляют собой милишников. Они танкуются МТ и ОТ. Шипуются и убиваются по одному.
Порядок убийства аддов может изменяться в зависимости от того как это удобно конкретному рейду. Можно зашиповать 2 или даже всех 3 Гвардианов (если есть столько магов) и быстро разделаться с амбушерами или как-либо по иному.
Босс снова всплывает через одну минуту, за это время все адды должны быть мертвы. Если же хотя бы один адд остался, это здорово осложнит задачу. Зашипуйте его и убейте после струи и вирла.
Первая и вторая фаза сменяют друг друга пока босс не будет убит.
На заметку
Этот босс на данный момент изобилует различными багами. Может например начать бить в мили и одновременно поливать струей, что означает мгновенный вайп. Бывают также многие другие баги. Если они повторяются, то лучше ресетнуть инст или написать ГМу.
Лучших хилеров нужно поставить на хил рейда, поскольку дамаг по нему очень большой и внезапный. Нужно смотреть в оба на тех, кто падают в воду и подхиливать их в первую очередь, иначе их сожрут рыбы.
-=HIGH KING MAULGAR=-
Введение
Рейд рассчитан на 25 игроков и если у вас есть 3 воина и 8-9 хиллеров, всё будет просто прекрасно.
Наличие варлока в Maulgar Tank's group весьма желательно из-за импа. Это весьма хорошо помогает и рекомендуется использовать импа в Maulgar's, Kiggler's и Krosh's tank groups.
Наличие жреца со специализацией в shadow в Maulgar's tanking group так же даёт большой плюс.
Баффы, Химия и Тотемы
На всех членов рейда, за исключением танков, должен быть наложен Blessing of Salvation. Blessing of Wisdom и регенерирующие манну тотемы должны быть у хиллеров. Вообще, от регенерации манны многое зависит, поскольку во время боёв идёт весьма интенсивное лечение.
Shadow Protection поможет снизить Shadow урон, который наносят Summoner..
Регенерирующая манну химия также весьма нужна и важна.
Шаманы должны сосредоточится на увеличивающих ranged DPS и spell damage тотемах, не забывая о тотемах регенерации манны. Наличие тотема Grace of Air поможет в танковании Maulgar: 5-7% Dodge весьма хорошее подспорье.
High King Maulgar и его 4 адда | наверх
High King Maulgar (warrior)
Melees - в plate на ~5-6k, 8-11k урона.
Arcing Smash - мощный cleave, поражающий всех игроков перед ним на ~8-12k урона в plate.
Whirlwind - наносит ~7k в plate всем стоящим рядом игрокам вокруг себя. Держите рейд подальше и только хиллеров рядом (см.диаграмму ниже).
Игроки ближнего боя (melee) очень быстро умирают из за Whirlwind. Само лучшее время для атаки после того, как он уже использовал эту способность. Тем не менее, из-за Whirlwind лучше вообще отказаться от ближнего боя и расстреливать босса издалека. Некоторые специальные рейдовые моды могут предупреждать заранее о том, что босс будет сейчас применять Whirlwind и это позволит отойти и избежать урона.
Enrage - Когда у босса остаётся 50% health, High King Maulgar входит в состояние Enrage (он станет красным и отбросит молот). В этом состоянии у него появляются две новые способности:
Fear (только в Enraged) – «пугает» (Fear) всех вокруг себя, по этому танку необходимо иметь Fear Warded и/или Tremor тотемы. Область действия способности не очень большая и стоящие поодаль хиллеры и бойцы дальнего боя (ranged DPS) останутся не задетыми. Способность применяется каждые 40-50 секунд.
Charge (только в Enragedy) High King Maulgar мгновенно атакует (charges) цель, на которую не подействовал Fear. После применения этой способности основной танк должен незамедлительно вернуть босса обратно на позицию. Для этой стадии может пригодиться дополнительный танк, который вернёт босса и, после, «передаст» его основному танку.
Krosh Firehand (mage)
Blastwave - 6-7k Fire Damage каждые 10-15 секунд. Примерная область действия - 20 ярдов.
Fireball 8-9k Fire Damage мгновенно, 4 повторных каста. Необходим хороший шмот с fire resistance.
Fire Ward Shield - кастует на себя, уменьшает fire damage, которые ему наносят. Маги должны использовать Spellsteal, потому как этот бафф еще эффективен против Fireball.
Melees – 3к урона.
Olm the Summoner (warlock)
Summons a felhunter (вызывает felhunter) каждые одну - две минуты. Применяйте на них Banish или Enslave.
Deathcoil – кастует fear на основного танка и отправляет его к Summoner, наносит 2к урона и излечивает на 4к.
Dark Decay – 500 урона за тик, поражает случайную цель в рейде. Наличие Shadow Protection уменьшит причиняемый урон.
Melees – 5к урона.
Blindeye the Seer (priest)
Лечение единичной цели – может быть прервано
Prayer of Healing – лечит самого кастера и всех остальных аддов на 40% от жизней (100000 hp в общей сложности). Фактически неограниченный радиус действия, каст 4 секунды.
Melees – 3к урона. Восприимчив к Curse of Tongues, Mind-numbing, Wound Poison и Stun до тех пор, пока не накастует на себя Shield.
Когда он накладывает на себя Shield (по типу Power Word: Shield), то кастует после этого Prayer of Healing. Пока на нём щит, это заклинание нельзя прервать, по этому необходим максимальный DPS, чтобы убрать щит и воины и разбойники смогут прервать каст.
Kiggler the Crazed (shaman)
Sheeps – кастует очень часто.
Lightning Bolt – цепь молний, поражающих всех с большим агро на 800-1500 Nature Damage в области 20 ярдов.
AoE Knockback – отбрасывает на 10 ярдов и наносит 2.5k урона.
Melees – 3к урона.
Порядок убийств
В начале убивается Priest, затем Warlock, после Mage, следующий Shaman и, в конце, сам Maulgar.
Танкование | наверх
Krosh (mage)
Для его танкования нужен маг. Когда Krosh кастует Fire Ward Shield, маг должен незамедлительно использовать Spellsteal в самом конце одного из кастов Fireball. У мага должно быть не менее 10000НР и, желательно, Fire Protection Potions. Это очень помогает против Fireball и не стоит экономить на шмоте и химии, добавляющих fire resistance.
High King Maulgar (warrior)
У танка должно быть более 15к hp. Flasks и Stoneshield Potions станут большим плюсом. Танком может быть и друид в хорошем обвесе. Поставив рядом с танком Grace of Air totem добавит танку dodge rating. Хорошем подспорьем станет Amplify Magic.
Crazed (Shaman)
Для танкования можно использовать друида, поскольку он может снимать с себя Polymorph. Некоторые используют двух охотников, поскольку melee урон у Crazed несравненно больше чем ranged и, плюс ко всему, охотники не будут попадать под knockback. Когда один из охотников превращается в овцу (sheeped), второй перехватывает танкование на себя. Если вы используете для танкования охотников, убедитесьв том, что у них включен Aspect of Nature и есть в запасе Nature Protection Potions. Основной ranged урон Crazed наносит именно Nature магией.
Seer (priest)
Танкуется одним воином. На танка нужно повесить Amplify Magic.
Summoner (warlock)
Танкуется двумя танками. МТ – воин, ОТ – одна из Fel Hounds под enslave. У Fel Hounds есть способность Spell Lock, которую нужно применять против Summoner. Это значительно снизит урон, который успевает нанести Summoner своими заклинаниями, по этому хиллеры должны следить за hp Fel Houn и не дать ей умереть!
Стратегия | наверх
Пулл и расстановка сил
Маг начинает пулл с Firehand. Сразу же после этого маг подбегает в зону melee range и возвращается обратно. Это заставит Firehand начать кастовать Blastwave и он останется на своём первоначальном месте. В идеале Firehand танкуется в «мёртвой зоне» в центре комнаты, хотя и следует учитывать, что находится Firehand должен подальше от priest ogre от на расстоянии 20 ярдов от остальных игроков, чтобы не задевать их Blastwave.
Охотник пуллит High King Maulgar к МТ в дальнюю правую сторону комнаты, на расстояние 20-30 ярдов от остальных игроков. Не позволяйте High King Maulgar выйти из этой зоны.
Seer (priest) танкуется в дальней правой стороне комнаты, приблизительно на расстоянии 30 ярдов от Gruul's gate. Пульте его к воину и убейте первым как можно быстрее.
Summoner (warlock) вызывает Fel Hound сразу же после пулла. Колдун незамедлительно кидает на них enslave и использует в качестве ОТ против Summoner. Танкуется Summoner так же рядом с Gruul's gate на расстоянии 30 ярдов от Seer (priest).
Kiggler (Shaman) танкуется в дальнем левом углу комнаты двумя охотниками. Nature resistance желателен, но не обязателен.
Maulgar будет использовать Whirlwind под Enrage и самое неприятное, когда он заюзает его сразу после charge. Из-за этого вы можете потерять несколько игроков, но если не снижать DPS вы сможете прикончить его.
Лечение | наверх
Лечение
High King Maulgar 3 Healers
Firehand 2 Healers
Summoner 2 Healers
Seer 1 Healer
Crazed 1 Healer
Удостоверьтесь в том, что в начале максимальный DPS сконцентрирован на Seer (priest). Когда тот наложит на себя shield, то начнёт кастовать AoE heal (prayer of healing). Максимальный DPS снимет щит и это позволит прервать каст лечения.
Как только Seer (priest) мёртв, освободившийся хиллер подключается к группе на Maulgar ИЛИ Summoner, в зависимости от того, нужно ли дополнительное лечение группе на Summoner. Поскольку, после убийства, аддов становится меньше, действовать становится проще. Вообще, самой трудной частью считается пулл.
Примечания
Поскольку всё это дело довольно нервное, лучше всего пометить (mark) все цели и расписать порядок действий ещё раз.
Heroic Mode Keys (Ключи на Героический уровень сложности)
Доступ на Героический уровень сложности в Auchindoun:
Auchenai Key (Ключ должен быть у каждого члена группы).
Требуется репутация Revered с Lower City.
Продается у Nakodu .
Доступ на Героический уровень сложности в Hellfire Citadel:
Flamewrought Key (Ключ должен быть у каждого члена группы).
Требуется репутация Revered с Honor Hold для Альянса, или с Thrallmar для Орды.
Продается у Logistics Officer Ulrike для Альянса или у Quartermaster Urgronn для Орды .
Доступ на Героический уровень сложности в Caverns of Time:
Key of Time (Ключ должен быть у каждого члена группы).
Требуется репутация Revered с Keepers of Time.
Продается у Alurmi .
Доступ на Героический уровень сложности в Coilfang Reservoir:
Reservoir Key (Ключ должен быть у каждого члена группы).
Требуется репутация Revered с Cenarion Expedition.
Продается у Fedryen Swiftspear .
Доступ на Героический уровень сложности в Tempest Keep:
Warpforged Key (Ключ должен быть у каждого члена группы).
Требуется репутация Revered с The Sha'tar.
Продается у Almaador .
Доступ в Shattered Halls | наверх
Ключ для Shattered Halls (для того чтобы группа могла попасть в инстанс, достаточно, чтобы этот ключ был у одного человека).
Для того чтобы открыть ворота перед Shattered Halls, достаточно всего одного ключа на группу.
Также, эти ворота может открыть и рога (rogue) 70 уровня с “lockpicking” 350. Квест на получение данного ключа начинается в долине Shadowmoon Valley с того, что вы убиваете Smith Gorlunk’а, который находится в Ata'mal Terrance храма Black Temple. С него падает предмет (a mold), начинающий цепочку квеста на получение ключа.
Убейте орка-кузнеца по имени "Smith Gorlunk", находящегося снаружи храма The Black Temple, возьмите с него “запускающий квест” предмет "Primed Key Mold", а затем выполните следующее:
Entry into the Citadel (выполняется в Honor Hold, для Альянса).
Grand Master Dumphry (выполняется в Honor Hold, для Альянса).
Dumphry's Request (нужно принести 4 Fel Iron Bar, 2 Arcane Dust, 4 Mote of Fire).
Hotter then Hell (убейте Fel Reaver в Hellfire peninsula).
Наградой за выполнение квеста "Hotter then Hell" является Ключ к Shattered Halls.
Доступ в Shadow Labyrinth | наверх
Ключ для Shadow Labyrinth (для того чтобы группа могла попасть в инстанс, достаточно, чтобы этот ключ был у одного человека).
Как и в случае с Shattered Halls, для того чтобы попасть в инстанс, достаточно всего одного ключа на группу. Ключ для Shadow Labyrinth падает с последнего босса в Sethekk Halls (Auchindoun wing 67-69 уровня), Talon King Ikiss.
Доступ в The Arcatraz | наверх
Цепочка квестов на Ключ для Arcatraz (для того чтобы группа могла попасть в инстанс, достаточно, чтобы этот ключ был у одного человека).
И снова, как и в случае с Shattered Halls, вам нужен только 1 ключ на группу или рога 70 уровня с “lockpicking” 350. Чтобы получить ключ для Arcatraz, вы должны сделать цепочку квестов Stormspire в Netherstorm. Этот квест заканчивается у A'dal в городе Shattrath City; A'dal попросит вас найти две половинки ключа и соединить (скрепить) их друг с другом. Нижняя часть ключа – The Bottom Shard of the Arcatraz Key – падает с Pathaleon the Calculator в Mechanar (Tempest Keep wing 70 уровня), а верхняя – Top Shard of the Arcatraz Key – с Warp Splinter в Botanica (Tempest Keep wing 70 уровня).
Цепочка квестов: Начинается в Netherstorm, Stormspire:
Triangulation Point one.
Triangulation Point two.
Full Triangle (elite).
Special Delivery to Shattrath City.
Breaking in to Arcatraz (Завершается в The Botanica и The Mechanar).
Доступ в Karazhan | наверх
Цепочка квестов на Ключ в Karazhan (Для того чтобы попасть в инстанс, этот ключ должен быть у каждого участника рейда).
Для того чтобы попасть в Karazhan у каждого члена группы должны быть свой ключ The Master's Key. Цепочка квестов на получение этого ключа начинается с женщины, стоящей прямо перед башней. Она даст вам два соло-квеста, которые выполняются снаружи башни. Потом вы должны отправиться в Dalaran и поговорить с магом, который находится в северной части города. После этого вы получите квест, цель которого – достать первый фрагмент ключа - First Key Fragment из контейнера, стоящего рядом с Murmur в Shadow Labyrinth (Auchindoun wing 70 уровня).
Справившись с этим заданием, вы должны будете забрать второй фрагмент ключа - Second Key Fragment из Arcatraz (Tempest Keep wing 70 уровня) и третий фрагмент ключа - Third Key Fragment из Steamvault (Colfang Reservoir wing 70 уровня). После того, как вы соберете все три фрагмента, вы должны будете выполнить Opening the Dark Portal (перед этим нужно сделать Escape from Durnholde, иначе вы не попадете в Opening the Dark Portal) внутри пещер времен - Caverns of Time, где Medivh отдаст вам готовый ключ.
Цепочка квестов начинается снаружи Karazhan’а:
Arcane Disturbances
Contact from Dalaran
Khadgar
Entry Into Karazhan (Выполняется в Shadow Labyrinth)
The Second and Third Fragments (Выполняется в The Steamvault и Arcatraz)
И наконец, осталось только пройти Black Morass в Caverns of Time, чтобы получить долгожданный ключ.
Доступ в Serpentshrine Cavern | наверх
Доступ открыт для всех желающих
Доступ в The Eye | наверх
Доступ открыт для всех желающих
Доступ в Mount Hyjal | наверх
Цепочка квестов для Mount Hyjal (рейд из 25 человек в Caverns of Time).
Чтобы попасть в это подземелье, нужно выполнить массу необходимых условий:
1. Во-первых, вы должны находиться на 70-ом уровне.
2. Вы должны выполнить Caverns of Time: Durnholde (Old Hillsbrad) и Caverns of Time: Dark Portal (Black Morass).
3. Вы должны поговорить с Soridormi (Adult) – супругой Nozdormu. Вы найдете ее в пещере времен - Caverns of Time, бродящей вокруг часового механизма. Она даст вам квест под названием The Vial's of Eternity.
Однако это не простой квест, типа “раз-два-три” и готово. Чтобы раздобыть две бутылочки вечности, вам придется завершить множество цепочек квестов, на что уйдет не один месяц, а может, даже целый год.
4. Вы должны сделать цепочку квеста Cipher of Damnation в Shadowmoon Valley и квесты Stormspire в Netherstorm. Цепочка квеста Stormspire начинается в зоне Area 52 с Consortium Ethereal. А заканчивается, когда принц Nexus-Prince Harammad отправляет вас к A'dal’у с кристаллом. Возможно, вам придется поговорить с Akama’ой рядом с Warden's Cage в Shadowmoon Valley.
5. A'dal даст вам квест на ключ для Arcatraz. Этот хрустальный ключ раскололся на две половинки. Одна из них хранится у последнего босса крепости Tempest Keep: Botanica – Splintertree. А вторая – у последнего босса крепости Tempest Keep: Mechanar. После того, как вы соберете ключ для Arcatraz и выполните две цепочки квестов – Stormspire и Cipher of Damnation, с вами свяжется Khadgar и попросит поговорить с A'dal’ом. A'dal в свою очередь даст вам цепочку квеста на получение ключа для подземелья Kael'Thas dungeon. Этот ключ называется Tempest Key – в честь последнего поединка с принцем Kael'Thas’ом Sunstrider’ом.
6. Соберите волю в кулак – для того чтобы получить ключ Tempest Keep Heroic - Dungeon key, вы должны стать “Revered” для фракции Sha'tar; для того чтобы получить ключ Auchenai Key и открыть подземелье Auchindoun Dungeons в режиме Heroic-mode, вы должны стать “Revered” в Lower City; для того чтобы открыть высокий уровень сложности - Heroic-mode для подземелий Coilfang Reservoir, вы должны стать “Revered” среди Cenarion Expedition; и, наконец, чтобы открыть Heroic-mode для подземелий Hellfire Citadel, вы должны стать “Revered” в Thrallmar/Honor Hold. Надеюсь, вы хотя бы повеселились, читая все это.
7. Вы должны выполнить Trial of the Naaru: Mercy; Trial of the Naaru: Strength; и Trial of the Naaru: Tenacity. Непростое заданьице… поскольку сделать это надо на высоком уровне сложности – Heroic-mode. Вам придется убить Murmur’а в Auchindoun: Shadow Labyrinth, забрать неиспользуемый топор Axe of the Executioner из Hellfire Citadel: Shattered Halls и Kalithresh's Trident из Coilfang Reservoir: Steamvaults, а еще спасти Millhouse Manastorm (гнома), убив последнего босса подземелья Tempest Keep: Arcatraz. Пройдя все эти четыре подземелья на высоком уровне сложности, возвращайтесь к A'dal’у и он торжественно вручит вам ключ Tempest Key от Prince Kael'Thas dungeon – для игры в котором нужна группа из 25 человек. Убейте Kael'Thas’а и заберите у него бутылочку Vial of Eternity.
8. Теперь вам нужно убить Lady Vashj и забрать ее бутылочку Vial of Eternity. (Attunement to enter Lady Vashj instance)
9. К этому времени вы должны обладать репутацией “Friendly” среди фракции Scales of the Sands.
10. Вот теперь, наконец, вы можете войти в Caverns of Time: Mount Hyjal.
В этом подземелье вы попадаете в прошлое – возвращаетесь на 4 года назад и вместе с Malfurion’ом Stormrage’ем, Tyrande Whisperwind, Thrall’ом и Jaina’ой Proudmoore сражаетесь против Archimonde’а и Пылающего Легиона. Ваша задача – не дать дракону Infinity Dragonflight изменить время.
Helfire Peninsula:
Helfire Citadel - 60-62 (простой инст, нужна обычная балансовая группа + ФР танку на посл босса)
Blood Furnace - 62-64 (стандартная группа)
Shattered Halls - 70 (простой инст за исключение 4х пуллов с гладиаторами и неприятного посл босса)
Magheridon Lair - 70+ (рейд на 25 чел, не знаю не был)
Zandarmarsh:
SlavePens - 63-65 (стандартная группа)
Underbog - 65-66 (стандартная группа)
Steamvault - 70 (инст не сложный но имхо отвратительно неприятный + идиотская тактика с посл боссом)
Serpentshrine Lair - 70+ (рейд на 25 чел, не знаю не был)
Terrokar Forest:
Mana Tombs - 65-66 (стандартная группа)
Auchinay Crypts - 66-67 (стандартная группа)
Settek Halls - 67-68 (до нерфа посл босса вопще лажовый инст, а на данный момент просто достаточно техничный - но посл босса кладем стелпрелестном в 2 друида и рогу)
Shadow Labyrinth - 70 (на фоне всех предыдущих достаточно сложный инст - вайпались на 2м и 3м боссах - нужен грамотный танк и много дпс)
Netherstorm:
Mechanar - 70 (не сложный инст для слаженной пати)
Botanica - 70 (не сложный инст для слаженной пати)
Arcatraz - 70 (достаточно жоский инстанс - всем милишникам (кроме танка) брать ФР (желательно около 200), ГФПП и т.п. на 3го босса, либо вариант с 2мя хилерами - прист/друль, прист/пал, прист/шам)
Tempest Keep - 70+ (рейд на 25 чел, не знаю не был)
Caverns of Time (Tanaris):
ИМХО самые прикольные инсты!
Old Hillsbrad - 67-68 (не сложный но очень драйвовый инст (вспоминается барон45))
Black Morass - 70 (мой любимый инст, требующий четкой балансовой партии - приведу примеры:
1. Танк, маг(!), фури вар(на аддов), хил(прист, холи пал, ресто друль), рандом дпс (лок/рога/хант)
2. Танк, маг(!), маг(на адов), хил, рандом дпс
главное что без мага очень тяжко на 2м босссе (спелстил ФТВ!))
Mount Hyjal - 70+ (рейдовый инст к которому приведет нехилая цепочка действий - типа самы крутой инст игры на данный момент (на сколько я знаю никто туда еще не попал))
Deadwing Pass:
Karazhan - 70+ (рейдовый инст на 10 чел, прикольный инст - новый ужесточенный во много раз вариант УБРС, офигенно интересный - особо порадовали шахматы, ФТВ!)
з.Ы. Жаль на "нашем" сервере онлайн мал для того что б проводить подобные рейды ...
Fobia
16.11.2007 - 16:15 pm
инфа взята отсюда
http://gnomiki.ru/karazhan/ можете глянуть там скрины
Karazhan (Каражан/Каразан) преквест
Часть 1. Идем брать первые квесты
Первые квесты даются и выполняются рядом со входом в Каражан, из-за чего могут возникнуть проблемы из-за постоянно толпящихся там рейдов орды. Если вы не боитесь таких "трудностей", тогда вперед.
Начинать свое путешествие в Каражан легче всего из Стормвинда (да, да, Каражан находится не в Оутленде

). От туда на попутном грифоне летим до Даркшира. Там закупаемся пивком/молоком. Забиваем рюкзаки потами с маной/здоровьем и в путь, на восток - туда идёт дорога в Дедвин Пасс.
Каражан находится на самом юге Дедвин Пасса. В самой локации мобы относительно небольшого левела, но ближе к инсту бродят призраки (Undead) 69-70-го уровней с малым временем респа. Если на первом перекрёстке в Дедвин Пасс свернуть направо, то срезать путь: перед мостом прыгаем со скалы вниз в сторону инста (рекомендуется присмотреть удобные для пакрура выступающие из скалы камни, дабы не пришлось знакомиться со Spirit Healer'ом) и обходим инст против часовой стрелки, попутно разбираясь с призраками коих вам встретиться пару-тройка. У входа в Каражан вас встретит Архимаг Алтурус (координаты 47,76) с квестов которого и начинается цепочка на Каражан.
Часть 2. Квесты "Arcane Disturbances" WH и "Restless Activity" WH
У входа в Каражан вас встретят Архимаг Алтурус, его подмастерье Дариус и Архимаг Лерийда. Квесты на Каражан дает Архимаг Алтурус и прежде чем дать задания, он расскажет небольшую историю:
Архимаг Алвареукс однажды написал работу об исследовании гипнотизирующей теории. Он предположил существование точной копии Каражана в мире отличном от нашего и обе копии каким-то образом пересекаются.
В общем после этого он окончательно сошел с ума. Очень печальная история.
Теперь он предлагает два квеста "Arcane Disturbances" и "Restless Activity". Советую взять сразу оба, так как выполняются они в одних и тех же местах.
Arcane Disturbances
Я пытаюсь добыть штамп энергии Каражана... для личного проекта, конечно. К сожалению, мне пока не удалось получить здесь ничего. Если бы я мог раздобыть данные об излучении подземных вод, здесь неподалёку, то мой кристалл бы стал принимать сигналы намного лучше.
Слышал, что вода в местном подземное озере такая же как и в колодце в подвале тут рядом. Эти два чёртовых места кишат призраками и потому, такое приключение было бы слишком опасным для человека в моих годах. Что скажешь? Ты поможешь старому человеку и поможешь наполнить магический кристалл?
Restless Activity
Как ты наверное уже заметил, окрестности Каразана кишат призраками. Почему они находятся здесь - неизвестно, и эта неизвестность беспокоит меня!
Принеси мне их эссенции и, возможно я смогу понять их природу. Каражан хранит много тайн и я намерен разгадать их все!
Для выполнения первого квеста Алтурус предлагает нам сходить к местным источникам воды - это подземное озеро и колодец в подвале. По пути с мобов будет иногда падать квестовая эссенция призрака нужная для второго задания. Входы для обоих источников находятся рядом друг с другом и недалеко от самого Архимага.
Я пошел сначала к подводному озеру. Вход к которому был ближе всех (координаты 47,78). Спускаясь по лестнице вниз, нужно быть осторожным в небольших отделениях подвала стоят по мобу и очень легко сагрить их вместе. В подвале когда-то обвалился пол и получился проход в пещеру с подземным озером, туда-то нам и надо. Обследовать всю пещеру, зачищая её от мобов, не имеет смысла - в конце её я не нашел ни сундука, ни какого-либо интересного моба, а квестовую эссенцию можно будет добить на обратном пути, а если нужно будет ещё, то она так же падает в подвале. Так что можно сразу идти к озеру (карта пещеры и как добраться до озера слева на этой странице). На пути вам встретятся неэлитные мобы 68-70го уровня. Расправиться с ними, не должно составить трудностей, главное следите за патрулем.
Когда доберётесь до озера, зайдите в него и воспользуйтесь Violet Scrying Crystal он зафикисирует загадочное излучение исходящее от озера. Теперь можно идти к колодцу в подвале.
Вход в подвал находится напротив входа в пещеру с озером, так что не составит труда найти его. Для тех же, кто сумел заблудиться, сделал скриншот.
Мобы, обитающие в подвале, в основном милишники и бьют больно. Очень любят агрится пачками и бежать за помощью, что создает некоторые трудности. Экстрима добавляет так же быстрый респаун мобов. Но, надеюсь, всё это не помешает вам добраться до колодца. Его координаты 53,90. Встаньте рядом с ним и воспользуйтесь кристаллом, который дал Алтурус. Отлично, квест сделан, теперь можно отнести квестовые предметы.
Arcane Disturbances
Эти данные не сулят ничего хорошего. Каражан должен излучать все виды арканной магии... но вместо этого обнаружен энергетический вакуум. Нет сигналов. Нет ничего. Исключая очень слабое демоническое эхо.
Это плохие новости.
Restless Activity
Отлично. Я займусь изучением этих эссенций. Спасибо тебе за помощь.
Но вместо того что бы заняться делом, старик дает очередное задание.
Часть 3. Квест "Contact from Dalaran" WH
После плохих новостей, Алтурус решил сообщить об этом своим друзьям.
Эти знаки звучат не очень хорошо. Я никогда не был одним из тех, кто выдает тайны, но тебе я расскажу про нашу организацию, под названием "Violet Eye".
Мы агенты Кирин Тора, сената Магов Даларана (Magus Senate of Dalaran). Мы назначены следить за Каражаном и Медивхом, в случае если что-нибудь выйдет из под контроля.
Что и произошло... очень быстро, как раз, после того как исчез Медивх.
Этот отчет содержит детали моей находки. Отнеси его Архимагу Кедрику, он то же из Violet Eye. Ты найдешь его в окрестностях Даларана.
Задание, как видите, проще простого — отвезти письмо к Архимагу Кедрику. Он находится между озером и Дарараном в локации Alterac Mountains. Координаты — 15,54.
Алтрус доверил вам эту информацию? Вот старый идиот.
Я думаю, что вред уже нанесён, и мы можем позволить себе использоват вас. Я предполагаю вы уже в деле?
Часть 4. Квест "Khadgar" WH
Берём следующий квест у Кедрика.
Отчет Алтуруса тревожит. Мы полагаем, то, что Каражан изолировал себя от внешнего мира — это плохо. У нас есть агенты внутри Каражана; мы давно уже ничего не слышали от них. Теперь ещё эти... демонические излучения. Мы должны изучить их.
Есть только двое, которые могут снова открыть Каражан, но они считаются мертвыми: Кхадгар и Медивх.
Пока мы надеемся, что последний действительно умер, недавно мы узнали, что его ученик, Кхадгар, всё ещё жив и находиться в городе Шатратх. Найди его и отдай письмо с отчетом Алтруса.
Портуемся в Шатрах и идем к бородатому старику Кхадгару что рядом.
Violet Eye? Что за бред.
Покажи мне этот отчет о котором ты говоришь
Похоже, что старик не очень рад, ну да ладно.
Часть 5. Квест "Entry Into Karazhan" WH
Кхадгар дает следующее задание.
Я очень озадачен теми новостями, что содержатся в отчете. Получить доступ в Каражан будет не легко.
Видите ли, когда мне стало понятно, что мне придется остаться здесь, я расколол ключ на три фрагмента. Ключи поместил в зачарованные контейнеры, а их в свою очередь разместил те в места, которые были безопасны в то время.
С зловещими переменами Оутлендс больше не может оставаться таким местом. Первый фрагмент находится в секции Auchindoun захваченным Темным Советом. Верните этот фрагмент мне.
Захваченная секция - это Темный Лабиринт, вход в который находится южнее камня для суммона к Auchindoun, в локации Террокар Форест. Для того, что бы попасть в инст нужен ключ (который падает с последнего босса в Sethekk Halls, восточная часть Auchindoun) или рога с локпикингом 350 и выше.
Инст не сложный. Всего четыре босса и почти все проходятся зергом с небольшими нюансами. Подробнее о тактиках и боссах можно почитать в посвященной этому вопросу теме форума ВОХ.
Нужный фрагмент ключа лежит в вазе за Мурмуром - самым последнем боссом. При попытке взять ключ, появится элементаль с которого и падает нужный фрагмент ключа. Отнесём его старику.
Отлично, вы сделали это. Хотя я не был уверен, что вам это под силу.
Сосуд с фрагментом был зачарован мощным заклинанием скрывающим его от назойливых глаз. Рад, что от Вас он не ускользнул.
Часть 6. Квест "The Second and Third Fragments" WH
Что насчет остальных фрагментов ключа? Узнаем у старика.
Второй фрагмент я спрятал на дне Serpent Lake ещё до того, как его так назвали. Гигантский насос поставили там уже после того как наги захватили эти земли и похоже что контейнер засосало в глубины Coilfang Reservoir.
Третью часть я оставил её внутри Tempest Keep когда она ещё принадлежала нару. Теперь там заправляет Kael'thas, который превратил эту часть в тюрьму, после моего отъезда.
Принесите мне эти недостающие фрагменты. Многое зависит от вашего успеха.
Второй фрагмент ключа
Второй фрагмент ключа лежит в инсте The Steamvault (часть Coilfang Reservoir). Coilfang Reservoir находится в середине озера в локации Зангармарш. Вход в инст второй слева. Проход свободный для всех желающих и никаких ключей или специальных квестов для этого выполнять не нужно.
В отличие от первого фрагмента, для получения второго проходить весь инст не нужно — сосуд с фрагментом находится в углу озера справа от первого босса. Если есть желание пройти инст, то описание прохождения инста можно прочитать здесь
Третий фрагмент ключа
Третья часть ключа лежит в Аркатразе, это часть инста Tempest Keep куда попасть без летающего маунта (или лока и двух участников пати с флаймаунтами ) невозможно. Так же учтите, что бы пройти в Аркатраз, пати обязательно иметь хотя бы одного участника с ключом или рогу с локпикингом 350 и более. Для получения ключа нужно выполнить цепочку квестов. Подробнее о цепочке на ключ в Аркатраз тут.
Tempest Keep находится в нижней правой части локации Nethershtorm. Рядом группой инстов есть флай-патч, но его легко пропустить, потому как он находиться немного в стороне от дороги. Вход в Аркатраз находится в самом верхнем сооружении Tempest Keep. Инст похож на извилистый коридор и сбится в пути в нем невозможно.
Для того что бы получить фрагмент ключа, не обязательно проходить весь инст, а достаточно убить первого босса - ключ находится в следующей за ним комнате. Босса зовут Zereketh the Unbound и не составит труда его одолеть. Главное выбегать из черных дыр в полу (Unbound Void Zone) которые наносят по ~1500 шэдоу дамага и не стоять в его АОЕ радиусе (40 ярдов, 2200-2400 шадоу дамага).
update: на самом деле босса убивать вовсе необязательно, можно зачистить от мобов путь до лестницы на второй этаж, где и находится нужный нам кувшин с элемом.
Как и раньше, из сосуда появится элем, которого нужно убить. Лутаем с него третий фрагмент ключа и несем его к Кхадгару.
Вы достали оставшиеся фрагменты, это очень круто и, конечно же, достойны ключа в Каражан.
Но есть маленькая проблема
Старый чего-то не договаривает.
Часть 7. Квест "The Master's Touch" WH
Узнаем, что это за маленькая проблема.
Я объеденил части как меня учили. Получившийся ключ выглядит полностью пригодным, насколько ключи могут быть такими. Но для открытия Каражана, он всё ещё выглядит как безполезный кусок металалома.
Без подтверждения Медивха, ключ ничего не стоит. Да, конечно, я в курсе, что Медивх мертв. Но это просто делает задачу более трудновыполнимой, а не невозможной.
В Азероте есть место под названием Пещеры Времени, его еще охраняет бронзовый дракон. Зайди внутрь пешеры, папади в прошлое и попроси Медивха активировать ключ.
Итак, теперь нас направляют в инст под названием The Black Morass. Инст изматывающий игроков ,бесконечной вереницой мобов, требующий особой слаженности пати и много-много разнообразной химии.
The Black Morass является частью комплекса инстов Caverns of Time, находящегося в восточной части Танариса. Для того что бы войти в инст требуется выполненная цепочка квестов на вызволение Тралла из тюрьмы (начало цепочки), которая проходится в другой части комплекса - Old Hillsbrad.
Для получения одобрения Медивха, нужно пройти местный эвент под названием Темные порталы. Суть эвента проста. Поочердено открываются порталы из которых спавнится один элитный драконкит и c некоторым перерывом оттуда же появляются по одному неэлитные драгонкиты, убийство элитного моба закрывает портал и открывает следующий. Всего порталов - 18. На шестом, двенадцатом и восемнадцатом портале появляются боссы. После того как инст понерфили с очередным патчем, он стал не таким уж и сложным и проходится рандом пати c первого раза.
Возможность сдать этот квест появляется только после убиства последнего босса. Послушаем, что скажет Медивх о ключе:
Этот ключ, я узнал его. Это ключ Кхадгара... конечно же я больше не дам ему его.
Что ж, Медивх признал ключ.
Часть 8. Квест "Return to Khadgar" WH
ЧТо дальше?
Я вижу воспоминания о будущих событиях связанных с вами и этим ключом.
Позвольте нам надеяться, что ваша сила не подводет вас.
Относительно ключа, я должен вернуть его Кхадгару. Я не могу надеяться на лучшего ученика чем он.
Думаю, что вы нуждаетесь в собственном ключе.
Продолжайте свой путь. И удачи.
Круто, Медивх дал нам собственный ключ! вернемся к Кхадгару и расскажем ему об этом.
Его собственный ключ? Это невероятно!
Я не ощущаю никаких изменений в нашем времени, таким образом, я предполагаю, что так оно и должнно было быть всё время. Теперь нет дороги назад. Ключ ваш и только ваш.
Мои поздравления! Ключ от Каражана у вас!